Mostrando entradas con la etiqueta herramientas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta herramientas. Mostrar todas las entradas

31/12/09

JimsViewer, el destripador

Comenzamos el año con el descubrimiento de otra interesante herramienta en las catacumbas de la comunidad de Simutrans. Esta vez ha sido en la sima del foro alemán de Simutrans y el afortunado ha sido bautizado como JimsViewer, el destripador de paksets.

Leer más...

Tengo que confesar que el conocimiento de esta herramienta me llegó gracias a un soplo de Frank, que también es administrador del foro alemán de Simutrans. La herramienta en cuestión se llama JimsViewer y es obra de Jim Knopf. Está disponible unicamente para windows 95/98/XP pero posiblemente se pueda usar en Linux mediante Wine.

El programa es básicamente un editor/visor de la información contenida en los ficheros pak del pakset. Carga la información extraída y permite clasificarla, ordenarla y filtrarla. Además muestra estadísticas y te permite visualizar las cadenas industriales en forma de árbol, con productores, intermediarios y consumidores, vehículos y mercancías implicadas. Todo bastante claro e intuitivo.

Entre las futuras mejores que se preveen incorporar en el futuro está la ordenación avanzada de los datos, visualización de los contenidos gráficos, representación gráfica de las cadenas industriales con control de factibilidad, bocadillos de información y presentación sencilla de estructuras de datos complejas como los waytype.

Aunque ahora mismo solo funciona en modo visor, en mi opinión puede llegar a ser una herramienta muy útil para los diseñadores de paksets, y en general para aquella gente que gusta de analizar las cifras para conseguir el máximo rendimiento de todos los elementos de los paksets en sus partidas. Habrá que estar atentos a las nuevas versiones.

Podeís descargarlo aqui y teneís la traducción al español aquí.

13/12/09

Con estas herramientas conquistamos lo imposible.

Es increíble la de cosas que aún se pueden encontrar en las páginas relacionadas con Simutrans. Últimamente he estado curioseando por las páginas japonesas y el foro checo, para ver que se traen entre manos y he descubierto estas dos herramientas que pueden ser muy útiles para aquellos que se dedican a la creación de gráficos.

Leer más...

La primera de ellas es resizeobj, una herramienta que básicamente sirve para trasladar objetos de escala pak128 a pak64. Antes de nada, más vale que useís un traductor online, porque el programa y la página del autor están en japonés. Dicho esto, tengo que destacar que la herramienta es muy interesante.

Si quieres jugar con algún objeto del pak128, solo tienes que obtener el archivo pak y convertirlo a escala pak64 mediante esta sencilla herramienta. La pega es que funciona por línea de comandos MSDOS y sólo está disponible para windows pero en la mísma página el autor pone a disposición el código fuente para compilarlo en otras plataformas.

La herramienta da la opción de controlar la cantidad de antialiasing (suavizado) que queremos usar, la cantidad de colores especiales (nocturnos), puede eliminar las animaciones durante el proceso de conversión así como algunos otros atributos dependiendo del tipo de objeto que queramos convertir.

Tras hacer unas pruebas con edificios, he de decir que el resultado no es malo pero no siempre funciona bien. Resizeobj suele tener problemas cuando el objeto, sobre todo si es un edificio, tiene más de una vista. Podeís ver los resultados en esta imagen (usé un estadio realizado por Diegote)



La verdad es que no está nada mal la conversión. No se ve borroso y tampoco hay problemas de transparencia. Una herramienta muy recomendable para aquellos que quieran disfrutar de parte del mundo pak128.

Desde el foro checo, donde hay tanto movimiento pero nadie sabe qué ocurre exactamente, nos llega una herramienta llamada Protomissume Software Box Shot Maker que casualmente es de código abierto y sirve básicamente para crear objetos 3D a partir de cajas ¿y por qué lo menciono si es para crear cajas? por una sencilla razón, hay un buen montón de plantillas de objetos que están desarrolladas como cajas. Por tanto, si tenemos el desarrollo de las distintas caras del objeto, a partir de una simple caja podemos recrear dicho objeto. No he podido probar con objetos complejos pero el resultado puede ser algo parecido a esto.



En principio, parece una interesante herramienta fácil de usar para aquellos que quieran crear gráficos para Simutrans pero no he podido probarla en profundidad.

Cual Indiana Jones, seguiremos en la búsqueda de nuevas herramientas... :)

1/3/09

Nueva versión de Tilecutter

Hace no mucho escribíamos un artículo sobre Tilecutter analizando a fondo el uso de esta maravillosa herramienta. Justo poco tiempo después de salir el artículo, contacté con Timothy (el autor) para que le echara un vistazo y me comentó que tras años de espera, ya tenía lista la nueva versión. Y así fue, a los pocos días aparecía la version 0.5.1 Alpha. Veamos que novedades nos trae.

Leer más...

En realidad, esta nueva versión hace los mismo que las anteriores, añadiendo soporte a algunas tareas largamente demandadas y sobre todo simplifica el interfaz.



Por un lado, se ha añadido el soporte para las imágenes invernales (winter images) así como las imágenes frontales (FrontImage). Además, se ofrece la posibilidad de integrar Tilecutter junto con makeobj para que una vez que hayamos procesado las imágenes, podamos obtener directamente el fichero pak del objeto.

Por otro lado, el interfaz ha sufrido una profunda remodelación. Se han eliminado menus, se ha simplificado el diseño y ahora la gran mayoría de las opciones están accesibles desde la pantalla inicial.

En la parte de vistas (amarilla), se han añadido unas ilustrativas flechas en cada una de las rotaciones, que te ayudan a decidir cuál es la vista del objeto que corresponde con la rotación adecuada.

La parte de ficheros de entrada y salida (rosa) se ha divido en dos zonas. La superior es para cargar el fichero de entrada, osea la imagen del objeto, mientras que la parte inferior está destinada a todos los ficheros de salida, donde se vuelcan los resultados del procesado de la imagen (ficheros dat, pak, png y el del proyecto)

Las zonas restantes mantienen sus funciones pero tienen una estructura algo más simple. La zona de desplazamiento u offset (azul) añade la posibilidad de obtener desplazamientos en diagonal. La zona de dimensiones y pak (rojo) cambia de disposición vertical a horizontal en cuadro pero mantiene todas las opciones anteriores. Por último, la zona del visor ha decrecido un poco, pero mantiene también todas las funcionalidades intactas.

La parte del creación de ficheros dat ha dado un giro radical. Si antes teníamos un interfaz cerrado, con botones, menús desplegables y cajas de texto, eso ha pasado a la historia. En cierta manera limitaba el tipo de objetos que podías crear (solo edificios) pero ahora el interfaz es un simple editor de texto donde tú añades los atributos del objeto que estás creando. Por una parte, esto te da total libertad para crear cualquier objeto mediante Tilecutter, pero por otra, el no tener una lista de atributos por defecto como guía hace que tengas que acudir a otras fuentes (wiki o foro) para crear el fichero dat.



Bajo mi punto de vista, esta nueva versión supone un importante salto hacia delante. El interfaz es más claro, sencillo y directo. Las cosas están más accesibles y lo que hacía antes, ahora lo hace mucho mejor. De todas formas, esta es una versión alpha, por tanto no es definitiva, y Timothy sigue trabajando para corregir los fallos que aparecen y poder tener lista una nueva versión estable dentro de poco.

Puedes descargar la nueva versión aquí

5/2/09

GIMP mejorado mediante GPS

Para todos aquellos artistas o creadores de gráficos para Simutrans, esto os puede interesar. Hace unos días estaba navegando por algunos blogs de diseño web cuando me encontré con Gimp Paint Studio, una modificación de Gimp que lo convierte en verdadero programa de dibujo.

Leer más...

Es autor de esta mejora es el ilustrador Ramón Miranda . GPS es un kit que contiene nuevos pinceles de todos los tamaños y formas, paletas de color con distinta temática, nuevas herramientas como lápices, aerógrafos, plumillas, borradores, difuminadores,etc..una cantidad enorme de mejoras que aportaran ese extra que GIMP necesita.

Muy recomendado para todos aquellos que usen técnicas de pixelart y GIMP, para crear objetos de Simutrans, especialmente edificos e industrias. Podeís descargar esta maravilla en el blog de jEsuSdA. ¡A pintar se ha dicho!

18/1/09

Tilecutter, la navaja suiza

Tras pasar la etapa de los edificios pequeños (1x1) uno se plantea si es posible crear objetos más grandes. Y es obvio que es así, pero no es tan fácil como parece. Hay que recortar la imagen de una determinada manera para que el juego coloque esos trozos y el edificio se represente de manera adecuada. Esto era un trabajo muy engorroso. Un peñazo. Hasta hace poco no había forma de automatizar esta tarea por eso los edificios antiguos eran todos pequeños. El panorama cambió con la aparición de Tilecutter un programa creado por Timothy que se convirtió en un aunténtica navaja suiza, fundamental para el desarrollo de grandes edificios.

Leer más...

Como ya hemos dicho, el cometido de Tilecutter es básicamente trocear las imágenes, pero además en las últimas versiones crea el archivo dat con los atributos que nosotros especifiquemos (climas, tipo, fechas, etc..) La última version es 0.3d.1 y está disponible para descarga aquí. De momento solo está disponible para Windows, pero está escrito en python y es posible que funciones sobre entornos Unix usando wine.

Una vez descargado, pulsamos en el ejecutable y esto es lo que nos encontramos (ver imagen de la izquierda)

El interfaz consta de un menú de herramientas (File, Tools, Help), un visor de imágenes con sus controles y la parte de salida/entrada. El visor consta de varias zonas. La amarilla son los botones para cargar/ver las distintas vistas. Evidentemente algunos de ellos solo se activarán en caso de que el edificio tenga más de una vista(rotación). La zona roja son los controles de dimensiones, que incluye un menu para especificar el pak, el número de vistas o rotaciones (views) del objeto y otros tantos para el ancho (x), el largo (y) y el alto (z) del edificio. El programa ofrece la posibilidad de detectar automáticamente algunos de estos atributos pulsando en el botón Auto.

A continuación tenemos los controles avanzados que nos permiten aplicar un desplazamiento (offset), en caso por ejemplo de que queramos ajustar más el corte. Existe una opción no habilitada, y si no recuerdo mal no implementada aún, denominada Frames que servíria para gestionar los distintos fotogramas de una animación en caso de que el edificio contuviera alguna. Por último, en la parte del visor tenemos el área rosa que es donde se muestran las imágenes a tratar. Si os fijaís, podreís apreciar que la primera de las rotaciones de la imagen de ejemplo está rodeada por una línea roja. Ese es el patrón que usa el programa para delimitar las dimensiones del objeto y poder así cortar la imagen de forma adecuada.

Finalmente tenemos la zona verde, sobre la entrada/salida donde se especifican los ficheros que se van a tratar, ficheros fuente de tipo png, y los que van a crearse como resultado, ficheros dat y png.

¿Y cuales son los pasos que hay que dar para que el programa corte en trozos una imagen? Bueno, lo primero es crear la imagen en formato png. A continuación, ejecutamos Tilecutter y cargamos la imagen en el campo Source (zona verde) usando el botón Browse para encontrarla. Una vez cargada, aparecerá en el visor de imágenes. Seguidamente, especificamos el pak, el largo, ancho y alto. Si lo sabes, solo tienes que hacer coincidir el patron rojo con los bordes del edificio, sino pulsa Auto. Si tienes más de una vista pulsa en los botones de la zona amarilla y carga cada una de las vistas.

Una vez tengamos las imágenes cargadas, deberemos especificar las características del objeto, es decir, el contenido del fichero dat asociado a dicho objeto. Para ello vamos al menu Tools >> .dat file options o pulsamos CTRL+D y aparecerá el siguiente menu (ver izda)

En este caso hay que escoger el tipo de edificio (Object Type), y según eso habilitarán unas opciones globales (Global Options) y unas opciones específicas (Building options) Si estaís procesando industrias o factorías también se habilitará el contexto Factory options donde se especifican atributos propios de este tipo de edificios. Por último, tenemos las opciones adiccionales que permiten añadir nuevos atributos como los climas en los que se usará este objeto (esta opción está disponible también desde el menu principal Tools >> climates) No me entretengo mucho aquí porque esto forma parte de otra etapa del desarrollo que es la confección del archivo dat, sobre la cual existe abundante información en el foro y los wikis. Una vez marcadas las opciones pertinentes, pulsamos Save changes and close y el fichero dat estará listo.

Vamos con el paso final: el procesado (troceado de la imagen). Para ello vamos al área verde e introducimos los nombres de los fichero dat y png de salida. Puede ser ficheros que ya existen, pero hay que tener en cuenta que se sobreescribirán. Pongamos que los denominamos salida.dat y salida.png. Ahora vamos al menu File y tenemos dos opciones (ver drcha):

  1. Export source que exportará el resultado en los archivos dat y png anteriormente especificados.

  2. Export Dat file only que solo creará el archivo dat

Lo normal es optar por la primera, ya que nos da casi todo echo. Pues pulsamos en Export source y en la ruta que hemos especificado aparecerá un fichero dat y otro png con la imagen troceada. En mi caso, la imagen original y el resultado son los de la imagen

Y el archivo dat contiene entre otras cosas, lo siguiente:

...
Dims=2,2,1
BackImage[0][0][0][0][0][0]=salida.0.0
BackImage[0][0][1][0][0][0]=salida.0.1
BackImage[0][1][0][0][0][0]=salida.1.0
BackImage[0][1][1][0][0][0]=salida.1.1
...


Como podeís comprobar el proceso no es complicado, y hacerlo a mano sería un auténtico suplicio. Hay que acordarse de revisar el fichero dat, porque normalmente no incluye los indices referentes a los climas, debería haber 6 índices sin embargo hay 5 (numeros entre corchetes) y algunos de los atributos del fichero pueden estar desfasados respecto de las nuevas versiones (tipos de parada por ejemplo) Esperamos que con la nueva versión, que según parece saldrá en breve se subsanen estos errores y se actualize el programa.

En mi galería de usuario de graphics.simutrans.com teneís ejemplos de edificios complejos creados usando esta maravillosa herramienta (enlace)

Por cierto, como habreís notado aún no está traducido..si alguien se anima, solo tiene que ir a la carpeta language, hacer una copia del archivo tc-en.tab, renombrar como tc-es.tab y empezar a traducir todas las cadenas de texto que aparezcan.

2/12/08

Shades, el eliminador

Si hiciéramos un lista de las herramientas más útiles creadas por la comunidad de Simutrans, está ocuparía sin duda el segundo puesto. Su sencillez y versatilidad hacen más fáciles ciertas tareas molestas para muchos creadores de objetos. Se puede decir que existe un antes y un después de Shades alias El eliminador, obra de uno de los miembros más importantes de la comunidad de Simutrans, Vladimir Slavik más conocido como VS

Leer más...

¿Y qué es lo que hace este programa, si puede saberse? hace pocas cosas, pero las hace bien y facilmente. Por un lado nos permite eliminar los colores especiales (nocturnos y de jugador) y añadir el color de fondo que representa la transparencia en Simutrans (E7FFFF), y además podemos alinear de manera facil y sencilla las imágenes del objeto. Aqui debajo teneís una muestra del menú principal.


En la primera fila tenemos los modos y herramientas principales. Empezando por la derecha, el primer grupo se corresponde con las opciones de Abrir, Guardar y Guardar como, a continuación tenemos los botones de Zoom (+ y -) junto con la opción de Añadir imagen de fondo. Los siguientes son los tres modos de vista existentes: Diurno, Nocturno y Colores especiales. Por último tenemos los tres modos de operación/uso que son Área, Pincel y Alineación junto con los botones de rehacer y deshacer. Los dos restantes son las opciones de configuración y los créditos de programa.

Como los primeros botones tiene una función evidente, pasamos directamente a los modos de vista. Como ya hemos dicho, una de las funciones de Shades es eliminar esos colores especiales que aparecen en ciclo nocturno o aquellos que representan al color elegido por un jugador. Si cargaís la imagen de un objeto cualquiera es bastante posible que contenga algún color de este tipo. Pues bien, Shades te permite ver de forma rápida en que zonas están esos colores, simplemente pulsando en cada uno de los botones de los modos, como podeís ver en la animación.

Ya hemos dicho que existen varios modos de acción o uso para eliminar o añadir estos pixeles con colores especiales: Área y Pincel. Vamos a analizar cada uno por separado.

Podemos activar el modo Área pulsando en el boton correspondiente de la barra de menus o pulsando la tecla A. A continuación, bajo la barra de herramientas aparecerá otra nueva barra como esta (el botón de modo Área está recuadrado en amarillo)


Este modo se basa en crear zonas que contengan a los pixeles conflictivos, de esta forma nos ahorramos el tener que eliminarlos uno por uno. Si pulsamos sobre la imagen, veremos que el cursor cambia de color y se empieza a delimitar el área que ocupará dicha zona. Se pueden crear tantas áreas como queramos, una encima de otra o al lado. El área activa se muestra en verde y el resto en azul.

Una vez creada el área tenemos cuatro posibles acciones, cada una con un botón. Empezando por la izquierda tenemos:
  • Process Areas que elimina todos los colores especiales (nocturnos y de jugador) pero solo en la zona comprendida dentro del área.

  • Clean All.. que elimina los colores especiales de toda la imagen.

  • Clean New.. que elimina algunos colores especiales que se han incorporado a la lista recientemente.

  • Repare Background.. que sustituye el color de fondo de la imagen por el E7FFFF que representa la transparencia en Simutrans.

  • Flechas de siguiente y anterior que sirven para saltar de un área a otra, en caso de que haya más de una.

  • Remove y Remove All para eliminar un área concreta o todas.

  • Por último tenemos las opciones con casilla Remove glowing colors y Remove player colors que se usan conjuntamente con el boton Process Areas para indicar que acciones se deben realizar al procesar todas las areas existentes. En este caso eliminaría los colores nocturnos y/o de jugador


El modo pincel no es mucho más complicado. Es más, te permite un nivel de detalle mucho mayor. Si quieres arreglar una ventana, o solo quieres modificar un par de pixeles, este el modo adecuado para llevarlo a cabo. Para acceder a dicho modo, pulsa el boton asociado en la barra de menus o pulsa la tecla P. A continuación, bajo la barra de herramientas aparecerá otra nueva barra como esta (el botón de modo Área está recuadrado en amarillo)


Las opciones de este modo son las siguientes, de izquierda a derecha:
  • Pen que te permite pintar los pixeles uno por uno. Úsalo para los detalles.

  • Color Bucket para rellenar zonas del mismo color.

  • Special color eraser que elimina únicamente aquellos pixeles que contengan colores especiales. Si intentas pintar sobre un pixel de color normal no pasa nada.

  • Special color eraser (fill) elimina conjuntos de pixeles adyacentes que contengan colores especiales.

  • si marcas la opción Diagonal fill, podrás realizar todas las acciones anteriores sobre lineas diagonales, sin necesidad de ir pixel por pixel.

  • Por último tenemos las opciones Edit in external editor y External editor settings que te permiten usar un programa externo como GIMP, Photoshop, Paint.NET o PaintShop Pro para editar la imagen.


En la parte de abajo, de la ventana aparecen la lista de colores especiales, y para cada uno su correspondiente sustituto, que evidentemente no es un color nocturno ni especial. Es útil cuando tienes que eliminar luces de ventanas o de coches. Si sabes el código hexadecimal, vas directamente a la tabla, lo seleccionas y lo reemplazas. Por ejemplo, el color de las luces amarillas es FFFF53.


Finalmente tenemos el modo Selección que sirve entre otras cosas para mover las distintas imágenes del archivo png a nuestro gusto. Lo más habitual es usar esta función para alinear los vehículos de forma fácil y rápida. Para ello no tenemos más que pulsa el boton de dicha función o la tecla M y seleccionar cualquiera de las vistas de la imagen. El cursor cambiará de forma, y podremos mover ese elemento a nuestro antojo.

Existen algunas otras opciones menos evidentes a primera vista pero no por ello menos útiles como la posibilidad de añadir una imagen de fondo, para poder poner el cesped a un edificio o una estatua por ejemplo, o usar un programa de dibujo externo como GIMP o similar, pero esa parte de investigación os la dejo a vosotros.

No dejeís de usar esta excelente herramienta que os ahorrará mucho tiempo y más de un dolor de cabeza. Podeís descargarla en la página personal de VS. Por cierto, a día de hoy aún está sin traducir al español, así que si alguien se anima que se ponga en contacto con VS a través del Foro Internacional de Simutras

Nota: Imágenes de ejemplo cortesía de TommPa9 y graphics.simutrans.com

19/11/08

Pak Helper, el pequeño ayudante de MakeObj

Hay que reconocer que a veces es molesto tener que usar la consola de MSDOS en Windows o GNU/Linux para compilar los archivos pak de los objetos que hemos creado. Hay veces que no te acuerdas de los comandos ni de los parametros que hay que usar con makeobj. Pues para esto existe una herramienta en Windows que hace más agradable y fácil dicho proceso. Su nombre es PakHelper..

Leer más...

Primero debemos descargar el programa de la página del autor, descomprimimos el fichero zip y obtenemos la carpeta Pak Helper cuyo contenido es el que vemos en la imagen: el ejecutable del programa, el ejecutable de makeobj, un fichero ini y un archivo readme.txt con las instrucciones de uso en inglés.

La versión de makeobj que trae el programa puede ser antigua. Si quieres actualizarla, para poder hacer uso de los últimos avances del motor del juego en tus objetos (offset, length, etc..) puedes reemplazarla por cualquier otra versión de makeobj nueva o vieja. Ve al menú Options >> Select Makeobj y selecciona el ejecutable de la nueva versión de Makeobj, normalmente makeobj.exe.

Nota: cada nueva versión de Simutrans, lleva aparejada una nueva versión de makeobj que está disponible en la sección de descargas de la página de Simutrans en SourceForge.


Tras esto, hacemos doble clic en ParkHelper.exe y nos encontramos con un interfaz bastante sencillo e intuitvo. Todas las opciones necesarias para compilar un archivo .pak están a mano en la pestaña PAK.


Primero, seleccionamos el pak para el cual vamos a crear el objeto: pak64, pak126, pak96, etc... Fijaos que podemos especificar cualquier tamaño de gráficos. Si queremos que nos notifiquen los fallos activamos al casilla Error check. Después vamos al campo de texto Select dat file y ponemos la ruta del archivo dat que queremos compilar. Otra opción es pulsar en el boton Open y buscarlo.

A continuación pulsamos en Do pak y listo. En caso de que el dat contenga los atributos de varios objetos, se crearán varios archivos pak diferentes. Si quieres juntarlos y obtener uno solo, tienes que especificar el nombre de dicho archivo en el campo de texto Merge pak file name.

El archivo pak se crea en el mismo directorio donde está el ejecutable de PakHelper. En ese mismo directorio existe un archivo llamado pak.log donde se almacenan los mensajes generados durante la compilación. Conviene echarle un vistazo por si hay algún problema (no puede acceder a la imagen, errores sintácticos, etc...)

El resto de pestañas sirven para acceder a las opciones avanzadas de makeobj. En la pestaña Merge puedes unir varios archivos con extensión pak en uno solo. Pulsa en Open y busca el archivo pak. Repite la operación tantas veces como archivos pak quieras unir. En el campo bajo Select pak files aparecerán la lista de los archivos pak que quieres unir. A continuación, rellena el campo Merge pak file name con el nombre del archivo que aglutinará a todos ellos, haz clic en Do merge y obtendrás un archivo .pak con dicho nombre.


La pestaña List te permite obtener un listado de los objetos contenidos en un fichero pak, en caso de que haya más de uno. Haz clic en Open y selecciona el archivo pak, y se añadirá a la lista Pak file list. Puedes repetir la operación para añadir más archivos. Cuando termines pulsa Do list y obtendrás una lista de objetos contenidos en dichos paks

Por último, la pestaña Extract te permite extraer ficheros pak de otros ficheros pak. En teoría te tendría que permitir obtener el contenido de un fichero pak, pero el formato pak no es reversible.
NO ES POSIBLE EXTRAER LOS ARCHIVOS DAT Y PNG DE UN ARCHIVO PAK.
Esta es la razón principal del uso de dicho formato, para proteger los derechos de los autores, aunque ahora ya están disponibles los archivos fuente de los paks de gráficos en el SVN.

El procedimiento es el mismo que antes, seleccionamos el archivo o archivos pak a procesar pulsando Open y hacemos clic en Do Extract. El programa reflejará todos los mensajes en el cuadro Extract log y pulsando en Move pak files obtendremos la lista de los ficheros extraídos.

Existe la opción de especificar el directorio donde queremos que vayan a parar los archivos pak tras compilarlos. Vamos al menú Options >> Select extract pak files folder y buscamos el directorio donde queremos tener esos ficheros pak.

Existe incluso una versión mini, cuyo interfaz solo tiene dos botones, uno para el tipo de pak y otro para hacer que el makeobj compile el archivo .pak... solo para aquellos que no quieran complicarse con la versión extendida, y solo necesiten crear el archivo o archivos pak.

Sin duda alguna, una herramienta muy recomendable para usar facilmente el makeobj en Windows. Una buena mejora sería añadir soporte para más idiomas, el español entre ellos, pero creo que la herramienta es lo suficientemente sencilla como para que el desconocimiento del inglés no suponga un impedimento para su uso.

Por cierto, no existe versión para Linux pero no he probado si con Wine se puede usar....

26/8/08

Nuevos menus para el juego

Hace mucho me dio por crear un monton de skins para el juego. Estuve unos 2 meses produciendo un buen monton de skins. La verdad es que lo hacía por curiosidad, ya que por aquella época aún no dominaba mucho los GIMP, Blender y compañía. Tras eso hice alguna que otra prueba con los menus. La cosa era igual de fácil de modificar, solo tenías que tener algun fichero dat y png de ejemplo. El caso es que tras un parón, alguién en el foro comento que sería interesante renovar los botones del menu, y yo he realizado esta pequeñas pruebas de concepto.

Leer más...


Estos son los distintos candidatos botón del menu de Simutrans:

  • Estilo Winblows Vista:
    Este me gusta bastante, y no es dificil de hacer. Podría dar mucho juego, ya que se pueden crear con distintos colores (Estilo MacOS)

    Básicamente es un rectángulo negro con bordes redondeados, y dos gradientes desde el centro hacia arriba y abajo. Tiene estilo, queda muy bien y es uniforme. Otro punto a favor es que los iconos que irían en cada boton tendría que ser muy simples, para no romper con el estilo elegante y perfilado, lo cual dotaría al menu de un aspecto muy limpio y claro.

  • Botones cuadrados con bordes redondeados:
    Este diseño se acerca más a lo que existe ahora mismo como menú de Simutrans. Juega también con los bordes biselados y redondeados, así como con los degradados. Me gusta el efecto pero tiene un problema: el fondo.

    Los bordes redondeados estan bien si no se viera el fondo gris, que por cierto no se puede quitar ni hacer transparente. Por tanto, esto implica que tienes que currarte un fondo que encaje y quede bien en tan poco espacio. Los botones no se pueden hacer más pequeños porque sino el icono de cada herramienta asociada a cada boton no se vería correctamente.

  • Botones circulares:
    Este tipo de botones me encantan. Son sencillísimos de hacer. Se pueden hacer en colores y en distintos tamaños. Y el efecto del reflejo que genial. Pero tienen algunos problemas.

    El fondo es uno de ellos, porque si los haces muy grandes, el menu puede parecer que está ahuevado. Si los haces pequeños, los iconos de las herramientas no se leen correctamente. Además, poniendo todos del mismo color, el menu parece algo anodino y repetitivo. Este te fuerza a crear versiones con distintos colores.



Hay alguno más pero son del estilo de esto. Tres formas diferentes de enfocar el aspecto gráfico de menu del juego. ¿Qué decís vosotros?¿Cual os gusta más?

24/7/08

Lista de herramientas útiles

A lo mejor muchos no lo sabeís, pero la Comunidad de Simutrans ha creado varias herramientas muy útiles para jugar y desarrollar objetos para el juego. Esta es una lista con algunas de ellas:

Leer más...



  • SimuStarter (Solo para windows): Este programa te ofrece un interfaz para arrancar el juego con opciones y de forma amigable al usuario

  • PakHelper (Solo windows): programa para crear archivos pak para los nuevos objetos que hallais creado.Tiene una interfaz gráfico.

  • Shades (Solo windows): programa que sirve para eliminar detalles conflictivos de las imagenes de los nuevos objetos que esteis creando (colores especiales, colores nocturnos, etc..)

  • TileCutter: Programa que te permite crear los archivos dat y png de tu nuevo objeto a partir de una imagen. Útil para crear cualquier tipo de objeto, y muy recomendable para objetos grandes (mas de 1x1 cuadriculas)

  • simutrans-launch (Solo MAC): un programa para arrancar simutrans en un MAC PowerPC

  • PakBuilder: interfaz gráfica para makeobj (es el programa para empaquetar los objetos y poder usarlos en el juego)

  • MakeObj: es el programa que empaqueta el archivo dat con los atributos del objeto, y la imagen en formato png y los convierte en un archivo en formato pak, para poder usarlo en el juego. Intenta usar las versiones más actuales

  • SimuSetup (solo Windows): Este programa instalara comodamente cualquier version de Simutrans en tu ordenador

  • SimuConfig: Con este programa puedes configurar fácilmente los distintos parametros del juego



La mayoria son para windows, excepto makeobj que tiene versiones para BEOS, MAC y Linux. Os recomiendo que probeis algunos de ellos para mejorar vuestra experiencia de juego.... ;)


NOTA PARA USUARIOS DE LINUX: Muchos de estos programas se pueden ejecutar en linux usando WINE