19/7/09

cinco horas con Hajo (y 2)

Continuamos con la interesante entrevista a Hajo, el creador de Simutrans, con nuevas preguntas y reflexiones acerca de las respuestas anteriores. El show debe continuar..

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ER: Anteriormente mencionaste que ahora eres más que nada, un mero espectador, y que actualmente te dedicas a hacer gráficos para Simutrans ¿cuentanos más acerca del pak.Hajo? diseño, estilo gráfico, objetivos, nuevos elementos, etc...
H: El pak.Hajo es el esfuerzo de Frank Penz (FrankP) por recrear el estilo visual de las últimas versiones de Simutrans antes de mi retirada. No tiene ningún particularidad en cuanto al diseño, más que nada preservar el aspecto antiguo.


pakHajo.Evolution es mi intento de actualizar pak.Hajo, si hubiera continuado en activo con Simutrans. Aún así, intento no alterarlo mucho, solo mejoro algunos gráficos, los textos y si detecto algún problema, equilibro los distintos elementos de juego. Está pensado para ser un pakset con características limitadas, para que sea accesible a los nuevos jugadores. Empecé a trabajar en él hace apenas unos meses, así que no han habido muchos progresos.

ER: Has mencionado que incluso valoraste la posibilidad de crear un fork de Simutrans, pero lo descartaste por falta de tiempo. Tal vez no lo sepas, pero ya existe un fork de llamado Simutrans Experimental, gestionado por James Petts y The Hood, que incluye variadas e interesantes nuevas características. Comenzó como un proyecto experimental para probar nuevas ideas, pero a día de hoy tiene su propia entidad. ¿Lo has probado? ¿que opinas acerca de las nuevas características que ofrece?
H: Estoy bastante contento de que James haya iniciado el fork, y en el Foro Internacional de Simutrans he intentado apoyarle en su idea. Puede que no se haya notado, ya que en muchos casos han sido charlas privadas, pero sin duda James y Simutrans Experimental tienen mi apoyo.

Personalmente, yo lo haría por motivaciones muy diferentes de lo que la gente podría pensar. Hay características que James ha incluido y que particularmente no me gustan, peor creo es bueno que los jugadores tengan la oportunidad de elegir. James trabaja en nuevas características que no se incluirán en la versión principal, y si nadie hubiera hecho un fork, nunca podríamos haber disfrutado de ellas.

Así que apoyo a James y su proyecto, no porque me gusten sus ideas en particular, sino porque me gusta el concepto de diversidad y libertad. James puede dar algunos jugadores lo que quieren tener, y eso es bueno. De paso, quita algo de presión a la versión principal, para que se incluya esto o lo otro, y Prissi se puede concentrar mejor en las características que considera más importantes. Este es otro de los efectos positivos de fork de James.


ER: Ahjora, volviendo al tema de tus proyectos personales, y relacionado también con tus malas experiencias con los fanáticos del open source, ¿es posible que te refieras a es genial proyecto llamado ISO-Angband?
H: No, más bien me refería a la época en que Simutrans ya era famoso pero de código cerrado, y los fanáticos del software libre intentaron forzarme a que liberara el código con todo tipo de argumentos.

ER: Debo confesar que soy un gran fan de los juegos tipo roguelike, y fue una pena cuando me enteré de que el desarrollo de ISO-Angband había terminado. En cualquier caso, empezaste otro proyecto llamado H-World, que por lo que sé es una mezcla entre un motor gráfico de vista isométrica y un motor de juegos tipo roguelike ¿Por qué todos tus proyectos hacen uso de un punto de vista isométrico?
H: Para mi, es más fácil hacer gráficos 2D isométricos que modelos 3D. En el fondo, también tenía en mente la idea de reutilizar código y gráficos de proyectos viejos en otros nuevos, y esto solo se puede aplicar si los proyectos son similares. Además de esto, la vista isometrica me gusta mucho, y por tanto el que todos tengan el mismo punto de vista surgió de forma bastante natural.

ER: ¿Has pensado en hacer algún juego en 3D, aunque sea muy simple?
H: Alguna que otra vez, pero soy bastante malo modelando en 3D, así que los intentos no llegaron más allá. Hace mucho hice un motor gráfico con raycasting estilo Doom, pero murió cuando aparecieron las tarjetas 3D de nueva generación. No podía competir con eso, pero tampoco me podía permitir una tarjeta 3D en aquella época, así que no podía desarrollar nada en ese sentido. Esto también podría explicar por qué nunca me subí al tren del 3D, en parte porque en mis inicios no tenía el hardware adecuado.

Ultimamente he estado experimentando un poco con OpenGL y funciona bastante bien, pero aún están ahí los problemas de crear los modelos 3D, texturizarlos, crear el esqueleto y animarlos. Al menos para mí, esto es mucho más trabajo que lo que tardo en crear gráficos isométricos, y como el tiempo es un factor de limitación en mis hobbies y proyectos, normalmente no opto por el 3D.

ER: ¿Sabías que hay planes para portar Transport Tycoon a 3D?
H: No, es completamente nuevo para mi pero no me sorprende, ya que la petición de convertir Simutrans en 3D surge muy a menudo también, y en muchas ocasiones ha habido intentos de crear código para el motor en 3D.

Hoy en día, la gente cree que todo tiene que ser 3D porque si. Pocas veces se para uno a pensar si realmente el 3D hace que el juego sea más interesante o fácil de jugar, lo cual en mi opinión a menudo no es así.

ER: Hay gente que proclama que Simutrans está desfasado debido a los gráficos en 2D, y en más de una ocasión han habido peticiones de una versión 3D del juego ¿cuál es tu opinión en esta cuestión?
H: Pueden decir que los gráficos estan desfasados. Un juego no son solo los gráficos, y en este caso es tan interesante como ha sido siempre. El ajedrez tiene 2.000 años y aún es un juego interesante. No creo que la antiguedad sea un problema. Por tanto, estoy de acuerdo con que los gráficos estan desfasados, pero no comparto la idea de que eso signifique que el juego está desfasado también.

ER: Como bien has dicho, Simutrans ha cambiado mucho. Ahora tenemos aviones, un nuevo modo subterráneo, ríos y climas, etc..pero uno de las características más reclamadas es el modo multijugador. Muchos juegos del estilo de Simutrans, tienen disonible esta opción, pero una encuesta reciente del foro mostró que mucha gente considera Simutrans como un juego de un solo jugador, más que multijugador (sobre todo jugadores de la vieja escuela). ¿Diseñaste la mecánica de juego de Simutrans con el enfoque multijugador en mente?
H:No, no del todo. De hecho el código es bastante inadecuado para el modo multijugador. En la época en que inicié el desarrollo de Simutrans, tenía que pagar por cada minuto de conexión a Internet, y los juegos online me parecían inaccesibles economicamente. Debido al coste de la conexión a Internet y ya que en un principio hice Simutrans solo para mi, el modo multijugador no estaba en mi lista.

ER: ¿Consideras que Simutrans es para un solo jugador o multijugador?
H: En principio, estaba destinado para un solo jugador.

ER: Desde tu punto de vista, ¿qué aporta el modo multijugador?
H: Asumo que es divertido crear redes de transporte en colaboración con otros jugadores. Es mucho más divertido que hacerlo con la jugadores controlados por el ordenador.

ER: Por último, algunas preguntas rápidas: ¿aún juegas con Simutrans? ¿con que frecuencia y cuanto tiempo? ¿que pakset usas? ¿has jugado con los pakset pak96.comic o pak.Britain? ¿cuál es tu opinión sobre ellos?
H: Juego muy pocas veces, porque normalmente no solo implica tiempo. Simutrans compite por mi tiempo libre con otras muchas actividades, y tras muchos años, Simutrans no es tan novedoso e interesante como antes. Normalmente juego para hacer pruebas con el pakHajo.Evolution. No he llevado a cabo intentos serios de probar el resto de paksets, pero sigo sus progresos con gran interés. No desde el punto de vista de un jugador sino del de un desarrollador.

Y con esto concluye la entrevista. Creo que ha sido interesante conocer las opiniones de Hajo acerca de los distintos aspectos de Simutrans, aunque aún se han quedado cosas en el tintero, que reservaremos para otra ocasión. Espero que hayaís disfrutado con la lectura. Casi se me olvida, quiero dar las gracias a Hajo por su tiempo y por compartir sus historias y opiniones con nosotros. Un saludo desde Escala Real.

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