26/5/09

55 dias en Pekín y 100 días en el foro..

Bueno, parece que todo vuelve a la normalidad en la comunidad de Simutrans. El foro internacional se va recuperando poco a poco del incidente (confirmada la intrusión por escalada de privilegios) Hace poco me dí cuenta de que hace unas semanas superé los 100 días invertidos en el nuevo foro. Obviamente no he estado esos 100 días fisicamente frente al ordenador, pero poco mas o menos.. xD ...En fín, esto es solo una excusa para hacer balance de lo que ha ocurrido en el mundo Simutrans en ese periodo.

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Tengo que confesar que en mi vida había dedicado tanto tiempo a cualquier otro proyecto, más allá de mis aficiones como el rol, el modelismo y el 3D. Como decía no he estado esos 100 días frente al pc, lo que pasa es que tengo la página en recarga automática cada 9 minutos, para estar al tanto de lo que pasa..truquitos del Opera.

¿Y por donde empiezo yo ahora? han pasado tantas cosas desde que empezó el nuevo foro, haya por Agosto. Realmente creí que la cosa iría peor, porque el tema del cambio de foro pilló bastante de improviso, y en parte mostró la fragilidad de la comunidad. Isaac Eiland-Hall ya no podia dar hospedaje al foro y de un día para otro el núcleo duro de la comunidad tuvo que improvisar una solución. Suerte que apareció Hellmade, ofreciendose para hospedar el foro. Y digo menos mal, porque la cosa no estaba nada clara, pero eso es agua pasada.

Ese fue un punto de verdadera inflexión para Simutrans, ya que bastante gente que anteriormente fue importante para el proyecto se desligó de forma parcial o definitiva. Me refiero a Raven, Shunter, Joker, Stormoog, rmax500, Fagonella, Keirogreen, etc.. en su momento fueron gente que colaboró con gráficos, código, tiempo de gestión y grandes ideas pero que por uno u otro motivo decidieron pues no seguir colaborando. Una pena, pero esperemos que todo les vaya bien, sobre todo a Raven, uno de los impulsores de la comunidad hispana de Simutrans.

Por otro lado, ha llegado un montón de gente nueva a Simutrans y otros antiguos miembros han adoptado un rol más activo, en mi opinión principalmente a raíz del cambio de licencia y de entrar en SourceForge. Gente como Alex Brose, FrankP, Wernieman, JamesPetts, Gerw, Colin, Combuijs, Dwachs, Sojo, TommPa9, Cruzer, The Hood, colonyan, etc.. han traído nuevas ideas, paksets, informes, documentación y sobre todo energía para emprender nuevos caminos para el juego. Un diez para todos ellos. Y casi me olvido de Hajo, el creador original del Simutrans, que ha vuelto para quedarse y ofrecer su experiencia y conocimientos del juego, aconsejando en lo posible a todos. Un lujo tenerlo de nuevo entre nosotros.

Si bien es cierto que antes había más actividad en los foros de gráficos y objetos extra, yo personalmente creo que los paksets han llegado a un cierto punto de madurez en que ya no son esenciales tantas colaboraciones. Hay que pulir detalles, pero la gran mayoría de las áreas están mínimamente cubiertas. Es por eso que uno de los pocos reductos por donde los artistas de Simutrans pueden crecer es creando nuevos paksets como el pak96.comic que va directo al número uno con su particular estilo gráfico, el pak128.GB que probablemente dará soporte a la innovadora rama experimental de Simtruans, que tan buena sensación ha causado en parte de la comunidad de jugadores. Por otro lado, el cambio en la gestión del pak128, de Napik paso a manos de VS, conllevó un titánico esfuerzo para actualizarlo, adaptarlo a la nueva licencia libre (Artistic License v1.0) así como el gigantesco proceso de equilibrado de los vehiculos (trenes, aviones, etc..) y parece que la cosa ha dado resultado, aunque hubo que renunciar a algunos objetos.

En cuanto a la comunidad hispana, no me puedo quejar. Somos pocos, pero más que antaño y sobre todo fieles y activos. Gente como Zeno, Silver, Aglezabad, Derajjared, Lobsus, Nico Pelufo, Winslow, Tonu, Napo, Hugo samuel, Marioxcc,Jmoysae, etc.. han dado lugar a proyectos de traducción, paksets, instaladores, vídeos, buenos objetos, proyectos en común, mejoras en la documentación y una larga lista de cosas que todos juntos hemos llevado a cabo en estos 100 días. Ha sido y es una gozada compartir todos esos momentos con ellos, las discusiones, el intercambio de ideas, las críticas y las sugerencias. Otro diez para la comunidad hispana de Simutrans, y haber si terminamos el famoso logo de una vez.... xD

En cuanto al resto de comunidades, la colonia portuguesa-brasileira se durmió un poco en los laureles, probablemente debido a que algunos de sus más importante miembros ya no están pero IgorTekton hizo un buen trabajo, y poco a poco parece que la cosa remonta con algún que otro proyecto en común. ¡¡Animo pessoal!!

Otra comunidades que me han sorprendido son la checa y la francesa. Sinceramente no pensé que hubiera tantos jugadores checos, y menos creadores compulsivos de objetos como TommPa9. El tío no para de crear autobuses, camiones y trolebuses para el pak128. Suerte que lo tenemos de nuestro lado. Solo queda Felicitar a VS, por el buen trabajo de moderación en el foro checo. Por otro lado, parece que la comunidad francesa finalmente despertó. En el anterior foro no había casi nada, y ahora hay blogs, proyectos como el tren MLM y traducciones de los ficheros de ayuda. Esta es la mejor forma de promocionar Simutrans en tu idioma, creando comunidad.

En resumen, que han sido unos 100 días increibles con buenas discusiones, intercambios de ideas, críticas, pruebas, gratas sorpresas, interesantes proyectos y esperemos que lleguemos a los 200, 500 o quien sabe...puede que incluso a 1.000.

P.D: Se que me dejo un montón de cosas en el tintero, como Simutrans Experimental, Simutranslator, el port de Simutrans a iphone y Mac Intel, el cambio de admins del foro, la famosa, versión 100, los ríos, el parche de adelantamiento, el nuevo modo subterráneo, el renacimiento del repositorio de graphics.simutrans,com, las compilaciones nocturnas, las nuevas versiones de shades y Tilecutter, las guias de docs.simutrans.com, los cientos de proyectos sugeridos y nunca llevados a cabo, pero en fín, el espacio no es infinito..al menos eso dicen.

21/5/09

Todo tu foro nos es pertenecido...

Para todos aquellos que paseís por aquí de camino o de vuelta del foro, habreís notado que está fuera de servicio. Bueno, el mensaje original es caído temporalmente. El caso es que parece que alguien o algo ha hackeado algunos de los ficheros.

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Ayer por la noche algunos usuarios se dieron cuenta de que los archivos adjuntos con extensión patch contenían código html que olía a spam. Después de mucho indagar, yo entre otros, me dí cuenta de que el fichero index.php, habúia sido modificado introduciendo código html que contendía enlaces a sitios con spam. Eran lo menos 10-12 enlaces justo tras la cabecera HTML, a continuación de la etiqueta body.

Yo calculo que esto debió pasar a eso de las 16:00 de ayer, ya que cuando volví de comer en el trabajo, el filtro del proxy que tienen instalado para bloquear contenidos no deseados bloqueaba la portada del foro (el famoso fichero index.php) por contener referencias a juegos de azar y pornografía. Me pareció extraño, pero creí que se debía a errores del filtro hasta que por la noche me di cuenta de la modificación comentada en el parrafo anterior.

Los administradores del foro están trabajando en la restauración del mismo (Isaac, IgorTekton, VS, whoami, prissi, etc..) y esperemos que pronto vuelva a estar en funcionamiento.

Mientras tanto podeís seguir los avances y progresos en el foro de respaldo, habilitado por Isaac para estos casos.

Video: vagón cisterna implosiona e impresiona..

Siguiendo con las entradas esporádicas de videos curiosos, acabo de ver este impresionante vídeo en Microsiervos, sobre vagones cisterna..

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¡¡o.O!! Increible ¿no? Ya había visto algo parecido en MythBusters (Cazadores de Mitos) y en El Hormiguero, pero nunca con algo de ese tamaño...

18/5/09

Sígueme la corriente..

Uno de los detalles de la mecánica en las cadenas industriales de Simutrans que habitualmente se suele pasar por alto son las líneas de alta tensión. Tengo que confesar que hasta hace cosa de un año, yo ni siquiera las usaba, pero me equivocaba completamente porque juegan un papel bastante importante dentro del juego.

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A ver, apliquemos algo de método deductivo al asunto. Las líneas de alta tensión sirven para transportar electricidad. Dicha electricidad es generada por las centrales eléctricas de todo tipo (solares, eólicas, nucleares, termicas, hidroeléctricas, etc..) ¿y a donde debemos dirigir toda esa electricidad? Evidentemente no a las ciudades, porque esto no es Simcity o similares, así que solo queda otro candidato: las cadenas industriales.

Os habreís fijado que el ritmo de producción y consumo de algunas de las cadenas industriales es muy bajo. Hay cadenas donde se produce mucho y se consumo a ritmo muy lento, otras donde hay mucha demanda pero la producción es escasa.

Bien, pues para esto mismo sirve el suministro de energía electrica mediante líneas de alta tensión. Las fábricas necesitan más energía para consumir y producir a un mayor ritmo, por tanto lo que hay que hacer es conectar estas fábricas a la red, mediante tendido eléctrico, líneas de alta tensión y transformadores.

La operación de montaje de la red es sencilla. En cualquiera de las centrales electricas ponemos una Subestación ( menu Herramientas Especiales de Construcción >> Subestacción transformadora) justo al lado de la misma central. A continuación, repetimos la operación con la fábrica o fábricas que queremos conectar a la red. Una vez hayamos construido las subestaciones, Pulsamos la tecla L y el cursor del ratón cambia a modo tendido eléctrico (esta en el menu Herramientas Especiales de Construcción >> Tendido eléctrico) Ahora basta con conectar las estaciones de las fábricas a la de la central eléctrica. No hace falta que sea conexión directa, puedes conectar una sola, y construir ramales hacia el resto, por ejemplo.

Una vez hayas conectado la fábrica a la red eléctrica, si pulsas en ella, aparecerá el símbolo de un rayo rojo en la esquina superior derecha de la imagen que aparece en la ventana de información de dicha fábrica. Además si abres la Lista de Fábricas comprarás que aquellas que reciben suministro eléctrico tiene el famoso icono del rayo rojo antes del nombre. Eso significa que está conectada.

Las líneas eléctricas pueden cruzar ríos y mares mediante el otro tipo de tendido electrico denominado Líneas de Alta Tensión, que pueden atravesar como máximo cuatro cuadrículas de terreno.

El aporte extra de energía hará que la fábrica aumente su producción y/o su consumo. Por otro lado, el transporte de electricidad también da algo de dinero (no te hará rico pero menos es nada) Aún os podeís estar preguntado la utilidad de esto. Supongo que más de uno se habrá encontrado con que tiene un Mayorista o una Tienda de libros en la ciudad que consume muy lentamente, mientras que el resto de elementos de la cadena industrial van a todo gas, produciendo como locos, y al final tienes un montón de mercancía esperando a que el consumidor final gaste algo para que la cadena vuelva a funcionar de nuevo.

La solución para aumentar dicho consumo es suministrar electricidad al consumidor final (Mayorista o Tienda de libros) No tienes más que construir la subestación y conectarla mediante tendido eléctrico a la red ¿fácil, no? En algunos casos puede aumentar el consumo y/o la produción en cinco veces, pero lo normal es doblarla o triplicarla.

Los desarrolladores, en especial Kierogreen, estaban trabajando en mejoras para poder introducir tendido eléctrico dentro de la ciudades de forma subterránea. Esto es más realista y evita que el jugador tenga que estar remodelando cada dos por tres la ciudad, cuando esta crece y el tendido eléctrico dificulta dicho crecimiento. Esperemos que esta caracterítica esté incluida en próximas versiones.

Enlaces relacionados:

17/5/09

Dime con quién juegas y te diré como eres

Una de los elementos clave del desarrollo de cualquier projecto son los comentarios de los usuarios, la retroalimentación (feedback) es fundamental en el proceso de mejora y pulido de los detalles, ya que los desarrolladores normalmente no tienen tiempo de probar de forma intensiva todos ellos. Y Simutrans no es una excepción, ya que en los últimos tiempos hay algunos jugadores, más o menos experimentados que se han animado a relatar sus experiencias de juego en forma de informes, arrojando conclusiones que ayudan a mejorar tanto el juego como los paksets.

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Primero hay que decir que no es estrictamente necesario ser un jugón para hacer este tipo de cosas, pero si ayuda. En otra ocasión comentamos que hay gente que juega por placer y otra como reto personal, lo cual no es malo pero son dos formas totalmente distintas de afrontar una partida de Simutrans, y ambas pueden aparecer mezcladas. Digamos que la segunda es más técnica, una visión más analítica del juego en busca de fallos o desequilibrios en al mecánica del mismo.

Este tipo de informes se basan en partidas con cronología, que analizan el comportamiento del juego y el pakset en un determinado lapso de tiempo o época. Sirve para ver si la mecánica está compensada, si la economía es favorable o desfavorable al jugador, si los vehículos existentes son rentables o deficitarios, si existen suficientes vehículos, si la época contemplada está debidamente ambientada con edificios y vehículos correspondientes. Ese tipo de cosas...

Supongo que existen muchos, y como hemos dicho con mayor o menor grado de detalle como por ejemplo el hilo del foro hispano de Simutrans donde la gente va colgando sus avances y se discuten estrategias y decisiones, no es tanto un informe completo sino un intercambio de ideas.

Uno de los que más me ha gustado (sobre todo porque no está en alemán.. :P) es NiNiWania - 19th Century from 1830 to 1900 creado por Lodovico. Si no recuerdo mal fue uno de los pioneros en este tema. El informe trata de una partida con pak64 y cronología entre 1830 y 1900, siglo XIX. Está muy bien estructurado, con imágenes de la evolución de las ciudades, comentarios divididos por años, muchas capturas de pantalla y seguimiento completo de las finanzas año a año. Otra ventaja es que a pesar de estar en inglés, no contiene mucho texto lo cual lo hace muy ameno.

Si echaís un vistazo por encima, la mayoría de la decisiones que toma son bastante sensatas y consecuentes. Siempre opta por los vehículos más rentables, y más baratos a ser posible, explicando las razones de su elección basada en criterios como capacidad, rentabilidad, coste operativo, etc...

Por otro lado sigue una de las máximas de Simutrans, que reza..
Para evitar la bancarrota, debes empezar por el transporte de mercancías

Si seguís leyendo, comprobareís opta por conectar las industruías existentes en ese momento, con los vehículos más optimos, y unas lineas más abajo aparecen las primeras conclusiones. Recomienda no usar un carruaje para papel y como en esa época no existen las señales de elección de parada vacía tienes que poner varias paradas y varias líneas sirviendo en la misma ruta, lo cual te lleva a tener atascos de tráfico.

Esto es una constante a lo largo de todo el informe. Primero valora su situación económica, revisa las nuevas oportunidades de transporte, toma decisiones y explica el razonamiento seguido, y por último analiza las consecuencias de dichos actos.

A veces hace "trampas" y compra nuevas industrias para aumentar las oportunidades, pero el análisis de los vehículos es muy concienzudo. Realmente te muestra cuando hay que optar por un tipo de vehículo u otro, y hace una extensa revisión de todas las locomotoras antiguas a vapor, con sus pros y sus contras.

Todas sus decisiones son muy precavidas, conservadoras y meditadas. Cuando ve que un vehículo da pérdidas, inmediatamente inicia la búsqueda de un posible reemplazo o simplemente ignora dicha ruta o mercancía.

Algunas de las conclusiones que se obtienen del informe:
  • Son necesarias locomotoras para periodo 1850-1870, con potencia 50-200 kw y coste operativo 1,5-2.5 cr/km

  • Vagón de pasajeros para 1850-1870

  • Vagón para áridos para antes de 1870 (10 tn., menos de 0,5 cr(km))

  • Vagones para acero y madera más ligeros que los actualmente disponibles para dicho periodo

  • Nuevos barcos para el periodo 1890-1900

Es posible que el que esté en inglés puede ser un freno para algunos, pero os recomiendo enormemente que leaís este tipo de documentos, porque siempre es enriquecedor leer las experiencias y los puntos de vista de otros jugadores. Y para los que desarrollan objetos sirve como guía de inspiración para nuevas creaciones.

Enlaces relacionados:

15/5/09

Simutrans al fresco: novedades, noticias y curiosidades

Una vez más, volvemos con un resumen de lo más importante que ha ocurrido en las últimas semanas en el mundo de Simutrans, así como algunas noticias interesantes relacionadas con el hobby. Aviso que hoy venimos cargaditos de cosas de la comunidad hispana de Simutrans.

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Para los aficionados al modelado 3D, y más concretamente a Blender, tenemos muy buenas noticias. Ya ha salida la nueva edicion del famoso libro Blender Basics Book que contiene todo lo necesario para aprender a manejar esta maravillosa herramienta desde cero, empezando por el interfaz y las operaciones básicas, hasta la animación y edicion de vídeos, pasando por el renderizado y la aplicación de texturas. Tal vez muchos no vayaís a llegar tan lejos, pero si quereís aprender a modelar objetos 3D para Simutrans, este debe ser vuestro libro de cabecera. Está en inglés y lo podeís descargar en formato PDF aquí (hay enlaces al libro completo o capítulos individuales)

En el capítulo de desarrollos, la versión experimental de Simutrans va viento en popa (en un futuro publicaremos un análisis a fondo) por la versión 3.8, gracias a la colaboración de nuevos jugadores, desarrolladores y gente que está informando de errores y creando material específico para aprovechar las características que brinda esta versión diferente de Simutrans. Os invito a todos a descargarla y probarla (enlace)

Por otro lado, en el tema de nuevos parches, parece que Dwachs está perfilando los últimos detalles para incorporar el nuevo modo subterráneo,que entre otras cosas nos permitirá ir de un nivel a otro cuando estemos mirando bajo tierra, así como ver la parte de superficie y la de bajo tierra al mismo tiempo en cada nivel. Parece que vamos dando pequeños pasos hacia una de las peticiones más repetidas que es la posibilidad de pendientes en el modo subterráneo (enlace)

También nos hemos enterado que JamesPetts, coordinador de Simutrans Experimental, ha incorpado la opción de dar una longitud máxima variable a los convoys. Actualmente la long. máxima es de 24 vagones incluyendo la locomotora, pero en la versión experimental de Simutrans puedes modificar esa restricción mediante una barra de desplazamiento. Con esto podremos tener convoys tan largos como queramos, pero para eso tendreís que descargar la versión experimental.

Dejando las noticias de desarrollo, pasamos ahora a las noticias relativas a la comunidad hispana de Simutrans, bastante activa ultimamente.

El compañero Derajjared que parece no parar ni para dormir, ha iniciado dos interesantísimos proyecto gráficos. Por una parte tenemos el Pak128.Azteca que se inspira en los paisajes y edificos mexicanos, para crear un minipak perfectamente ambientado en el desierto que se integra de maravilla tanto en ese clima como en el pak128 en general. Hay disponible una versión beta para descargar aquí

Por otro lado tenemos el proyecto denominado Relieves en el que haciendo gala de su talento para pintar, Derajjared ha creado una serie de accidentes geográficos como rocas, peñascos y cañones. El resultado es algo tan impresionante como esto:





Además estamos intentando dar más publicidad a Simutrans, gracias al proyecto de Simutrans TV iniciado por Aglezabad. Será un canal con contenidos sobre Simutrans como tutoriales, vídeos de partidas, composiciones musicales, muestras de paksets, etcc. pero tambien con contenidos relacionados como videos curiosos de transporte, reportajes de tecnología y demás. Os animo a participar y añadir vuestros propios contenidos y sugerencias. Más información en el foro.

Por último, Aglezabad en colaboración con FrankP, están creando instaladores de Simutrans para windows, en pos de facilitar la instalación del juego en dicho sistema operativo para aquellos que tengan problemas, o simplemente si lo quereís instalar de la forma habitual en windows (aceptar, siguiente, siguiente, finalizar) Los instaladores son gráficos, con opción de instalar varios paksets, idiomas, opciones del acceso directo en el escritorio, etc... una gozada para los usuarios de Windows. Más información y enlaces de descarga aquí.

Por cierto, casi se me olvida...¡¡Votad por Simutrans para los SourceForge Community Choice Awards!! más información aquí..

14/5/09

Se transparente, amigo.

Esta entrada del blog va dedicada a uno de los errores más habituales que se producen cuando se están desarrollando los gráficos para nuevos objetos de Simutrans. Es el conocido como "Virus Barrotes" de Simutrans.

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¿Y de donde viene este "problema"? bien, Simutrans tiene una forma especial de tratar las transparencias. El motor gráfico del juego soporta imágenes de 24 bits (8 bits por canal) mientras que el uso de transparencias supone habilitar imágenes de 32 bits (8 bits por canal más 8 bits para transparencia)

En este punto, por razones que desconozco aunque intuyo que sería para optimizar el motor gráfico y porque probablemente a Hajo y cia no les convencía mucho el soporte para transparencias de las librerías gráficas del momento, se optó por usar un ingenioso sistema. Este consiste en considerar un color dentro del rango de los permitidos como color transparente. Este valor tan conocido por muchos es el famosos E7FFFF, que aparece en los fondos de todos los objetos.

Cada vez que el juego detecta dicho color, simplemente no lo procesa ni lo representa en pantalla, actuando así como una falsa transparencia. Pero a veces realizamos acciones con el programa de dibujo, que hacen que se active el canal alfa o transparencia sin que nos demos cuenta de ello, y cuando empaquetamos el objeto y lo probamos nos encontramos con esto, conocido como virus barrotes de Simutrans:


Existen varias formas de solucionar este problema. La primera de ellas es seleccionar el fondo con la herramienta Varita, que agrupa como selección todas las zonas de imagen con el mismo color que hemos marcado con el puntero del ratón. Seguidamente invertimos la selección, suele ser pulsando CTRL+i y cortamos el contenido (CTRL+x). A continuación creamos una imagen del mismo tamaño con el fondo blanco y pegamos el contenido que hemos cortado anteriormente (CTRL+x). Puede que tengaís que centrarlo un poco.

Si aún así lo probaís y siguen saliendo los barrotes, la siguente solución es algo más complicada. Al crear la nueva imagen donde pondremos el contenido cortado de la imagen original hay que bloquear manualmente el canal alfa. El proceso para llevar a cabo esto depende del programa de dibujo que esteís usando. El Microsoft Paint por ejemplo, no tiene esta opción, así que en ese caso tendreís que usar algo más avanzado como GIMP, Paint Shop Pro, Photoshop o Paint.Net.

En GIMP, al igual que probablemente que otros programas que os dejen manejar capas, la forma de bloquear el canal alfa es muy sencilla. Una vez creada la nueva imagen que será la receptora del contenido original, pulsamos CTRL+L para que muestre el menu de Capas. Como es una imagen nueva, seleccionamos la única capa existente, y marcamos la casilla indicada en la imagen.


Ahora podemos seguir con el proceso, pegando el contenido de la imagen original en la nueva, y finalmente guardamos el fichero.

La primera solución suele ser suficiente, pero a veces las imágenes pueden dar más guerra de lo normal. Pues esto es todo por hoy, amigos..

Simutrans en los Premios SourceForge

En SourceForge, el mayor repositorio de software del mundo, va a entregar los premios a los mejores projectos de 2008. Estamos haciendo campaña para que Simutrans pueda conseguir el premio como mejor proyecto para jugadores (Best Project For Gamers) así que animo a todos a que voteís por ello.

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Rellenad este formulario donde lo único que tenís que escoger es la categoría Best Project For Gamers e introducir vuestro correo electronico. Tras emitir el voto, teneís que confirmarlo por mail, pulsando en el enlace incluido en el correo que os mandarán. ¡¡Todos a votar!!