Cuando suelo crear nuevos objetos, casi siempre tomo como referencia modelos reales. Es más fácil para el creador, y puede gustar más al jugador que a la larga siente más cercano el juego. Así mismo, desde hace un tiempo intento que los objetos respeten las escalas establecidas, para que dentro de lo posible encajen dentro del aspecto visual del juego. Hace poco leyendo un comentario de Hajo, el creador de Simutrans, sobre el equilibrio entre realismo y jugabilidad me dí cuenta cuan importante es encontrar ese punto medio..
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La discusión giraba en torno a que parches y nuevas modificaciones se debían o merecían la pena incluir y cuales no. En los últimos meses, algunos programadores han creado parches que implican enormes cambios en la mecánica de juego.
Hajo explicaba que había gente que demandaba realismo en muy variados aspectos como tamaños y proporciones correctas, escalas, velocidades, ciclo de tiempo, etc.. y ciertamente Simutrans no estaba preparado, ni tampoco había sido creado para ello.
Hay gente que intenta llevar Simutrans más allá, forzando al máximo y explorando todos los límites. Tengo que confesar que es posible que yo sea uno de esos, al menos en lo que a la creación de objetos se refiere. Te gusta tanto el juego, que cada nueva cosa que ves la intentas trasladar al mundo de Simutrans, y buscas los recovecos en la implementación para conseguir crear lo que quieres. Estoy hablando de cosas como implementar parques usando la plantilla de carreteras, para poder obtener todas las combinaciones posibles y poder así adornar las ciudades. Suena a locura pero es posible.. :)
Hajo destacaba que los tipos de cambios que mejor se adaptan a Simutrans y su filosofía son los relacionados con la economía y el comportamiento de los pasajeros. Es decir, aquellos que añaden complejidad subyacente, la cual en apariencia no se nota mientras juegas pero que inconscientemente estás manejando. Un ejemplo claro son las señales, algo sencillo para los jugadores con algo de experiencia o para los aficionados a los trenes que se acercan a Simutrans solo para disfrutar viéndolos en movimiento, sin embargo puede ser un auténtico quebradero de cabeza para la gente que empieza.
Por otro lado, existen otros tipos de realismo no tan relacionados con el desarrollo de código, que ayudan a hacer más cercano el juego. Os contaré una historia.
Hace no mucho, un usuario italiano pidío si alguien podría crear un objeto que representara el tren ETR 300 settebello. Era para el pak128, y yo soy más de pak64 así que hice una versión para este último y la publiqué. La acogida no fue mala, y ese mismo usuario me felicitó. En ese mismo momento me dí cuenta lo importante que es crear objetos basados en cosas reales, que en cierta manera ayudan por un lado a despertar en interés de los distintos usuarios y por otro lado hacen más cercano el juego.
Muchos coincidirán conmigo en que no es lo mismo jugar con un autobús Serj que con otro parecido al que pasa todos los días por delante de tu casa, o con esa locomotora que tanto te gustaba de niño, o con ese avión que ves pasar por encima de tu casa o el enorme barco de carga que contemplas en el puerto durante tus vacaciones en la playa...Supongo que el uso de objetos "reales" te da una sensación de control y libertad que te permite disfrutar mucho más de la experiencia de juego.
Para algunos, Simutrans ayuda a cumplir algunos de tus más anhelados sueños....(¡¡toma ya!!)
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1 comentario:
Pues sí. En eso último te doy la razón. Siempre quise pilotar un A380... ;-)
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