25/3/09

El foro (ya no) está fuera de servicio

Para todos aquellos que paseís por aqui de ida o de vuelta hacia el Foro Internacional de Simutrans, ya habreís notado que está fuera de servicio desde hace unas horas.

Parece ser un problema con las DNS, que se estuvieron manipulando a lo largo de la última etapa de migración de todos los recursos de la comunidad a los nuevos servidores.

Se está trabajando para solucionar el tema lo más rápido posible, y al menos por mi parte ya se ha avisado a los principales administradores del foro. Así que tranquilidad y dedicaros a jugar un rato a Simutrans... xD

Actualización: como sospechábamos, era cosa de los DNS que estaban actualizándose, pero parece que todo está arreglado y funcionando de nuevo. Ya podeís entrar.

Simutrans en miniatura

Siempre he pensado que Simutrans es como un gran diorama virtual, sobre todo para aquellos que hemos intentado hacer maquetas una y otra vez, y hemos fracasado. Este video que he descubierto parece confirmar mis sospechas. Bienvenidos a Miniatur Wunderland...

Leer más...

Tiene más de 700 trenes y 10.400 vagones con convoys de 14,5 metros de largo y también tiene tráfico rodado y fluvial. Cuenta con más de 200.000 luces, 150.000 personas y 165.000 árboles con ciclos de día y noche incluidos. Todo controlado por 33 ordenadores.

Al final del vídeo se puede ver que tienen planeado construir un aeropuerto con aviones en movimiento. ¡Menuda envidia! a ver si alguien se anima a recrear semejante diorama en un mapa de Simutrans....bueno, sin más dilación os dejo con el video.



Guía en español sobre el diorama (PDF)

22/3/09

Barcelona vista desde un tranvia


De vez en cuando solemos incluir algún que otro video curioso relacionado con el transporte y la ciudad. Pues bien, navegando por Microsiervos encontré este vídeo de Barcelona vista desde un tranvía en youtube.

Leer más...




Barcelona, un paseo en tranvia. Una obra de 1908 que nos muestra la ciudad condal y sus principales calles bajo la dirección de Ricardo Baños. Un video genial.

12/3/09

La mecánica de juego en Simutrans

Hace poco charlaba con otros usuarios de Simutrans a través del canal de chat, acerca de la complejidad y la forma de juego de Simutrans. Yo no tengo duda alguna de que la experiencia de juego es lo suficientemente compleja y excitante como para retar al jugador, pero otros pensaban que Simutrans aún podía dar más de si. Y tú ¿como definirías la forma de juego de Simutrans?

Leer más...


En este tema hay opiniones para todos los gustos, y toda tienen sus excelencias y limitaciones.

Hay gente que piensa que Simutrans es principalmente un simulador de transportes. Llevar las mercancías de un lado a otro, construir infraestructuras como puentes, túneles, intrincadas redes de ferrocarril, inmensas estaciones, redes de metro bajo las ciudades, aeropuertos gigantescos, largas lineas de autobús, etc... Esta facción no está interesada en tener que gestionar miles de pequeños detalles derivados de dichas actividades. Disfrutan más viendo los vehículos en movimiento y jugando con ellos. Es algo así como jugar con un montón de maquetas, para crear un pequeño gran mundo.

Por otro lado, tenemos a los partidarios de Simutrans como simulador económico. Ganar dinero, controlar gastos y ganancias, ser rentables, optimizar, ahorrar, etc.. Esta es sin duda una visión bastante opuesta a la anterior, completamente distinta diría yo. No es que los partidarios de esta corriente no disfruten con los vehículos, sino que enfocan la experiencia de juego desde una vertiente más técnica que lúdica, sin que esto signifique aburrimiento, todo lo contrario. Si el juego te reta por su complejidad y profundidad, probablemente disfrutes mucho más de él.

Esto nos lleva a hacernos la siguiente pregunta ¿Como definirías la forma de juego de Simutrans? ¿y qué harías para mejorarla?

Los que están de acuerdo con la segunda opción suelen proponer mejoras en la economía de Simutrans. Me refiero a cosas como cobrar tickets, mejorar los algoritmos de encaminamiento de mercancías, añadir competencia para el jugador por medio de los elementos pasivos del juego (coches privados, carreteras, etc..)

Muchas de estas propuestas conllevan lo que en la comunidad se conoce como el inconveniente de la microgestión. Si se empieza a salpicar la experiencia de juego con pequeños detalles y eventos a los que hay que prestar atención de forma regular y continua, y además dichos detalles sean determinantes a la hora de jugar, la cosa se vuelve injugable.

En el lado contrario, los partidarios de la primera opinión casi siempre optan por añadir complejidad a los principales elementos del juego, desde su punto de vista, que son las cadenas industriales. Actualmente una forma de dotar al juego de (aún) mayor complejidad y profundidad sería crear cadenas industriales más largas, con más dependencias entre ellos o dentro de la misma cadena.

Por ejemplo, la cadena del acero se compone de:
mina (carbón + hierro) --> Altos hornos --> Mayorista

Hay quién sugirió que sería más realista que las minas consumieran madera y agua, y todos los elementos de la cadena produjeran desperdicios, que serían tratados por alguna otra fábrica. Sin duda es realista, pero bajo mi punto de vista el añadir nuevas dependencias solo añade cuellos de botella. El problema es que los que antes eran productores pasan a ser intermediarios que depende de otras cadenas, y si estas no aparecen, te quedas sin una cosa ni la otra.

Que conste que no estoy en contra de la idea, pero me parece que ofuscar la mecánica de juego no es el camino para mejorar la complejidad y profundidad de la experiencia de juego del usuario. De lo simple nace lo complejo, y no hay mejor ejemplo de esto que la vida misma. Si en vez de crear mega-cadenas industriales, con miles de dependencias, con subcadenas y produciendo mercancías en todas las etapas nos centramos en pequeñas cadenas de dos o tres elementos, que se pueden acoplar o no a otras mas grandes, pero que no dependan de ellas. Si creamos cadenas tanto industriales como energéticas (gas, procesado de basuras) que tengan varias vertientes de aprovechamiento, creo que el juego alcanzaría el mismo grado de complejidad pero manteniendo intacta la mecánica de juego simple, clara y directa.

Keep it Simple Stupid deber ser siempre nuestro lema. :)

8/3/09

Simutrans extra: mondo bizarro

Muchos ya sabreís que los japoneses son bastante "peculiares" en determinados temas: la forma de comportarse, de gastar bromas y de llevar determinadas acciones al extremo. Pues bien, Simutrans no iba a ser la excepción...

Leer más...

La comunidad japonesa de Simutrans, fue y creo que es, nutrida, productiva y muy importante. Han hecho toneladas de objetos extra y accesorios, algunos de lo más raro y peculiar, que han impulsado enormemente la aficción por el juego en esas tierras y en el resto del mundo. Trenes, puentes, estaciones, edificios y un largo etcétera de objetos pueblan la página oficial de simutrans en japonés (japanese.simutrans.com)

Pero todo tiene un límite, amigos. Estaba yo buscando imágenes de inspiración para el nuevo logo de la comunidad Hispana de Simutrans cuando me encontré con este maravilloso (¿?) objeto extra. Juzgad por vosotros mismos.

Imagen cortesía de Kuzira Dream Addons



Es una especie de ballena de colores, que actua como atracción turística, al más puro estilo pop de hello kitty! y lo mejor de todo es que funciona con la última versión de Simutrans.



No hay duda ¡estos japoneses están genialmente locos!

P.D: podeís descargar las versiones para pak64 y pak128 aquí

2/3/09

Simutrans al fresco: novedades, enlaces y cosas curiosas

Te contamos las últimas novedades de la comunidad, algunos enlaces y noticias curiosas relacionadas con el mundillo de los transportes..

Leer más...

Para aquellos que no estéis muy puestos, se ha iniciado un port de Simutrans para iphone. Hace unos días, el usuario zodttd contactó con prissi para pedir permiso para portar Simutrans al iphone, y venderlo a través de Apple Store. Ya existían precendentes de gente que había preguntado si sería posible portar el juego a otras plataformas como PSP o NDS, pero debido al consumo de memoria del juego, el port no era posible. Pero el iphone es como un mini ordenador, así que problema resuelto.

El desarrollo está siendo muy rápido, de hecho ya existen imágenes. Se ha descartado el pak128 por excesivo consumo de recursos, pero el pak32, pak64 y pakHajo funcionan correctamente. Lo gracioso es que si lees los comentarios de la página de zodttd en AppleStore, la mayoría de la gente prefería un port de OpenTTD, el "gran" rival de Simutrans, pero como Simutrans es 100% software libre, y OTTD no está completo sin los archivos originales de TTD, pues el autor del port se inclinó por Simutrans. Así que todos aquellos que tengan un iphone (no es mi caso..) estad atentos al foro (enlace) porque dentro de poco podreís disfrutar de Simutrans en el metro, en el bar, en el autobús o en el baño... xD

En otro orden de cosas, el tema de los ríos, que tratamos hace poco, está casi terminado y en el caso del pak64, solo falta hacer los gráficos ('animaos y contribuid!) El nuevo modo subterráneo está corregido y casi terminado, y la conexión entre niveles está muy avanzada.

En esto momentos, en lo relacionado con desarrollo, lo que está haciendo es discutir formas de optimizar el código, limpiar partes del mismo para que sea más claro y fácil de mantener, y corregir mediante pequeños parches esos errores que se llevan arrastrando desde hace tiempo. También hay gente trabajando y haciendo algunas pruebas en el tema de nuevas IAs, implementando nuevos enfoques y haciendo pruebas de concepto. Yo creo que en lo que a desarrollo se refiere, no nos podemos quejar.

En cuanto a mis proyectos más inmediatos, estoy terminando el pak de camiones para papel y las terminales de carga para aeropuertos. He recopilado algunas fotos chulas de diseños de terminales de aeropuerto para pasajeros, así que es posible que haga algo en ese sentido. Tengo también unas locomotoras diesel Norteamericanas a medio terminar, les faltan las texturas.

Además me gustaría colaborar con el pakBritain, y ya que hace poco terminé Los Pilares de la Tierra, había pensado hacer la catedral de kingsbridge como atracción turística. Así de paso reemplazo la catedral tan fea que existe en el pak64. Por último, si me queda algo de tiempo empezaré con la cadena industrial del reciclaje y la del gas,pero supongo que eso será de aquí a tres años... :D

Por lo que sé, Zeno está currando en el pak de aviones, y en el modelo del ETR 300 settebello para el pak128. También ha hecho un interfaz para makeobj, pero eso mejor que os lo cuente él.

En cuanto a las cosas de casa, en el foro hispano hemos creado una encuesta para discutir si ponemos temas solo con enlaces de descarga objetos del juego. Es un tema complejo, y cada uno tiene su opinión pero parece que de momento gana el sí. Puedes seguir la discusión y votar aquí.

Ahora unos enlaces útiles y curiosos:

1/3/09

Nueva versión de Tilecutter

Hace no mucho escribíamos un artículo sobre Tilecutter analizando a fondo el uso de esta maravillosa herramienta. Justo poco tiempo después de salir el artículo, contacté con Timothy (el autor) para que le echara un vistazo y me comentó que tras años de espera, ya tenía lista la nueva versión. Y así fue, a los pocos días aparecía la version 0.5.1 Alpha. Veamos que novedades nos trae.

Leer más...

En realidad, esta nueva versión hace los mismo que las anteriores, añadiendo soporte a algunas tareas largamente demandadas y sobre todo simplifica el interfaz.



Por un lado, se ha añadido el soporte para las imágenes invernales (winter images) así como las imágenes frontales (FrontImage). Además, se ofrece la posibilidad de integrar Tilecutter junto con makeobj para que una vez que hayamos procesado las imágenes, podamos obtener directamente el fichero pak del objeto.

Por otro lado, el interfaz ha sufrido una profunda remodelación. Se han eliminado menus, se ha simplificado el diseño y ahora la gran mayoría de las opciones están accesibles desde la pantalla inicial.

En la parte de vistas (amarilla), se han añadido unas ilustrativas flechas en cada una de las rotaciones, que te ayudan a decidir cuál es la vista del objeto que corresponde con la rotación adecuada.

La parte de ficheros de entrada y salida (rosa) se ha divido en dos zonas. La superior es para cargar el fichero de entrada, osea la imagen del objeto, mientras que la parte inferior está destinada a todos los ficheros de salida, donde se vuelcan los resultados del procesado de la imagen (ficheros dat, pak, png y el del proyecto)

Las zonas restantes mantienen sus funciones pero tienen una estructura algo más simple. La zona de desplazamiento u offset (azul) añade la posibilidad de obtener desplazamientos en diagonal. La zona de dimensiones y pak (rojo) cambia de disposición vertical a horizontal en cuadro pero mantiene todas las opciones anteriores. Por último, la zona del visor ha decrecido un poco, pero mantiene también todas las funcionalidades intactas.

La parte del creación de ficheros dat ha dado un giro radical. Si antes teníamos un interfaz cerrado, con botones, menús desplegables y cajas de texto, eso ha pasado a la historia. En cierta manera limitaba el tipo de objetos que podías crear (solo edificios) pero ahora el interfaz es un simple editor de texto donde tú añades los atributos del objeto que estás creando. Por una parte, esto te da total libertad para crear cualquier objeto mediante Tilecutter, pero por otra, el no tener una lista de atributos por defecto como guía hace que tengas que acudir a otras fuentes (wiki o foro) para crear el fichero dat.



Bajo mi punto de vista, esta nueva versión supone un importante salto hacia delante. El interfaz es más claro, sencillo y directo. Las cosas están más accesibles y lo que hacía antes, ahora lo hace mucho mejor. De todas formas, esta es una versión alpha, por tanto no es definitiva, y Timothy sigue trabajando para corregir los fallos que aparecen y poder tener lista una nueva versión estable dentro de poco.

Puedes descargar la nueva versión aquí