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24/8/09

Yo no digo todo, mas pinto todo

En más de una ocasión hemos hablado acerca de la técnica de UV Mapping en Blender, y hemos valorado sus ventajas e inconvenientes. Entre estos últimos, destacamos el trabajo que supone crear una textura cuando tienes que desplegar la malla de objetos complejos, con superficies intrincadas. Te lleva mucho tiempo y esfuerzo, pero esto va a cambiar gracias al descubrimiento de una técnica llamada Project painting.

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Esta técnica permite literalmente pintar la malla del objeto, a partir de las proyecciones de texturas en las distintas capas UV. Aunque en el vídeo al final del artículo está todo explicado, en inglés pero al fin y al cabo es un vídeo, voy a hacer un pequeño resumen del método. Es más sencillo de lo que pueda parecer a primera vista.

En primer lugar necesitamos hacer algún objeto, pero para el ejemplo usaremos el habitual cubo y esta imagen como textura.

A continuación, pulsamos en el botón del cuadrado con puntos. Seguidamente vamos a la pestaña Mesh y creamos varias UV Textures pulsando en x, que se corresponderán con las vistas frontal, lateral y alzado, así como una más que albergará la textura que queremos aplicar. Seleccionamos el cubo y pasamos a modo Edición, seleccionando todas las caras (Pulsa A).



Pasamos a modo UV, marcamos las costuras y lo desplegamos usando Unwrap (si no sabes como, echa un vistazo aquí) sobre la capa base. A continuación, seleccionamos cada una de las restantes capas (lat, top y front) y proyectamos el objeto según la vista actual (tecla U >> Project from view) Hay que repetir esto con cada una, seleccionando la capa correspondiente en cada ocasión.



Ahora tenemos que cargar las imágenes de las texturas en todas las vistas UV (menu Image >> Open) menos en la primera, donde deberemos crear una imagen nueva en negro (menu Image >> New >> OK). Tened en cuenta que hay que ir seleccionándolas en la lista de capas, sino la imagen se cargará siempre en la misma capa. Después, cambiamos a modo Texture Painting y debemos poner todas las "capas" en modo clone excepto la primera (base), que debe estar en modo stencil.



Además, en el modo UV debemos ajustar los vértices del objeto a las distintas caras del cubo de la imagen, en las capas front, lat y top, para que la textura se ajuste al objeto



Llegamos a la parte más fácil. Es la hora de pintar. En la ventana 3D, cambiamos a modo Texture Painting y el Draw Type a Textured. Pulsamos V. Después, en la pestaña Paint, seleccionamos las opciones clone y Clone Layer. Subimos el valor de la opacidad (Opacity) a 1.0 y aumentamos el tamaño del pincel a 71 unidades. Finalmente seccionamos la capa base (la primera) y la que queramos aplicar (cualquiera de las otras tres, en este caso la capa lat) y pintamos en el objeto. Esto clonará la actual y las modificaciones aparecerán en la base. Recuerda que hay que pintar la cara anterior y posterior, en cada caso.



Podemos guardar el resultado seleccionando la capa base como activa, y en el modo UV pulsamos en el menu Image >> Save as. Para cargar imagen resultante con la textura desarrollada en función de la malla, debemos crear un nuevo material para el objeto (F6 >> Links and Pipeline >> Add new), activamos la opción TexFace en la pestaña Material y creamos modo UV, creamos una nueva textura en la pestaña Texture con Add new y en la pestaña Map Input marcamos UV.



Observaciones finales. Si quereís renderizar la escena, es conveniente que añadaís una fuente de luz (lámpara tipo sun o spot) Recordad que hay que establecer la textura UV base como Set rendering UV texture, para que tras cargar la imagen y renderizarla, esta aparezca proyectada correctamente en el cubo. El resultado debería ser parecido a esto..


Como veís, no es tan dificil aplicar buenas texturas a objetos complejos. Me atrevo a decir que más de uno se va a quedar sorprendido con el vídeo.

Referencias:




1/1/09

Muestra tu mejor cara con Ambient Occlusion

Tras aprender a modelar, una de las siguientes cosas que te planteas es como mejorar la calidad de las imágenes renderizadas. Hay diversas técnicas como renderizar al doble de tamaño, usar OSA, Global Ilumination, etc.. pero sin duda una de las técnicas básicas a la que más partido se puede sacar es Ambient Occlusion (AO).

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Esta técnica lo que hace es añadir luz o energía a la escena, aunque esta no tenga ninguna fuente de luz (lamp, sol, spot,etc..) presente. Tiene en cuenta los ángulos, bordes y distancias de los objetos de la escena para generar las sombras que estos proyectan.

Para activa AO en Blender, es tan fácil como pulsar F8, ir a world settings, localizar la pestaña Amb Occ y pulsar en el botón Ambient Occlusion. Aparecerá un panel parecido a este:

Podeís probar a renderizar cualquier escena, y comprobareís que AO es capaz no solo de añadir luz, sino de subtraerla de la escena, o hacer ambas operaciones al mismo tiempo. En la imagen se pueden apreciar las diferencias entre Add (añadir) y Sub (substraer).

En el primer caso la imagen siempre tiene más luz, mientras que en el segundo caso aparece más oscura. Si se combinan ambas pulsando Both, obtenemos el término medio. Si en vez de Plain, activamos Skycolor, el objeto se verá afectado por el color del cielo/ambiente de la escena. Si optamos por Sky texture se verá afectado por la textura que hayamos usado para el cielo/ambiente de la escena.

Para reducir la granularidad de la imagen debemos modificar el parámetro Samples. A mayor cantidad de samples, más tarda el renderizado en llevarse a cabo, pero el efecto de AO es más suave. El máximo es 32, pero un valor adecuado para versiones finales es entre 10 y 15.

Los siguientes parámetros son los relacionados con las distancias Max Dist y User Fallof, los cuales te pueden dar más de un dolor de cabeza ya que son complicados de ajustar para obtener buenos resultados. Estos parámetros establecen el radio de efecto de la AO para cada cara de cada objeto presente en la escena, es decir que si estableces que Max Dist es igual a 10 unidades, toda superficie de cada cara que esté dentro de un radio de 10 unidades se verá afectada por la AO.

La opción User Fallof especifica la longitud y potencia de las sombras que arrojen los distintos objetos de la escena. A mayor valor, más suave aparecerá la imagen, aún así no hay que pasarse. Un valor recomendado sería 0.450.

Por último existen dos menús desplegables que te dan acceso a los distintos métodos para generar la luz y las sombras resultantes de aplicar AO. En el primer caso tenemos dos métodos a elegir: Raytrace que es más lento pero da mejores resultado y es más preciso cuando la imagen tiene ruido, y Approximate que es más rápido pero menos preciso.

En el segundo menú desplegable tenemos los distintos métodos para generar las sombras con AO: Constant QMC que da la mejor calidad y Adaptative QMC que es mejor para áreas con alto contraste.

¿Y es posible obtener más control sobre la cantidad de luz que aplica esta técnica? Bueno, es posible que no desees que ciertas partes del objeto se vean afectadas en menor medida. Para ello deberá modificar la cantidad de iluminación global del ambiente que recibe el material del objeto. Puedes acceder a ello pulsando F5 (Shading) >> botón Material Buttons >> pestaña Shaders >> control Amb.

Si quieres obtener aún más control puedes aplicar mapas de texturas de ambiente al objeto en el mismo lugar que la opción anterior, pero esta vez busca la pestaña Map to y marca la opción Amb.

Como podeís observar, esta es una técnica muy útil para aumentar considerablemente la calidad de las imágenes renderizadas con poco esfuerzo y sin perder defición. Merece la pena probarla.