28/3/11

Construyendo sobre el mundo real

Muchos jugadores buscan recrear entornos y mapas reales en Simutrans. Hace poco hablábamos de recreaciones de ciudades y hoy veremos un posible proyecto para importar datos reales desde Open Street Map.
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Este proyecto se basa en un repositorio de datos geográficos, llamado Open Street Map (OSM), del mundo entero, realizado de forma colaborativa por miles de personas. El principal escollo es como están orientados los mapas de Simutrans, ya que al contrario que en OSM, el juego hace uso de mapas de altura, donde cada punto de la cuadrícula está representado por un nivel de altura, al contrario que los mapas de OSM, donde la información destacada son las calles, edificios, etc...

Por tanto, el formato OSM necesita de un preprocesado para que la información resultante sea utilizable. La base es crear un mapa de altura, creando después el resto de objetos (ríos,carreteras,edificios) mediante un sistema de coordenadas xy.

Lo complicado sería reconstruir el entramado de calles, ya que Simutrans hace uso de su propio sistema de escalas, diferentes para cada tipo de objeto. Habría que calcular primero la posición y tamaño de la ciudad, para a partir de ello, reconstruir los edificios y calles.

Existe un proyecto llamado OSM 4 games, para exportar parte de los datos de Open Street Map para que puedan ser usados por juegos de todo tipo. La idea es orientar el proyecto a diversas plataformas, creando un editor que procese los datos de OSM y genere los mapas, suministrando una serie de interfaces, clases y herramientas para crear mapas de forma genérica y capacidad de ampliación para crear mapas específicos para determinados juegos. Esperemos que ambas iniciativas lleguen a buen puerto y podamos disfrutar de escenarios realistas.

25/3/11

Simutrans muerde la manzana

Hace algún tiempo hablamos de un desarrollo de Simutrans para el iphone, auspiciado por el port existente para MAC. Veamos en que estado se encuentra el proyecto para los actuales dispositivos de la manzana más famosa desde la de Adán y Eva.
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Por un lado, desde hace un tiempo, Simutrans está disponible como aplicación en la App store, y parece que funciona bien no está adaptado a los nuevos dispositivos. La pantalla tiene el tamaño de la del iphone, y solo hay un pakset disponible, el pakHajo. Por otro lado, los controles no están terminados, y solo está implementado el doble click y arrastrar.

Según parece, zottd ya tuvo problemas con el tema de licencias, y su otro proyecto, un port de Open TTD, ya fue retirado de la tienda por un conflicto entre la licencia GPL y la política de la App store. No quedó muy claro hasta que punto fue retirada debido a incompatibilidad de licencias o a determinadas acciones que llevó a cabo zottd durante el desarrollo del port, tales como no liberar ciertas partes clave del proyecto, algo no permitido por la licencia GPL original de OTTD.

El estado actual del proyecto es que se encuentra en una situación de abandono. Como hemos mencionado antes, está operativo pero lo único que hay desarrollado es una versión simplificada de la librería SDL que el autor usó para portar aplicaciones al iphone, y no ha perspectivas de que sea retomado.

Más información en el Forum Internacional de Simutrans.

13/3/11

Interesantes tutoriales de Blender

Recopilamos algunos tutoriales interesantes de Blender para crear elementos del paisaje para Simutrans.
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El primero de ellos nos muestra como crear hierba de forma realista. Se basa en la técnica de crear un objeto y mediante un generador de partículas, que normalmente suele servir para crear lluvia, nieve o humo, generamos un conjunto de partículas formadas por elementos con la forma del objeto que hemos creado anteriormente. Esto puede ser útil para crear campos de granjas o industrias, bosques, etc... Un tutorial muy sencillo y recomendable.

Enlace a como crear hierba realista.

En este tutorial nos enseñan como crear agua animando un plano. Se puede usar tanto para crear nuevas texturas para el agua como para estanques, fuentes o incluso ríos. Es un poco más avanzado que el anterior, ya que hay que hacer uso de animación por frames, pero no es más que afinar los parámetros y esperar a que se renderice. La técnica es interesante, pues usa los puntos del plano, desplazándolos y suavizando la superficie para conseguir el efecto de agua.

Enlace a como crear agua en movimiento.

8/3/11

¿Simutrans en 3D?

Mucho se ha hablado acerca de la posibilidad de migrar Simutrans a un entorno en 3D. En la entrevista a prissi se mencionó el tema como uno de los más demandados por la comunidad de jugadores, pero se dejó claro que había otras prioridades y enfoques. Pues bien, parece que la cosa se ha vuelto a reactivar y se han dado unas claves para llegar al ansiado motor en 3D...
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Una de las cosas que se mencionaban en esa entrevista a Prissi, el jefe del equipo de desarrollo de Simutrans, era que uno de los deseos de la gente era ver una versión de Simutrans en 3D. Es normal, pues actualmente muchos de los juegos del panorama están hechos en formato tridimensional, pero en el caso de Simutrans, la cosa no es tan sencilla.

Esta misma semana, Neroden dió algunas de las claves para crear el motor de gráficos en 3D. La idea básica, y razonable por otra parte, es que hay que separar la lógica del juego de la lógica de renderizado, pues actualmente está algo mezclada. Aunque el juego está basado en un sistema de cuadrículas, eso no sería problema a la hora de pasarlo a 3D, pues ese sistema no está relacionado con la forma en que se representan los objetos, sino en su disposición en el mapa.

A continuación Prissi resaltó el punto clave del código donde había que hacer los cambios, aparte de remarcar que no sería él quien implementara el motor 3D. Bastaría con modificar la parte del código que se encarga de refrescar los gráficos en pantalla. Según se comentó, siempre que los elementos se muevan en un sistema de cuadrículas, sería relativamente sencillo incluir el motor gráfico 3D en el juego, dado que los posibles problemas con los objetos (simples pero agradables) y el interfaz de usuario (algo complicado en 3D) están resueltos. En la medida de lo posible, el equipo de desarrollo intentará mantener toda la lógica de generación de pasajeros, producción y enrutamiento de manera independiente al motor gráfico.

Un poco más tarde, Lukesleftleg mostró un motor gráfico en 3D hecho en Java en el que está trabajando para su tesis, y que posiblemente se pueda adaptar para Simutrans (recordemos que el juego está desarrollado en C++). En estos dos vídeos podéis observar un vehículo siguiendo una ruta con un montón de vagones y el mismo convoy en un escenario real con puentes, curvas y al final interactuando con otros convoys.





En principio, el motor maneja objetos en formato OBJ y 3DS, los cuales son formatos estándar en el desarrollo de videojuegos. La cosa tiene muy buena pinta y sin duda será un salto adelante para atraer más jugadores, aunque conlleve hacer algo menos accesible el desarrollo de objetos para Simutrans, pues no es lo mismo pintar las vistas de un objeto que modelarlo, texturizarlo y animarlo. Todo sea por el bien del proyecto.

Mas información en el Foro Internacional de Simutrans