24/7/09

veni, vidi y no vici

Aunque todos estábamos muy ilusionados con la candidatura de Simutrans a los SourceForge Community Choice Awards en la categoría de Mejor Proyecto para Jugadores, hoy se han conocido los resultados y me temo que hay malas noticias.

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En efecto, Simutrans no ha ganado..pero tampoco es para venirse abajo.

Ya lo hemos comentado en más de una ocasión. Solo con la nominación, hemos conseguido que Simutrans se diera a conocer entre mucha gente, y eso se ha notado en el foro, donde hay más actividad que nunca en áreas que antes estaban poco atendidas o directamente desiertas.Hemos conseguido publicidad y visibilidad para Simutrans, y eso es lo importante.

Por si alguien está interesado, el ganador en la categoría a la que optaba Simutrans ha sido ScummVM, un emulador de aventuras gráficas de LucasArts y Sierra.

Desde aquí felicitamos a la gente de ScummVM por este premio, y solo decirles que nos veremos las caras el año que viene.. :P

Lista de ganadores de los SourceForge Community Choice Awards 2008



19/7/09

cinco horas con Hajo (y 2)

Continuamos con la interesante entrevista a Hajo, el creador de Simutrans, con nuevas preguntas y reflexiones acerca de las respuestas anteriores. El show debe continuar..

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Si aún no has leído la primera parte, pulsa aquí

ER: Anteriormente mencionaste que ahora eres más que nada, un mero espectador, y que actualmente te dedicas a hacer gráficos para Simutrans ¿cuentanos más acerca del pak.Hajo? diseño, estilo gráfico, objetivos, nuevos elementos, etc...
H: El pak.Hajo es el esfuerzo de Frank Penz (FrankP) por recrear el estilo visual de las últimas versiones de Simutrans antes de mi retirada. No tiene ningún particularidad en cuanto al diseño, más que nada preservar el aspecto antiguo.


pakHajo.Evolution es mi intento de actualizar pak.Hajo, si hubiera continuado en activo con Simutrans. Aún así, intento no alterarlo mucho, solo mejoro algunos gráficos, los textos y si detecto algún problema, equilibro los distintos elementos de juego. Está pensado para ser un pakset con características limitadas, para que sea accesible a los nuevos jugadores. Empecé a trabajar en él hace apenas unos meses, así que no han habido muchos progresos.

ER: Has mencionado que incluso valoraste la posibilidad de crear un fork de Simutrans, pero lo descartaste por falta de tiempo. Tal vez no lo sepas, pero ya existe un fork de llamado Simutrans Experimental, gestionado por James Petts y The Hood, que incluye variadas e interesantes nuevas características. Comenzó como un proyecto experimental para probar nuevas ideas, pero a día de hoy tiene su propia entidad. ¿Lo has probado? ¿que opinas acerca de las nuevas características que ofrece?
H: Estoy bastante contento de que James haya iniciado el fork, y en el Foro Internacional de Simutrans he intentado apoyarle en su idea. Puede que no se haya notado, ya que en muchos casos han sido charlas privadas, pero sin duda James y Simutrans Experimental tienen mi apoyo.

Personalmente, yo lo haría por motivaciones muy diferentes de lo que la gente podría pensar. Hay características que James ha incluido y que particularmente no me gustan, peor creo es bueno que los jugadores tengan la oportunidad de elegir. James trabaja en nuevas características que no se incluirán en la versión principal, y si nadie hubiera hecho un fork, nunca podríamos haber disfrutado de ellas.

Así que apoyo a James y su proyecto, no porque me gusten sus ideas en particular, sino porque me gusta el concepto de diversidad y libertad. James puede dar algunos jugadores lo que quieren tener, y eso es bueno. De paso, quita algo de presión a la versión principal, para que se incluya esto o lo otro, y Prissi se puede concentrar mejor en las características que considera más importantes. Este es otro de los efectos positivos de fork de James.


ER: Ahjora, volviendo al tema de tus proyectos personales, y relacionado también con tus malas experiencias con los fanáticos del open source, ¿es posible que te refieras a es genial proyecto llamado ISO-Angband?
H: No, más bien me refería a la época en que Simutrans ya era famoso pero de código cerrado, y los fanáticos del software libre intentaron forzarme a que liberara el código con todo tipo de argumentos.

ER: Debo confesar que soy un gran fan de los juegos tipo roguelike, y fue una pena cuando me enteré de que el desarrollo de ISO-Angband había terminado. En cualquier caso, empezaste otro proyecto llamado H-World, que por lo que sé es una mezcla entre un motor gráfico de vista isométrica y un motor de juegos tipo roguelike ¿Por qué todos tus proyectos hacen uso de un punto de vista isométrico?
H: Para mi, es más fácil hacer gráficos 2D isométricos que modelos 3D. En el fondo, también tenía en mente la idea de reutilizar código y gráficos de proyectos viejos en otros nuevos, y esto solo se puede aplicar si los proyectos son similares. Además de esto, la vista isometrica me gusta mucho, y por tanto el que todos tengan el mismo punto de vista surgió de forma bastante natural.

ER: ¿Has pensado en hacer algún juego en 3D, aunque sea muy simple?
H: Alguna que otra vez, pero soy bastante malo modelando en 3D, así que los intentos no llegaron más allá. Hace mucho hice un motor gráfico con raycasting estilo Doom, pero murió cuando aparecieron las tarjetas 3D de nueva generación. No podía competir con eso, pero tampoco me podía permitir una tarjeta 3D en aquella época, así que no podía desarrollar nada en ese sentido. Esto también podría explicar por qué nunca me subí al tren del 3D, en parte porque en mis inicios no tenía el hardware adecuado.

Ultimamente he estado experimentando un poco con OpenGL y funciona bastante bien, pero aún están ahí los problemas de crear los modelos 3D, texturizarlos, crear el esqueleto y animarlos. Al menos para mí, esto es mucho más trabajo que lo que tardo en crear gráficos isométricos, y como el tiempo es un factor de limitación en mis hobbies y proyectos, normalmente no opto por el 3D.

ER: ¿Sabías que hay planes para portar Transport Tycoon a 3D?
H: No, es completamente nuevo para mi pero no me sorprende, ya que la petición de convertir Simutrans en 3D surge muy a menudo también, y en muchas ocasiones ha habido intentos de crear código para el motor en 3D.

Hoy en día, la gente cree que todo tiene que ser 3D porque si. Pocas veces se para uno a pensar si realmente el 3D hace que el juego sea más interesante o fácil de jugar, lo cual en mi opinión a menudo no es así.

ER: Hay gente que proclama que Simutrans está desfasado debido a los gráficos en 2D, y en más de una ocasión han habido peticiones de una versión 3D del juego ¿cuál es tu opinión en esta cuestión?
H: Pueden decir que los gráficos estan desfasados. Un juego no son solo los gráficos, y en este caso es tan interesante como ha sido siempre. El ajedrez tiene 2.000 años y aún es un juego interesante. No creo que la antiguedad sea un problema. Por tanto, estoy de acuerdo con que los gráficos estan desfasados, pero no comparto la idea de que eso signifique que el juego está desfasado también.

ER: Como bien has dicho, Simutrans ha cambiado mucho. Ahora tenemos aviones, un nuevo modo subterráneo, ríos y climas, etc..pero uno de las características más reclamadas es el modo multijugador. Muchos juegos del estilo de Simutrans, tienen disonible esta opción, pero una encuesta reciente del foro mostró que mucha gente considera Simutrans como un juego de un solo jugador, más que multijugador (sobre todo jugadores de la vieja escuela). ¿Diseñaste la mecánica de juego de Simutrans con el enfoque multijugador en mente?
H:No, no del todo. De hecho el código es bastante inadecuado para el modo multijugador. En la época en que inicié el desarrollo de Simutrans, tenía que pagar por cada minuto de conexión a Internet, y los juegos online me parecían inaccesibles economicamente. Debido al coste de la conexión a Internet y ya que en un principio hice Simutrans solo para mi, el modo multijugador no estaba en mi lista.

ER: ¿Consideras que Simutrans es para un solo jugador o multijugador?
H: En principio, estaba destinado para un solo jugador.

ER: Desde tu punto de vista, ¿qué aporta el modo multijugador?
H: Asumo que es divertido crear redes de transporte en colaboración con otros jugadores. Es mucho más divertido que hacerlo con la jugadores controlados por el ordenador.

ER: Por último, algunas preguntas rápidas: ¿aún juegas con Simutrans? ¿con que frecuencia y cuanto tiempo? ¿que pakset usas? ¿has jugado con los pakset pak96.comic o pak.Britain? ¿cuál es tu opinión sobre ellos?
H: Juego muy pocas veces, porque normalmente no solo implica tiempo. Simutrans compite por mi tiempo libre con otras muchas actividades, y tras muchos años, Simutrans no es tan novedoso e interesante como antes. Normalmente juego para hacer pruebas con el pakHajo.Evolution. No he llevado a cabo intentos serios de probar el resto de paksets, pero sigo sus progresos con gran interés. No desde el punto de vista de un jugador sino del de un desarrollador.

Y con esto concluye la entrevista. Creo que ha sido interesante conocer las opiniones de Hajo acerca de los distintos aspectos de Simutrans, aunque aún se han quedado cosas en el tintero, que reservaremos para otra ocasión. Espero que hayaís disfrutado con la lectura. Casi se me olvida, quiero dar las gracias a Hajo por su tiempo y por compartir sus historias y opiniones con nosotros. Un saludo desde Escala Real.

cinco horas con Hajo (1)

Hace poco el blog llegó a las 100 entradas, que se dice pronto, y estuve dando vueltas a la idea de hacer algo especial. Tras mucho pensar, encontré la celebración casi perfecta (lo ideal hubiera sido una fiesta por todo lo alto.. :P) hacer una entrevista al creador original del juego, a la persona que motivó, entre otras cosas, este blog. Y aquí está. En el programa de hoy hablaremos con Hajo, el creador de simutrans....tomen asiento y disfruten.

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Quiero aclarar que yo no soy periodista, ni tampoco tengo especiales dotes de escritor, asi que tomad esto como una charla informal entre dos amigos. Vamos allá...

Escala Real: Primero nos gustaría saber un poco más sobre ti ¿cuál es tu nombre real? ¿de dónde eres? ¿trabajas en algo relacionado con las tecnologías de la información y la informática?
Hajo: Mi nombre es Hansjörg Malthaner y soy de Stuttgart, Alemania. He estado trabajando en la industria de las TI, primero como asistente programador, más tarde como programador, diseñador de software, incluso como jefe de un pequeño equipo durante un tiempo, desde más o menos 1998.


ER: Ahora nos gustaría saber más acerca de tus fuentes de inspiración en la creación de Simutrans ¿por qué un simulador de transportes? ¿eres un fan de los ferrocarriles? ¿recogiste ideas de otros juegos existentes en ese momento como Transport Tycoon, A-train o Simcity?
H: Simcity y TT Deluxe fueron seguramente mi inspiración. Particularmente no soy un fan de los trenes, y en realidad los primeros vehículos de Simutrans fueron los camiones. A menudo no entiendo la importancia por el realismo que muchos fanáticos de los trenes demandan a los juegos de simulación de transportes, pero puedo entender la fascinación que despiertan las redes ferroviarias de transporte en la vida real y en los juegos.


ER: El desarrollo de Simutrans comenzó "oficialmente" en 1997, eso significa que el proyecto tiene 12 años de vida ¿alguna vez pensaste que el juego seguiría vivo tras 12 años de desarrollo? No hay muchos proyectos que puedan presumir de lo mismo..
H: No, de hecho en principio Simutrans no iba a se público, inicialmente era un proyecto privado para practicar y ensayar. Un día hablé con alguien acerca de ello, y dicha persona me pidió que lo hiciera público. El éxito de Simutrans es bastante ecepcional, algo que no puedo decir del resto de mis otros proyectos. Por otro lado, una vez que la cosa ha adquirido una masa crítica de fans y ayudantes, parece que tendrá cuerda para rato, y definitivamente Simutrans ha llegado a ese punto.


ER: Una de las cosas que la gente destaca de Simutrans es su profundidad de juego. En mi opinión, la mecánica de juego es bastante simple (llevar cosas de aquí para allá) pero lo suficientemente abierta como para complicarse a distintos niveles ¿cuál es tu punto de vista sobre esto?
H:Tengo dudas acerca del uso del términ "profundida". En realidad, las acciones básicas de Simutrans son muy simples, pero también son actividades muy básicas del ser humano. Tal vez eso tenga mucho más que ver en la fascinación que causa el juego, que la supuesta profundidad en la mecánica de juego.

El comercio y el transporte son actividades muy antiguas. Lo más probable es que ya nuestros antepasados, en la era de la caza y la recolección, descubriesen el comercio. Creo que el tema toca una tecla muy primitiva en la gente, y es por eso que gusta. El resto es solo para hacer la idea más interesante, atractiva y entretenida, pero si no tuvieses ese concepto básico, la cosa no sería tan interesante. Construir es también una actividad muy primitiva, y por eso es también parte importante en la mecánica de juego de Simutrans.


ER: Bueno, ha llegado el momento de hablar del descanso que te tomaste, alejado del proyecto. No voy a pedirte que me cuentes las razones personales que te llevaron a tomar esa decisión, ya que las has explicado más de una vez en el foro. Supongo que fue difícil para ti, pero ¿por qué decidiste volver?
H: En realidad, no recuerdo exactamente el motivo por el cual decidí volver. Tal vez fue por curiosidad, para ver como le iba a Simutrans, ya que todos mis otros proyectos estaban acabados en esa época. Tal vez fuese porque buscaba algo de entretenimiento en los foros de Simutrans.

La primera vez que regresé no fue tan dificil. Lo más duro fueron los momentos cuando intenté influir en ciertos aspectos, I me dí cuenta de que no podía. Ahora el proyecto funciona de distinta manera que cuando me fui, I tardé algo en acostumbrarme a ello. En algun momento valoré la posibilidad de hacer un fork de Simutrans, para crear mi propia variante, pero llegué a la conclusión de que no podía hacerlo de ninguna manera. Es necesario mucho tiempo, el cual no deseo o no puedo gastar en otros hobbies y proyectos, así que aún soy un mero espectador, y de vez en cuando hago algunos gráficos para Simutrans.


ER: ¿Cómo te sentiste con los cambios que habría sufrido el proyecto?
H:Es difícil responder a eso. A traves de los foros, sigo el progreso de Simutrans desde hace unos dos años, y aún hoy no tengo ni idea de en qué se está trabajando ahora mismo. Da la impresión de estar muy desestructurado y a veces me sorprende. Prissi es una especie de lider, pero aún hay gente que hace lo que cree que es mejor para el proyecto. Pienso que hay cosas que podrían estar mejor organizadas, y para eso hace falta gente que sean líderes fuertes, y ahora mismo no hay nada de eso, o al menos no hay gente que quiera gastar la cantidad necesaria de tiempo que requiere dicho liderazgo. (*)


ER: Aunque el núcleo de Simutrans está bien mantenido y desarrollado, sin embargo, me parece que en el pasado hubo más gente colaborando en distintas áreas (programación, gráficos, etc..) ¿de cuanta gente hablamos y como contribuyeron al proyecto ?
H: Esto cambió mucho. En los primeros años trabajé solo, aunque intenté obtener ayuda, pero con un proyecto incompleto es muy difícil atraer gente que te ayude. Más tarde, primero fuimos dos personas en el equipo, a ratos hasta cinco. Normalmente había una persona ayudando con la programación y varias contribuyendo con gráficos. En algún momento intenté reunir a más gente, pero encontré dificultades para coordinar un equipo tan grande.


ER: ¿Es más importante tener apoyo cuando comienzas el proyecto o cuando está maduro y necesitas nuevas ideas para explorar nuevas posibles formas de expandir el juego?
H: El apoyo en los primeros momentos es importante, pero a veces es difícil de conseguir. Una vez que el proyecto se hace grande y famoso, los colaboradores vendrán por si mismos. Pero mientras que nadie conozca el proyecto, es muy difícil obtener ayuda, aunque sea muy necesaria.


ER: Un hito importante del proyecto fue el cambio de licencia. Tras una larga espera, Simutrans finalmente cambió de Freeware a Código Abierto ¿crees que esto es bueno o malo para el proyecto?
H: Creo que es bueno


ER: En tu opinión ¿animará este movimiento a que más gente se una y colabore en el proyecto?
H: Aparentemente si, aunque mi experiencia con otros proyecto me dice que hacer un proyecto bajo licencia de código abierto no significa que automáticamente atraiga un montón de colaboradores. Si el proyecto es bueno, la gente querrá ayudar, sea privativo o de código abierto, aunque el código abierto hace que las contribuciones sean más fáciles.


ER: ¿Cuál es tu opinión sobre el mundo del software libre?
H: Aunque me gusta la idea de libertad, no me gusta la actitud de muchos de los misionarios del software libre. He tenido malas experiencias con fanáticos del software libre, y por tanto el movimiento entero se ha formado una mala opinión de mi. He cambiado muchos de mis proyecto a software libre pero aún no me gusta dicho movimiento. Es demasiado fanático-religioso, y a menudo proclaman demasiado convencidos que han encontrado la única forma verdadera de desarrollar software. Normalmente hay más de una forma de hacer las cosas, y todo el que proclama que ha encontrado la única verdad me resulta sospechoso.


ER: ¿Usas GNU/Linux?
H:Lo usé durante un largo periodo, desde 1995 a 2004. Desués me retiré de la programación, instalé Windows XP en mi PC y descubrí que era más sencillo para alguien que solo quiere usar un ordenador. Y ahí me quedé desde entonces.


ER: ¿Piensas que Simutrans se convertirá en un importante juego de código abierto?
H: Simutrans es un juego importante, asi que también será un importante juego de código abierto.


ER: ¿Qué piensas acerca de la posibilidad de incluir el juego en alguna distribución Linux como Debian, Mandriva o Knoppix?
H: No es importante para mi, que Simutrans sea un buen juego, eso es lo realmente importante. El mundo del software libre habla de libertad, pero en realidad ellos hacen que otros se plieguen a sus reglas a fín de ser incluidos. No me gusta esto, pero a la gente que actualmente lidera y contribuye con el proyecto le gusta, e intentan adaptar Simutrans para que encaje en las distros. Bueno, no será perjudicial, supongo, pero nunca fue una prioridad para mi.


ER: Tal vez no lo sepas, pero Simutrans es candidato a los SourceForge Community Choice Awards, en la categoría Mejor Proyecto para Jugadores ¿Has votado por él? ¿crees que tiene posibilidades reales de ganar?
H: No lo sé. Hay competidores potentes, y tal vez estén mejor organizados. Simutrans tiene una oportunidad, pero no sabría decir si es muy grande.

Dentro de unos días, la segunda parte con más ideas, anécdotas y opiniones mucho más interesantes..La entrevista original en inglés está disponible en la página oficial de Hajo.

(*) Hablando en privado sobre esto, Hajo me comentó que él también se incluye en este grupo. Ha tenido que invertir mucho tiempo en otros de sus proyectos, y cree que no es lo más correcto. A mucha gente le gustaría invertir más tiempo.

17/7/09

Desde Ipanema con addons..

Parece que por fín, nuestros colegas de foro PT (portugués) han despertado y están organizándose en crear nuevos proyectos como el pak.Brasil o las traducciones. Es por eso que he decidido asociar el blog con la página Biblioteca Simutrans PT.
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La página está gestionada por H4CK3R, y segun tengo entendido pretende actuar como repositorio para los objetos extra (addons) creados por los miembros de la comunidad PT. Contiene además secciones de noticias, vídeos e información acerca del estado de los proyectos en desarrollo, y por supuesto descargas. De momento hay vehículos y mapas. Esperemos que esto anime a la gente a crear cosas nuevas y a colaborar.

visita la Biblioteca Simutrans PT



Un saludo para H4CK3R, los amigos del foro PT de Simutrans y a la gente de la comunidad portuguesa de Simutrans en Orkrut, ¡¡mucha suerte con los nuevos proyectos!!

13/7/09

Simutranslator o la torre de babel..

Una de las bases del éxito de Simutrans, tal vez no ahora pero si en un futuro, es la facilidad con que se pueden traducir los cientos de textos del juego, desde los paksets hasta las herramientas, pasando por los ficheros de la ayuda dentro del juego. Y todo esto es posible gracias a una maravillosa herramienta llamada Simutranslator que cual torre de Babel, agrupa toda esa información. Pasen y lean

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Simutranslator es sin duda uno de los pilares de lo que los anglosajones denominan la localización de textos, que no es más que la traducción de los mismos a los idiomas a los que se da soporte..
Cuando leí el diccionario por primera vez, pensé que era un enorme poema que trataba sobre todo.

Steven Wright, humorista estadounidense.


¿Bueno, y qué es necesario para colaborar en las traducciones y hacer uso de esta genial herramienta? Existen varias formas. La primera es solicitando una cuenta de traductor mediante el formulario de petición. Evidentemente, esta cuenta no se la dan a todo el mundo, porque a pesar de que el entorno está acotado por idiomas y permisos, se intenta evitar el vandalismo y el spam en la medida de lo posible (ya hubo problemas en este sentido, en el pasado, de ahí la cautela)

Supongo que si eres el primero que se apunta a traducir un idioma, como pionero tendrás un voto de confianza, pero si hay más de uno, tendrás que contactar primero con el resto para darte a conocer. Siempre que haya buena voluntad y disposición de colaborar y contribuir, no hay problema.

A estas alturas, es posible que alguien se pregunte que pasa cuando hay distintas versiones de un mismo idioma, como el inglés (USA y UK) o las distintas variantes del español (España, México, Argentina, etc..) ¿se traducen a parte, de forma independiente, o se busca un consenso? En este caso se ha optado por la opción del consenso, haciendo uso de lo que se conoce como inglés internacional y en el caso de la comunidad hispana, del español internacional. De esta manera, todos nos entendemos y nadie depende de giros ni modismos del lenguaje. Esto no impide que los textos se puedan modificar según nuevas interpretaciones así como discutir y consensuar las traducciones.

¿Y qué pasa si no tengo cuenta de usuario?¿aún puedo traducir textos? Efectivamente aún tienes una oportunidad de colaborar, pero como invitado no harás traducciones al uso, sino sugerencias para que los traductores oficiales las tenga o no en cuenta. Para ello no tienes más que ir a la web de Simutranslator, y pulsa en guest access (acceder como invitado) Tranquilos que el resto del interfaz está completamente traducido al español.


Una vez dentro, accederás al panel de control con un montón de opciones. En la fila superior tienes los distintos idiomas en que está disponible el interfaz, el español entre ellos. Después tenemos el menu de opciones con las acciones que puedes realizar, pero como vas de invitado tu radio de acción será limitado. Lo primero que tienes que hacer es leer las Reglas para Traducción y Reglas de Formato para saber como debe ser el formato y estructura de los textos. A continuación, debes ir a la Listar Textos sin Traducción, lo que te llevará al menu de filtrado de textos no traducidos.

En dicho menú, deberás elegir el idioma correspondiente, español en este caso, y el pakset del que quiere traducir los textos. Los habituales suelen ser pak64 y pak128, pero se admiten sugerencias en todos. Una vez hayas marcado los criterios, pulsa el botón mostrar y el sistema te llevará a una pantalla donde se listarán los objetos sin traducción. Pulsa en cualquiera de los objetos, y te llevará a la pantalla con los detalles del objeto, y cajas de texto para todos los idiomas disponibles. Busca la que corresponda con el idioma al que quieres traducir, introduce el texto según las reglas de formato y traducción, y pulsa el botón Save Suggestion para guardar la sugerencia. Desde ese momento, tu traducción se almacenará y el equipo de traductores la valorará para decidir si la incluye o modifica la actual en base a tu sugerencia.

Además de hacer sugerencias de objetos sin traducir, también puedes hacer sugerencias sobre traducciones ya realizadas. Por ejemplo, si crees que una categoría debería tener otro nombre que se ajuste más, busca dicho objeto navegando por la lista de textos y haz una sugerencia.

Ya veís lo fácil que es traducir textos de Simutrans, tanto del juego, como de los textos de ayuda, los paksets y las herramientas de la comunidad. Un lujo al alcance de todos... ;)

3/7/09

La vuelta al Simutrans en 101 artículos

bueno, pues con esta entrada nos plantamos en el artículo número 101 de este blog, que comenzó allá por agosto del año pasado, como quien no quiere la cosa y casi de casualidad. Pero ¿realmente de qué hemos hablado en todos estos artículos? ¿qué temas hemos tratado con mayor frecuencia? la respuesta tras el salto...

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Para aquellos que aún no tengan claro de qué va exactamente este blog, aquí teneís una representación en forma de nube con los términos más usados a lo largo y ancho de Escala Real...

Wordle: Escala Real Simutrans blog



..creo que por lo que muestra la imagen, la cosa está clara ¿no? Simutrans, transporte, mercancías, redes, tráfico, ciudades, ideas, gente, objetos, comunidad, trenes son los conceptos sobre los que intentado escribir a lo largo de todo este tiempo, con mayor o menor frecuencia, pero siempre con gusto y ganas de contar algo a los demás.

Solo deciros, que para redondear este aniversario, pronto publicaré una entrevista a fondo con Hansjörg Malthaner, más conocido como Hajo, en la que charlaremos un poco acerca de Simutrans, sus espectativas y sobre todo para que conozcaís un poco a la persona que dió origen a Simutrans. Aviso que no soy periodista, así que probablemente se parecerá más a una charla informal en un café que a una entrevista rigurosa.

Saludos a todos, y gracias por haber leído algunos de estos 100 artículos...

2/7/09

La extraña pareja: Extruir y Escalar

En algún otro artículo hemos comentado que aunque parezca mentira, a veces el modelado de objetos en Blender se basa en unas pocas técnicas muy sencillas. Solo hay que dominarlas correctamente y saber cuando usar unas u otras. A continuación vamos a mostrar el combo más potente: extruir y escalar.

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La aplicación de ambas técnicas se apoya también en el uso de plantillas, que no son más que imágenes que contienen las distintas vistas del objeto en cuestión. A partir de ellas se puede reconstruir dicho objeto.

Lo primero que vamos a hacer es cargar una plantilla cualquiera como imagen de fondo o background image (si no sabes como, repasa este artículo) A continuación empezaremos reconstruyendo el objeto a partir de la vista lateral.

Creamos una esfera (Tecla Espacio >> Add >> Mesh >> UV sphere) de 32 divisiones. Rotamos 90 grados y la cortamos por un poco más de la mitad, eliminando los vertices (SUPR >> Vertices). Seguidamente pasamos a modo objeto, y escalamos en el eje Z (S >> Z y ajustamos altura) hasta adaptarla más o menos a la forma del morro. Si queda muy largo podemos eliminar algunos vértices.




A partir de aquí lo que vamos a hacer es reconstruir la silueta extruyendo el border de la esfera que hace de morro. Entonces, pulsamos B y seleccionamos el borde. A continuación pulsamos E y extruimos dicho borde. Vamos a realizar las distintas extrusiones hasta la cola en los puntos donde la silueta del avion cambie de forma.



Una vez tengamos todo el fuselaje cubierto, pasamos a realizar el escalado para ajustar el objeto a la silueta del avión. La tecnica de escalado que vamos a emplear es escalado con el cursor 3D como centro de referencia. Primero situamos el cursor 3D en el centro del objeto haciendo click con el botón derecho, y vamos al panel de control y establecemos el cursor 3D como referencia.

En este punto lo que tenemos que ir haciendo es seleccionar en cada división, la parte superior, y escalar hasta que se adapte a la silueta. A continuación hacemos lo mismo con la parte inferior. Como el cursor está en el punto medio, todo debería encajar.



La parte de la cola es algo más complicada ya que hay que mover el cursor 3D y a veces hay que seleccionar y escalar más vértices de la parte superior que la inferior, con lo cual se nos pueden acumular, pero con mover el cursor 3D que actúa como centro basta.



Una vez terminado, debería quedar algo parecido a esto (pulsa Z para pasar al modo sólido) (imagen) Para completar la reconstrucción deberemos pasar a la vista superior. Ajustamos el objeto a la silueta y repetimos a misma operación. situamos el cursor 3D en el centro, seleccionamos los vertices de cada division y escalamos hasta que encaje en el perfil

Si todo ha salido bien deberíais algo parecido a la mitad del avión. Para conseguir la otra mitad, no hace falta repetir todo el proceso de nuevo. Como son simétricas, basta con aplicar el modificador Mirror (si no sabes como, repasa este artículo) y tendrás todo el fuselaje terminado en muy poco tiempo.

Como podeís ver, ambas técnicas son sencillas de aplicar y la complejidad depende principalmente de la forma que tenga el objeto. Además esto no solo se puede usar para crear el fuselaje, sino que también funciona con las alas y los motores.


Espero que os haya gustado el tutorial. La proxima entrega tratará sobre como aplicar las texturas a partir de la plantilla.