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"No te establezcas en una forma, adáptala y construye la tuya propia, y déjala crecer, sé como el agua. Vacía tu mente, se amorfo, moldeable, como el agua. Si pones agua en una taza se convierte en la taza. Si pones agua en una botella se convierte en la botella. Si la pones en una tetera se convierte en la tetera. El agua puede fluir o puede chocar. Sé agua amigo mío"Bruce Lee
Hace unos días estaba curioseando por la página de Simutrans en SourceForge cuando centré mi atención en las breves reseñas sobre Simutrans que hacen algunos usuarios, la gran mayoría anónimos. Algunas eran negativas pero tampoco es para obsesionarse. Sin embargo hubo una que me llamó la atención.
Traduciendo, más o menos venía a decir que el juego no desplazaba el mapa cuando acercabas el ratón al borde de la misma, sino que debías usar el teclado lo cual es raro en Windows (¿?) Por otro lado, el anónimo destacaba el hecho de que no fue capaz de construir una vía ferroviaria con puente. Decía que aparecía un mensaje diciendo que debía conectar la vía, pero no funcionó. Y se preguntaba por qué no podía simplemente construir el puente y más tarde conectarlo. La conclusión final es que es un buen juego si sabes como jugar, pero él o ella no tenía la suficiente paciencia para aprender a jugar, así que le resultaba muy complicado empezar a jugar desde cero.
Analicemos pues, esta interesante a la par que peculiar crítica. Por un lado, hay que reconocer que Simutrans, como casi cualquier juego de estrategia, tiene una mecánica profunda la cual hay que aprender dedicando tiempo y algo de esfuerzo. No es el típico juego de tiros o coches, donde tienes 10 teclas y 5 acciones básicas que sirven para seguir la mecánica del juego. Con esto simplemente quiero destacar que cada género tiene sus métodos, mecánicas e interfaces dependiendo del rango y complejidad de las acciones a realizar. No puedes pretender, al menos así lo entiendo, empezar a jugar a Simutrans tan rápido como lo harías con Quake, por ejemplo.
Entiendo que si vienes de otro juego similar como Transport Tycoon, tengas ciertos vicios y a primera vista haya cosas que te parezcan poco lógicas, pero si eres nuevo en esto, al menos tendrías que aceptar las cosas como son inicialmente. Si el juego te dice que hagas la carretera, y conectes ambos extremos mediante un puente, no seas cabezón e inténtalo de esa manera. Si tienes problemas, acude a la ayuda, las guías o el foro, pero no te ofusques porque la manera que tu crees más lógica no es la que usa el juego. Supongo que en este caso concreto, los puentes solo tienen sentido si hay carreteras y no al revés, por tanto no tiene sentido que te deje construir el puente antes de tener la vía.
La pregunta de millón es ¿debe adaptarse el juego al usuario o el usuario al juego? ¿la mecánica debe ser intuitiva y lógica o se deben forzar una serie de acciones? ¿por qué hacer las cosas de una forma y no de otra? ¿existen alternativas?
Mi opinión personal, y esto es algo que gente ligada a la coordinación del proyecto como Hajo han mencionado en más de una ocasión, es que no hay que guiarse completamente por las preferencias de los usuarios. En algún momento hay que establecer la línea entre la lógica y los gustos, porque sino se puede perder el rumbo y se termina actuando como una veleta, que cambia de dirección según sople el viento. Lo que parece lógico hoy, mañana puede parecer completamente irracional. Lo que está de moda hoy, mañana puede ser defenestrado. Personalmente, no creo que esa sea la forma de llevar a cabo ninguna tarea. Uno debe encontrar un estilo sencillo, directo, lógico y propio cuando sea posible, intentando que el usuario ponga también algo de esfuerzo por su parte. Hay que adaptarse y poner los medios para que se adapten a tí.