25/8/09

El hombre, D-man

Definitivamente ha vuelto...

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Tal vez a algunos os suene el nombre de Raven, y otros no sepaís de quíen estoy hablando, pero es seguro que a partir de ahora oireís hablar de él.
"Esta bien tío, me apunto. Porque sabes, aquí se está cociendo algo del futuro y eso a mí me mola.." Will Smith - Men in Black I

Antaño fue una figura importante en la comunidad de Simutrans, sobre todo en el apartado gráfico. Muchos de los edificios y vehículos de los pak64 y pak128 son suyos, especialmente los trenes (es un loco de los raíles.. ;)) Autor entre otras cosas, del pakHD que parecía dibujado a mano. El caso es que por unos motivos u otros se distanció del proyecto, pero ahora está de vuelta y poco a poco va calentando motores...señores, ¡D-Man esta de vuelta!

Una muestra de su trabajo reciente..


24/8/09

Yo no digo todo, mas pinto todo

En más de una ocasión hemos hablado acerca de la técnica de UV Mapping en Blender, y hemos valorado sus ventajas e inconvenientes. Entre estos últimos, destacamos el trabajo que supone crear una textura cuando tienes que desplegar la malla de objetos complejos, con superficies intrincadas. Te lleva mucho tiempo y esfuerzo, pero esto va a cambiar gracias al descubrimiento de una técnica llamada Project painting.

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Esta técnica permite literalmente pintar la malla del objeto, a partir de las proyecciones de texturas en las distintas capas UV. Aunque en el vídeo al final del artículo está todo explicado, en inglés pero al fin y al cabo es un vídeo, voy a hacer un pequeño resumen del método. Es más sencillo de lo que pueda parecer a primera vista.

En primer lugar necesitamos hacer algún objeto, pero para el ejemplo usaremos el habitual cubo y esta imagen como textura.

A continuación, pulsamos en el botón del cuadrado con puntos. Seguidamente vamos a la pestaña Mesh y creamos varias UV Textures pulsando en x, que se corresponderán con las vistas frontal, lateral y alzado, así como una más que albergará la textura que queremos aplicar. Seleccionamos el cubo y pasamos a modo Edición, seleccionando todas las caras (Pulsa A).



Pasamos a modo UV, marcamos las costuras y lo desplegamos usando Unwrap (si no sabes como, echa un vistazo aquí) sobre la capa base. A continuación, seleccionamos cada una de las restantes capas (lat, top y front) y proyectamos el objeto según la vista actual (tecla U >> Project from view) Hay que repetir esto con cada una, seleccionando la capa correspondiente en cada ocasión.



Ahora tenemos que cargar las imágenes de las texturas en todas las vistas UV (menu Image >> Open) menos en la primera, donde deberemos crear una imagen nueva en negro (menu Image >> New >> OK). Tened en cuenta que hay que ir seleccionándolas en la lista de capas, sino la imagen se cargará siempre en la misma capa. Después, cambiamos a modo Texture Painting y debemos poner todas las "capas" en modo clone excepto la primera (base), que debe estar en modo stencil.



Además, en el modo UV debemos ajustar los vértices del objeto a las distintas caras del cubo de la imagen, en las capas front, lat y top, para que la textura se ajuste al objeto



Llegamos a la parte más fácil. Es la hora de pintar. En la ventana 3D, cambiamos a modo Texture Painting y el Draw Type a Textured. Pulsamos V. Después, en la pestaña Paint, seleccionamos las opciones clone y Clone Layer. Subimos el valor de la opacidad (Opacity) a 1.0 y aumentamos el tamaño del pincel a 71 unidades. Finalmente seccionamos la capa base (la primera) y la que queramos aplicar (cualquiera de las otras tres, en este caso la capa lat) y pintamos en el objeto. Esto clonará la actual y las modificaciones aparecerán en la base. Recuerda que hay que pintar la cara anterior y posterior, en cada caso.



Podemos guardar el resultado seleccionando la capa base como activa, y en el modo UV pulsamos en el menu Image >> Save as. Para cargar imagen resultante con la textura desarrollada en función de la malla, debemos crear un nuevo material para el objeto (F6 >> Links and Pipeline >> Add new), activamos la opción TexFace en la pestaña Material y creamos modo UV, creamos una nueva textura en la pestaña Texture con Add new y en la pestaña Map Input marcamos UV.



Observaciones finales. Si quereís renderizar la escena, es conveniente que añadaís una fuente de luz (lámpara tipo sun o spot) Recordad que hay que establecer la textura UV base como Set rendering UV texture, para que tras cargar la imagen y renderizarla, esta aparezca proyectada correctamente en el cubo. El resultado debería ser parecido a esto..


Como veís, no es tan dificil aplicar buenas texturas a objetos complejos. Me atrevo a decir que más de uno se va a quedar sorprendido con el vídeo.

Referencias:




18/8/09

¿Árbol? No soy árbol, soy un Ent.

En anteriores artículos comentamos algunos plugins de Blender para la creación de arboles como Gen3. El problema es que no suelen ser muy intuitivos, y a veces los resultados no son lo suficientemente manejables. Es por esto que me puse a buscar nuevas formas de crear árboles sin necesidad de plugins, y encontré este interesante tutorial que muestra como hacer árboles de forma rápida y sencilla mediante curvas.

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Esto es básicamente una traducción del enlace que aparece al final del artículo, con algunas imágenes extra de ejemplo, ya que se supone que esta técnica es parte de un script que está desarrollando el autor (Campbell Barton) para Blender.

En el modo 3D, añadimos una curva Bezier pulsando la tecla espacio, y seleccionamos Add >> Curve >> Bezier Curve. A continuación establecemos el parámetro bevel depth con valor 0.1 (botón Edición >> pestaña Curve and Surface) y BevResol con valor 6 o superior.

Tened en cuenta que la curva es ahora sólida, esto significa que tiene superficie. Activamos la opción del botón 3D (queremos un arbol en 3D) y desmarcamos los botones Front y Back. Después, pasamos al modo edición y pulsamos la tecla N. En el panel Transformation Properties, seleccionamos ambos puntos de la curva y pulsa el botón Auto, para que la curva se alinee automáticamente.

Lo que hay que hacer ahora es crear la forma básica del tronco extruyendo y copiando la curva. Selecciona y arrastra los distintos puntos de la curva en sentido vertical, para crear el tronco. A continuación, selecciona el punto inferior de la curva, y ajusta el radio, pulsando Alt+S. Después, extruye el punto superior y ajusta el radio, reduciéndolo para que parezca un árbol. Por último, deberemos escalar la curva para ajustar el tamaño al tipo de arbol que hayamos eleguido (10-20 unidades)



El siguiente elemento a modelar son las ramas. El método es bastante parecido al aplicado para la creación de las ramas, pero en este caso el tamaño de los objetos será menor. Duplica algunos de los puntos del tronco y extrúyelos para crear las ramas. Selecciona dichas ramas y reduce el radio pulsando Alt+S. Además, hay que reducir el radio de las puntas de las ramas, respecto de la parte que está junto al tronco. Basta con seleccionar la rama, pulsar W y seleccionar la opción Smooth Radius. Esto suavizará progresivamente el radio desde el inicio al final de la curva.

Tómate tu tiempo para situar correctamente las ramas, hasta que la cosa se parezca más o menos a un árbol.

Para las hojas basta con deformar una esfera, y aplicarle alguna textura de hojas. La cosa puede mejorar si usaís texturas con transparencia, ya que esto hará que la textura tenga huecos, como los que dejan las hojas entre sí.


Para aquellos que aún no lo tengan claro, el enlace del final contiene un vídeo tutorial. Como comprobareís, la técnica da algo más de trabajo pero el resultado es más manejable y accesible que cuando usamos plugins..



Referencias: