1/1/09

Muestra tu mejor cara con Ambient Occlusion

Tras aprender a modelar, una de las siguientes cosas que te planteas es como mejorar la calidad de las imágenes renderizadas. Hay diversas técnicas como renderizar al doble de tamaño, usar OSA, Global Ilumination, etc.. pero sin duda una de las técnicas básicas a la que más partido se puede sacar es Ambient Occlusion (AO).

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Esta técnica lo que hace es añadir luz o energía a la escena, aunque esta no tenga ninguna fuente de luz (lamp, sol, spot,etc..) presente. Tiene en cuenta los ángulos, bordes y distancias de los objetos de la escena para generar las sombras que estos proyectan.

Para activa AO en Blender, es tan fácil como pulsar F8, ir a world settings, localizar la pestaña Amb Occ y pulsar en el botón Ambient Occlusion. Aparecerá un panel parecido a este:

Podeís probar a renderizar cualquier escena, y comprobareís que AO es capaz no solo de añadir luz, sino de subtraerla de la escena, o hacer ambas operaciones al mismo tiempo. En la imagen se pueden apreciar las diferencias entre Add (añadir) y Sub (substraer).

En el primer caso la imagen siempre tiene más luz, mientras que en el segundo caso aparece más oscura. Si se combinan ambas pulsando Both, obtenemos el término medio. Si en vez de Plain, activamos Skycolor, el objeto se verá afectado por el color del cielo/ambiente de la escena. Si optamos por Sky texture se verá afectado por la textura que hayamos usado para el cielo/ambiente de la escena.

Para reducir la granularidad de la imagen debemos modificar el parámetro Samples. A mayor cantidad de samples, más tarda el renderizado en llevarse a cabo, pero el efecto de AO es más suave. El máximo es 32, pero un valor adecuado para versiones finales es entre 10 y 15.

Los siguientes parámetros son los relacionados con las distancias Max Dist y User Fallof, los cuales te pueden dar más de un dolor de cabeza ya que son complicados de ajustar para obtener buenos resultados. Estos parámetros establecen el radio de efecto de la AO para cada cara de cada objeto presente en la escena, es decir que si estableces que Max Dist es igual a 10 unidades, toda superficie de cada cara que esté dentro de un radio de 10 unidades se verá afectada por la AO.

La opción User Fallof especifica la longitud y potencia de las sombras que arrojen los distintos objetos de la escena. A mayor valor, más suave aparecerá la imagen, aún así no hay que pasarse. Un valor recomendado sería 0.450.

Por último existen dos menús desplegables que te dan acceso a los distintos métodos para generar la luz y las sombras resultantes de aplicar AO. En el primer caso tenemos dos métodos a elegir: Raytrace que es más lento pero da mejores resultado y es más preciso cuando la imagen tiene ruido, y Approximate que es más rápido pero menos preciso.

En el segundo menú desplegable tenemos los distintos métodos para generar las sombras con AO: Constant QMC que da la mejor calidad y Adaptative QMC que es mejor para áreas con alto contraste.

¿Y es posible obtener más control sobre la cantidad de luz que aplica esta técnica? Bueno, es posible que no desees que ciertas partes del objeto se vean afectadas en menor medida. Para ello deberá modificar la cantidad de iluminación global del ambiente que recibe el material del objeto. Puedes acceder a ello pulsando F5 (Shading) >> botón Material Buttons >> pestaña Shaders >> control Amb.

Si quieres obtener aún más control puedes aplicar mapas de texturas de ambiente al objeto en el mismo lugar que la opción anterior, pero esta vez busca la pestaña Map to y marca la opción Amb.

Como podeís observar, esta es una técnica muy útil para aumentar considerablemente la calidad de las imágenes renderizadas con poco esfuerzo y sin perder defición. Merece la pena probarla.

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