27/9/08

Interesante tutorial de pixel-art

Estaba leyendo una artículo la revista de pixel-art NEWGEEK Magazine, muy recomendable por cierto, donde colabora un artista freelance de pixel-art australiano llamado Rhys Davies. El caso es que lás imágenes del artículo eran muy buenas, y explicaba alguna técnicas interesantes así que me decidí a visitar su página web y encontré este tutorial llamado "The Complete Guide To Isometric Pixel Art".

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El tutorial es muy completo y pasa por todas las etapas necesarias para poder dibujar usando la técnica del pixel art. Va desde las herramientas necesarias(GIMP, Photoshop ó Paint) pasando por los conceptos básicos (líneas, ángulos, formas, luces) hasta cosas más complicadas como texturas, cristales y dibujar gente. Además incluye mini tutoriales. En fin, un recurso muy útil para todos aquellos que no se atrevan con Blender pero que tengan destreza con el pixel.

Fuente: Eboy - copyright 2002



Enlace: The Complete Guide To Isometric Pixel Art.

Básicos Blender: la técnica de UV Mapping

Si quieres aplicar texturas a los modelos, de manera precisa y detallada, saber usar la técnica de UV Mapping es fundamental. Lo mejor es que aunque suene a farol, es una técnica muy fácil de aprender, vista una vez, sirve para el resto. Tengo que señalar que en respecto a la última versión de Blender (2.47) el menú y la forma de acceder al UV Mapping han cambiado.

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Antes hay que resaltar que no es necesario aplicar esta técnica a toda la malla al mismo tiempo. Se pueden seleccionar unas cuantas caras, desenrollarlas y ajustarlas a la textura. Después, seleccionamos otras tantas y las desenrollamos de otra manera. Para acceder a las distintos grupos de caras usa los grupos de vertices (Vertex groups)

Para poder usar UV Mapping, debemos escoger un objeto y pasar a modo Edicion. A continuación, cambiamos a la modo de seleccionar por caras y seleccionamos aquellas sobre las que queremos aplicar la textura. Después pulsamos U y aparecerá un menú parecido a este.

Nota: Para poder ver las caras desplegadas, te recomiendo que que dividas la ventana en dos, manteniendo la ventana 3D view en un lado y la ventana UV/Image editor en la otra.

A continuación vamos a comentar algunas de las opciones más usadas. El resto las dejo para que las investigueís por vuestra cuenta.

  • Unwrap: desenvuelve la malla manteniendo las conexiones entre caras. Esta opción se suele usar en conjunto con los bordes de referencía, para obtener un mejor resultado.

  • Proyecciones (Cube, Sphere, Cylinder): son las proyecciones cúbica, cilíndrica y esférica de la malla de dicho objeto. No son muy útiles para nuestros propósitos, por ahora.

  • Proyectar desde vista: tambien denominado Project from View desenvuelve la malla desde el punto de vista de la cámara del usuario. Suele venir bien cuando tienes una textura en una foto con un determinado punto de vista, y tienes que encajarla en la malla. Aquí teneís un ejemplo.
    Si seleccionas la opción Project from View (Bounds) desenvolverá la malla pero expandiendola hasta los límites de la cuadrícula en la ventana UV/Image editor

  • Reset: esta opción elimina la aplicación de alguna de las técnicas de UV mapping anteriores. Digamos que es como la opción deshacer(undo).

  • Unwrap (smart projections): esta opción aplica el desenvolvimiento de la malla de forma "inteligente". Permite tener todas las caras ordenadas, y a la vista. Para ello, al desenrollar no tiene en cuenta los bordes ni vértices comunes entre caras. Aquí podies ver la malla de un cubo desenrollada aplicando dicha técnica. Tenemos las 6 caras ordenadas y en filas.



Olvidaba una cosa. Antes de elegir que caras vas a desenrollar puedes especificar cuales quieres que sean los bordes de referencia a la hora de aplicar la técnica de Unwrap. Estos bordes se conocen como seams ó costuras. Para marca un borde como referencia, selecciónalo estando en modo bordes y pulsa CTRL+E para acceder al menú de bordes. Selecciona la opción Mark Seam y observarás como dicho borde pasa a tener un color rojo. Para que un borde deje de ser de referencia, selecciónalo y en el menú de bordes pulsa la opción Clear Seam.

¿Y para qué se usa esto? pues a veces el objeto es muy complejo, la malla tiene muchas caras y no puedes dividirlas en trozos porque la textura no lo permite. Por tanto tenemos que adaptar la malla desenrollada a la textura, es decir la malla desenvuelta debe tener una forma determinada. En este caso seleccionas determinados bordes que sirvan como referencia a la hora de desenvolver la malla, y así poder aplicar la textura de forma fácil y sencilla. Aquí podeís ver la diferencia:

A la derecha aplicamos la opción UV smart projections, y a la derecha Unwrap con algunos bordes de referencia ó costuras. Como podeís ver la diferencia es notable.

Y con esto acabamos con el último capítulo antes de empezar en serio con el tutorial Como crear un autobús con Blender en 2 horas. Nos vemos dentro de poco.

Relacionados:
Básicos de Blender: la escena básica
Básicos de Blender: imagen de fondo
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Básicos de Blender: modos y vistas
Básicos de Blender: mover, rotar

23/9/08

¡¡Feliz Dia mundial de los aviones en Simutrans!!

Por si no lo sabeís, hoy 23 de Septiembre, ha sido declarado el Dia mundial de los aviones (aeroplane's day) dentro de la comunidad de Simutrans.

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Por tanto tómate las cosas con calma...relájate. Vuela con nosotros. Disfruta del paisaje. Lee algo, despacio, detenidamente. Atiende a los consejos que otras personas te brindan. No hagas cosas raras. Concéntrate y escucha el sonido de los motores. Sigue las instrucciones y despegarás. A continuación, unas largas estelas blancas rasgan el cielo azul, y marcan el camino a seguir. Vuela con nosotros. Y repite siempre que puedas, pero siempre con calma...xD


Y terminamos parafraseando al gran escritor Augusto Monterroso, diciendo
Cuando despertó, el comentario doble todavía estaba allí.

Esperamos que en sucesivas fechas se propongan el día del tren, del autobús y algunos otros medios de transporte habituales en el juego...¡¡manteneos a la escucha y no dejeís de celebrar este maravilloso día!!

17/9/08

Adelantando en la autopista hacia el infierno

Este vídeo demuestra que nada es imposible. Al menos nunca digas nunca jamas...

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En él se muestran los prometedores resultados obtenidos hasta ahora a partir de un parche que ha sido desarrollado por nuestros colegas Isidoro y Prissi, para posibilitar los adelantamientos en ciertas condiciones.

Aún esta algo lejos de estar totalmente acabado, y tienen que optimizar el código. Como decían en el foro, no puedo hablar por Prissi (el manager del proyecto, el que tiene la última palabra) pero por el interés que ha mostrado, y teniendo en cuenta que no necesita nuevos gráficos y el código se ha acoplado bien, tiene todas las papeletas para ser incluido en futuras nuevas versiones. Todo apunta a que puede ser así..crucemos los dedos.

Para comprobarlo por vosotros mismos, solo teneís que descargaros la compilacioón 2008-09-15_v100.1_r2022-overpatchV7 de la página de compilaciones nocturnas con su correspondiente pak(64 ó 128).

16/9/08

Con nocturnidad y alevosía

Hay que reconocer que a todo el mundo le gusta estar a la última, tener lo más nuevo y disfrutar de los últimos avances. En el ámbito de Simutrans, esto es posible gracias a las llamadas compilaciones nocturnas (nightly builds) por cortesía de wernieman que ofrecen los últimas características y novedades, pero también suelen tener algunos fallos importantes. Es posible que os pregunteís que tienen de bueno si tiene fallos ¿por qué las recomiendas? seguid leyendo y os cuento....

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Como ya he mencionado, la compilaciones nocturnas permiten jugar con las últimas características implementadas. Lo que se hace es compilar el juego cada noche, de forma automática mediante un servidor, partiendo del código existente en el repositorio SVN de Simutrans. Por tanto, si en esa semana el equipo de desarrollo ha estado probando los nuevos menús, ha implementado los objetos móviles o ha incluido un parche para simular adelantamientos, es posible que puedas probar dicha caraterística descargándote la compilación de ese día.

Las principales ventajas son la corrección casi inmediata de errores respecto a versiones oficiales(releases), mejoras de rendimiento, incorporación de parches(pseudo-adelantamiento, líneas electricas subterráneas, nuevos menús) y últimas novedades en cuanto a gráficos. Por ejemplo, hace poco probé la versión r2014 y va como un tiro. Se carga rápido y es bastante estable, no como la versión "oficial" 100.0 que a veces se toma su tiempo para cargar los mapas.

¿Y cuáles son los principales inconvenientes? La alta inestablilidad de algunas de las versiones. Hay que tener en cuenta que no dejan de ser versiones de prueba. Por ejemplo, hoy mismo estaba probando la versión r2022 que se supone que incorpora un parche que se está desarrollando para simular los adelantamientos. Pues bien, la versión en cuestión no muestra los botones de las ventanas excepto si estas están situadas en la parte derecha de la pantalla(¿?) Y error no trivial que impide que puedas jugar comodamente.

En resumen, no es cuestión de descargarse diariamente cada una de estas versiones de desarrollo pero no viene mal pasarse de vez en cuando y probar alguna que otra. Por lo que pueda pasar.

Para más información, pasaros por la página oficial Simutrans Nightly-Downloadpage

15/9/08

Básicos de blender: la escena básica

Cuando alguien empieza a crear objetos de Simutrans con Blender, suele preguntar acerca de como colocar la cámara para reflejar la perspectiva isométrica que usa el juego para representar los objetos. De hecho, en el antiguo foro había algunas escenas básicas de distintos tamaños, creadas por Raven. Las descargabas y te olvidabas de la tediosa tarea de tener que disponer todos los elementos de la forma correcta.

Yo siempre me pregunté como lo hizo. No parecía muy complicado. Bueno, pues tras años y años investigando y probando, buscando fórmulas y empleando cientos de horas de ingeniería inversa y cinco minutos de charla con mi colega del foro Zeno, he descubierto como se hace esta escena. Y la verdad es que es muy fácil...demasiado fácil.

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Abrimos Blender y creamos una escena nueva (File -> New). Borramos todos los elementos de la escena que aparecen por defecto (un cubo y una cámara) excepto la luz. A continuación vamos a añadir un plano, pulsando espacio aparecerá un menú. Seleccionamos Add -> Mesh -> Plane. Nos situamos en la vista Top y movemos el plano (G) depositándolo en la parte superior izquierda. Para añadir la cámara repetimos el mismo proceso, pero en el menu seleccionamos Add -> Camera y la movemos hasta situarla en la parte inferior derecha de la escena. Este es el resultado de lo que tenemos hasta ahora (visto desde arriba)


Ahora pasamos a mover la cámara. Rotamos la cámara 60º en el eje X (pulsar R+X+60) y después 45 grados en el eje Z (R+Z+45)Ahora movemos la cámara a lo largo del eje Z (pulsa G+Z) hasta que enfoque el plano que creamos antes. El resultado tiene que ser algo parecido a esto.


Por último vamos con el detalle que hará que Blender represente este plano de forma isométrica. Seleccionamos la cámara, pulsamos F9(menu Editing)y en el submenú Camera, activamos la opción Orthographic. Esto hace que Blender genere la imagen resultado del render sin usar perspectiva.

Notareís que la vista de la escena, desde la cámara, cambia a algo parecido a esto.

Por último, solo falta ajustar el tamaño del plano al marco de la cámara y determinar el tamaño de la imagen resultante del renderizado. Para que encaje, puedes mover el plano, y también escalarlo pulsando S. Para determinar el tamaño de la imagen pulsa F10(menu Scene), despues haz click en el boton Render Buttons y la pestaña Format especifica el tamaño de la imagen en los apartados Size X y Size Y. Los más normales suelen ser 64x64 y 128x128 pero puedes poner cualquier combinación (96x128, por ejemplo) dependiendo del tamaño y la forma del objeto.


Sitúa la lámpara sobre el plano, para que lo ilumine. Pulsa F12 para ver el resultado (algo parecido a la imagen). Puede que tengas que hacer algunos retoques en cuanto al alineamiento o la iluminación. Si ves que la escena tiene poca luz añade otra lámpara que apunte desde la parte frontal de la escena y sitúa la lámpara actual en la parte derecha.

Para colocar el color E7FF, que en el juego representa al color transparente, como fondo en todos las imágenes renderizadas, pulsa F5 (menu Shading) y despues haz click sobre el boton World Buttons. Tienes tres colores para seleccionar. Pulsa en el de arriba a la izquierda, e introduce el valor E7FF, en el campo Hex. Vuelve a pulsar F12 para comprobar el resultado.


Ya solo queda salvar la escena, pulsando CTRL+W, con el nombre plantilla o sample y tendrás siempre disponible una escena que te servirá como punto de partida para crear cualquier objeto en Simutrans. No ha sido tan difícil ¿no?...

Relacionados:
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Básicos de Blender: seleccion, especiales y render
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10/9/08

Sitio para los amantes de los autobuses

Si hay una cosa en la que el pak128 gana por goleada al pak64 es en la cantidad de camiones y autobuses que estan incluidos en el pak "oficial". Por eso en los últimos tiempos me dediqué a crear un buen montón de autobuses para el pak64. Habré hecho unos noventa y tantos entre el pak de clásicos, los Leyland y los minibuses. Probablemente os preguntareís ¿de donde saca la información y las fotos para crear tantos objetos? seguid leyendo y os lo cuento..

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La gran mayoría de información, tanto texto como gráficos, proviene de Ian's Bus Stop, uno de los mejores sitios sobre autobuses que he encontrado. Se dedica basicamente a autobuses de Inglaterra, y tiene muchos de la city londinense.

Tiene toneladas de fotos, y lo que es más importante, muchas plantillas (las famosas blueprints) basadas en dichas fotos que facilitan enormemente la creación de dichos autobuses para Simutrans.

Tienen registros de autobuses desde 1890 hasta 2000, clasificados por marca y categoría. Desde autobuses antiguos de dos pisos hasta minibuses de aeropuerto más actuales, pasando por autobuses de línea, autobuses medianos y rarezas. Ademas es fácil navegar a través del contenido, tiene un diseño sencillo y claro. En cada apartado, te cuenta la historia de cada modelo, aportando datos tanto técnicos como históricos.

En resumen, es una de las mejores páginas que os podeís encontrar a lo largo y ancho de Internet. Si teneís en mente crear algún autobús, no dudeís en consultar esta mágnifica página.

9/9/08

Más pruebas de navegación con cometa

Hace poco os enseñé una prueba de concepto basada en la idea de un barco impulsado por una cometa. Era la primera prueba y tenía algunos fallos, es normal. Pues aquí va el segundo intento.

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En esta versión hemos corregido algunos de los errores que destacamos en la primera. La cuerda tiene un solo hilo, y cerca de la cometa se divide en cuatro, lo cual da una idea de tensión por que sopla el viento. El diseño de la cometa también ha cambiado. Antes el relieve de la misma venía dado por una textura, ahora el relieve se ha creado mediante el modelado de cada una de las secciones que forman la cometa (son semiesferas alargadas).

Aquí podeís ver la cometa con más detalle. No está todo lo bien que me gustaría, por que lo ideal es que estuviera modelada de una sola pieza, pero aún estoy buscando la forma de afrontar dicho diseño. Sino se puede optar por la cometa estilo gaviota que salía en la ilustración original (ver ¿Cargueros impulsados por cometas?) La verdad es que ahora que lo veo, ese diseño me gusta más. Tiene más posibilidades de quedar bien y es más sencillo de hacer. Tal vez para la próxima version.

Como podeís ver sigo usando el mismo barco gigante. Tenemos el mismo problema: La cometa está enganchada a la altura del puente de mando. Quedaría mejor si estuviese enganchada de la parte delantera (popa) para dar sensación de que tira el barco, pero para eso tengo que buscar un barco más pequeño ó crearlo yo mismo, y por ahora es mucho trabajo. Pero evidentemente la versión final será con un barco de cosecha propia.

De momento, la cosa no va mal del todo así que seguiremos probando.

Relacionados:
Pruebas de navegación con cometa

8/9/08

Pruebas de navegación con cometa

Hace poco comentábamos la noticia de un carguero impulsado por una cometa gigante. Y como siempre, plantee la posibilidad de trasladarlo a Simutrans. Bien, pues aquí estan las pruebas...

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He usado un barco de Timothy sacado del SVN, por esto no puedo publicar el pak ni las fuentes, ya que no soy el autor (además solo es una prueba de concepto)


Como podeís observar el resultado no es del todo mal. El barco es demasiado grande, de hecho tiene el máximo tamaño permitido así que la cometa cuelga de la parte central, casi de la cabina, cuando en el original estaba enganchada en la popa (parte delantera) Es posible que con un barco la mitad de largo quede mejor.

Otra cosa que admite variación es la cuerda de enganche. Como podeís ver, en el diseño actual ambos cabos confluyen al final, en el punto de enganche. Tal vez quedaría mejor si dicha unión estuviera situada más cerca de la cometa. Con el diseño actual da la sensación de que los cables no tienen tensión, como si no hubiera suficiente viento.

La cometa se hace de forma fácil y rápida con Blender. Partiendo de una esfera, cortas un trozo cercano a uno de los polos. Después le das una textura con cierto relieve y listo (se puede mejorar). La verdad es que al principio choca un poco, y evidentemente no se puede aplicar a todos los barcos del juego (parecería un patio de recreo chino...) pero en mi opinión, desentona menos de lo que cabría esperar. Seguiremos haciendo alguna que otra prueba a ver que tal queda...

¿Cargueros impulsados por cometas?

Si hace poco comentabamos la noticia de un carguero impulsado por energía solar, esto no es menos curioso. Leo en gCaptain, un interesante blog para los amantes de los barcos, un artículo acerca de 10 diseños para barcos "verdes", entre los cuales se encuentra un velero impulsado por una cometa gigante.

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Es una idea que según parece está tomando mucha fuerza: propulsión eólica de los barcos mediante cometas gigantes. Los distintos estudios teóricos sugieren que es mucho más eficiente que las velas comunes, su diseño es más flexible ya que solo necesita una cable que una la cometa gigante al barco y además evita el balanceo del barco cuando sopla un viento fuerte.

Fuente: KitteShip Photo Gallery


Las previsiones son que llegue a reducir el consumo del barco entre un 10-15%, un porcentaje nada despreciable.

Y con esto volvemos a la pregunta de siempre ¿se podría hacer esto en Simutrans? ¿se podría trasladar al juego? Bueno, crear un barco no es difícil y el efecto de la cometa quedaría muy chulo. Los nuevos objetos se podrían crear a partir de los ya existentes, como versiones añadiendo la famosa cometa gigante.

Además, modificando unicamente atributos del archivo dat como el coste operativo(Running cost), la potencia y el precio(cost), se podría simular que de verdad son barcos "verdes". Es decir, versiones algo más caras pero más potentes y que consumen menos.... haremos alguna prueba.

Relacionados:
Video explicativo
Artículo del NY times
Compañía skysails
KiteShip: galería de imágenes


Carguero con paneles solares..

Leo en tendencias21 la interesante noticia de que la empresa Nippon Yusen, una de las mayores de Japón, va a instalar paneles solares en uno de sus barcos más grandes, que navegará impulsado parcialmente por energía solar hacia finales de año.

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Segun parece, se espera que dichos paneles solares instalados a lo largo de la cubierta proporcionen unos 40KW (unos 55 CV, como un coche pequeño) y permitan ahorrar alrededor de un 6'5% del combustible que consumen los motores diesel ($3.000 frente a un total de $45.000 diarios) que impulsan en barco diariamente.

Fuente: tendencias21.net

Evidentemente eso solo vale para determinandas rutas, con un mínimo de días de sol a lo largo del trayecto. Además hay que tener en cuenta la lluvia y el constantes movimiento del barco. Ya se están investigando otras opciones como las velas solares ó la construcción de barcos más grandes. Pero como bien dicen, menos es nada..


Relacionados:
NYK – Nippon Oil Joint Project: Using Solar Power for Ship Propulsion (EN)
Gerencia y energía (ES)

7/9/08

Básicos de blender: Imagen de Fondo

Continuando con nuestra serie de conceptos básicos, pasamos ahora a una técnica que te ayudará mucho a la hora de modelar. Muchas veces, uno empieza a modelar un objeto sin referencia alguna, y al final se desespera y todo acaba saliendo fatal. Esta técnica, si es que se le puede llamar así, te permitirá tener siempre una referencia de fondo. Si además lo combinas con una plantilla (blueprint) el éxito está asegurado...

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¿Y que pasos hay que dar para poner esa imagen de fondo? presta atención..

Vamos al la barra inferior de menu, y pulsamos en View. A continuación seleccionamos la opción Background Image y aparecerá la siguiente ventana en el visor, que hace referencia a la imagen de fondo....

Pulsamos en la opcion Use Background Image y voila, ya tenemos el menu con todas las opciones relativas a la imagen de fondo. Vamos a comentarlas un poco por encima (los nombres que tienen son bastante indicativos)




  • Blend es para indicar como de transparente va a ser la imagen de fondo.

  • Size indica el tamaño de dicha imagen, por si necesitas más detalles.

  • X-offset e Y-offset son el desplazamiento de la imagen respecto del centro de la escena, por si quieres modelar algo, pero no quieres moverlo todo de sitio.

  • Still, Movie, Sequence y Generated son los distintos tipos de imágenes de fondo (Estática, película, secuencia o generada por blender)

  • Load/Reload te permite cargar o recargar, en caso de que haya cambiado, una imagen de fondo.
  • Sencillo ¿no? pues como ya he dicho, si encuentras las imágenes adecuadas, plantillas preferiblemente, esto puede ser el magnífico comienzo de un gran objeto de Simutrans...
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Básicos de blender: modos y vistas
Básicos de blender: mover, rotar

6/9/08

Básicos de blender: selección, especiales y render

Continuamos con nuestra serie de conceptos básicos de Blender. En esta entrega trataremos las herramientas especiales, de selección y renderizado

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  • Seleccionar: pulsando B activa la opcion de selección. Tiene dos modos: área rectangular(pulsando un vez B) e área circular (pulsando dos veces B) Puedes aumentar ó disminuir el área circular usando la rueda del ratón.

  • Borrar: si estan en modo edición, para borrar pulsa SUPR. Si estas en modo objeto, pulsa X

  • Crear caras: selecciona los bordes que van a formar la cara (4 como máximo) y pulsa F.

  • Duplicar: selecciona el objeto y pulsa SHIFT+D. Se creará otro objeto que heredará las mismas propiedades que el original (texturas, colores, modificadores,etc.)

  • Seleccionar bordes conectados: para seleccionar bordes pasa a modo edición, selecciona el modo bordes y pulsa sobre uno de ellos. A continuacioón pulsa CTRL+E para acceder al menu de bordes y selecciona la opción Edge Loop

  • Desenvolver (UV Mapping): selecciona el objeto, pasa a modo edición y selecciona varias caras. Divide el visor en dos. En una de las partes selecciona UV Image Editor como tipo de ventana y a continuación en la otra ventana (la 3D) pulsa U. Aparecerá un menu con las distintas opciones. Pulsa en Unwrap. En otro artículo hablaremos mas detenidamente de todas las posibilidades que ofrece este menu.

  • Extruir: una técnica que permite sacar caras a partir de otras caras. Selecciona un objeto. Pasa a modo edición. Selecciona varias caras. Pulsa E y aparecerá un menu con dos opciones Puedes extruir las caras de forma independiente o como si todas formaran parte de una cara

  • Herramientas especiales: si pasas a modo edición y pulsas W, aparecerá el menu de herramientas especiales. Subdivide y subdivide una cara o borde en dos. Puedes subdividir en más porciones con Subdivide multiple. La opción Merge une cosas (vértices, bordes o caras) mientras que Remove Doubles elimina lo que sobra o está repetido. También tenemos Hide y Reveal que ocultan ó muestran cosas. Hay varias opciones más, pero las más interesantes son Bevel para suavizar los bordes y Smooth para suavizar el objeto.

  • Menu rápido: pulsando el espacio accedemos a un menu variado que va desde Add (para añadir algun tipo de objeto a la escena) hasta A

  • Guardar: esta opción será tu mejor amiga. pulsa CTRL+W siempre que puedas para salvar los progresos realizados.

  • Renderizar: una vez terminada la escena, debemos representar graficamente. En el menu Scene(F10) tienes todas las opciones disponibles. Pulsa F12 para renderizar y F11 para recuperar la última imagen renderizada. Si quieres salvar una imagen producto de un render, pulsa F3.



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Básicos de blender: mover, rotar


Básicos de blender: mover, rotar

Seguimos con la serie de básicos. Esta vez le toca el turno a los movimientos y las rotaciones.

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  • Coger: tambien conocido como grab, se usa para mover objetos. Pulsa g + eje (x, y ó z) para moverlo sobre un eje. Si pulsas g solamente, lo moverás libremente

  • Mover: pulsa m para mover un objeto u objetos de una capa a otra.

  • Escalar: pulsa s para escalar el objeto, respecto de su centro. Si quieres escalar en un eje pulsa x, y ó z tras pulsar s.

  • Rotar: para rotar algo, puedes pulsar r y despues mover el objeto. Si quieres rotar en un eje determinado, pulsa x, y ó z tras la r

  • Alinear: pulsa s + eje (x, y ó z) + 0 (esto último es un cero) para alinear los elementos seleccionados en dicho eje.

  • Seleccionar todo: pulsa A para seleccionar todo en ese ámbito (objetos en una escena o vertices en un objeto) Si pulsas A de nuevo deseleccionas todo.

  • Invertir seleccion: pulsa CTRL + i para invertir la selección actual.

  • Punto de referencia: en Blender el pivote o punto de referencia puede ser el cursor 3D, la mediana, el centro de la caja del objeto, el cursor 3D ó los centros del objeto u objetos activos. Lo más habitual es usar la mediana. Esto sirve saber cual será el punto de referencia a la hora de realizar rotaciones, aplicar transformaciones o hacer mirror.

  • Mover el cursor 3D: pulsando en cualquier lugar con el botón derecho del ratón puedes mover el cursor 3D a dicho lugar.



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Básicos de Blender: modos y vistas

Basicos de blender: modos y vistas

Este artículo es el comienzo de una serie que explicará los conceptos básicos de Blender, antes de meternos con los tutoriales. Porque me temo que si comienzo por ahí, voy a empezar a soltar términos "técnicos" y la gente no se va a enterar de nada. Esta serie de artículos no es exactamente un tutorial, no tiene ejercicios prácticos, sino que intenta mostrar cuáles son las herramientas y técnicas más habituales en Blender. Bien, pues vamos con la primera entrega: como manejar los modos y las vistas.

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  • Modos edicion: Los principales modos de edicion en Blender son Edit y Object. Con el primero podemos tratar todos los elementos del objeto (vertices, caras y bordes) Con el segundo, tratamos el objeto como un todo. Se puede saltar de uno a otro a traves del menu o mediante la tecla TAB.

  • Modos del visor: Estos modos no permiten cambiar la forma de visualizar la escena y son Bounding Box, Wireframe, Solid, Shaded y Textured. El segundo sirve para ver los objetos en forma de malla (vertices, bordes y caras) El tercero muestra los objetos de la escena de forma sólida (las caras del fondo no se ven) Los dos últimos sirven para ver como afecta la iluminación a los objetos y como quedan las texturas de los mismos. Se cambia de modo a través del menu.

  • Modos del objeto: existen distintos modos de operar con los objetos (vertices, bordes y caras) en el modo Edit. Dependiendo de la situación, cambia de uno a otro a través del menu.

  • Vistas de la escena: Las distintas vistas son Top, Side, Front, Camera y User. Puedes acceder a ellar a través del menu View. Las tres primeras son Alzado, lateral y frontal. La penúltima es la vista desde la cámara, y la última es la vista libre.

  • Vistas de los objetos:Desde el menu View puedes acceder a las distintas vistas del objeto (Global o Local) La primera muestra todos los objetos de la escena, mientras que la segunda muestra solo el objeto seleccionado. Muy util para objetos complejos con muchas partes. Tambien tienes otras dos vistas adiccionales Perspective y Ortographic. La primera es la vista en perspectiva y la segunda muestra la escena de forma ortográfica. Se accede a todas ellas a través del menu View.

  • Mover la vista: puedes mover la vista usando la rueda del ratón y pulsando CTRL(movimiento en vertical) o SHIFT(movimiento en horizontal)

  • Rotar la vista en 3D: si mantienes pulsado el boton central del ratón (la rueda) podrás rotar la escena en 3D. Tambien puedes acceder a esta herramienta mediante el menu.

  • Zoom: puedes hacer zoom usando la rueda del ratón.


  • Tipos de ventana: según lo que queramos hacer cambiaremos, mediante el menu, de ventana, a sea para modelar objetos en 3D (3D view) o para aplicar las texturas (UV Image Editor) ó cambiar las opciones de usuario.

  • Centrar la vista: pulsando c centrarás la vista del visor en el cursor 3D.

  • Divir la ventana: Puedes dividir la ventana del visor colocándote en el borde, pulsando el boton derecho del raton y seleccionando split area en el menu. Para unir dos ventanas haz lo mismo pero selecciona la opción join areas.

  • Capas: las capas se usan para manejar las escenas más facilmente. Si el objeto es complejo, lo divides en parte y pones cada parte en una capa. Después por ejemplo, puedes representar solo determinadas capas. En el modo Object pasa de una capa a otra pulsando las teclas de los números (1,2,3...OJO NO las de la parte derecha del teclado) Puedes bloquear una capa pulsando en el candado.



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4/9/08

Hay gente nueva en la ciudad

Parece que la fiebre de los blogs se ha extendido, ha cundido el ejemplo y se han creado otros blogs sobre los distintos aspectos de Simutrans. Voy a presentaros a los nuevos...

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El primero de ellos es SNFOS (Sociedad Nacional Francesa de Objetos para Simutrans), un blog en frances de los chichos de la comunidad francesa de Simutrans. Aún está un poco verde, pero su aspecto gráfico promete. Contiene información acerca de los sus miembros y proyectos, así como tutoriales y algunas descargas. Tiene muy buena pinta.

El otro está relacionado con el equipo SRM (Simutrans Reference Material) que se dedica a la creación de documentación acerca de Simutrans (fundamentalmente guías). El blog tiene por título SRM Very Wet Ink (Tinta Fresca) que servirá para mostrar los progresos con las guías, intercambiar ideas y comentarios corregir errores. Sin duda una buena forma de comunicarse con los usuarios de las guías.

Aunque estén en otros idiomas siempre es interesante echar un vistazo a lo otros ofrecen..

Algunas técnicas útiles para Blender

Antes de comenzar con los tutoriale de blender, vamos a publicar una serie de artículos comentado distintos aspectos que uno debe de tener en cuenta si va a usar Blender para crear objetos para Simutrans. En esta primera entrega hablaremos acerca de algunas técnicas que te serán muy útiles a la hora de crear objetos para Simutrans

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  • Alineación: no se si existe un modo directo de alinear, pero hace tiempo y tras mucho buscar, encontré una técnica sencilla. Seleccionas lo que quieras alinear, vertices por ejemplo, pulsas SHIFT+s para escalar, seleccionas el eje de referencia (X, Y ó Z) y despues pulsas 0(es un cero, no una o)

  • Edge loop: esta es un herramienta que descubrí hace poco, y sirve para seleccionar todos las líneas que conforman un borde. Es muy útil cuando tienes bordes complejos, compuestos por muchas líneas. Puedes acceder a ella, pulsando CTRL+E (aparecerá el menú de herramientas de bordes) y pulsando la opción Edge Loop Select.

  • Vista local: este modo, tambien denominado local view, sirve para que blender solo muestre el objeto que está siendo manipulado en ese momento. Es muy útil cuando tienes un objeto complejo, y quieres tratar las distintas partes de forma cómoda e independiente.

  • Mostrar/Ocultar: en determinados momentos tenemos en pantalla tantos vértices, bordes y caras que es imposible ver nada. Estos casos las herramientas de ocultar y mostrar elementos son de lo más útil. Se puede acceder a esas opciones a través del menu Specials o pulsando SHIFT+h (ocultar).

  • Modificador Mirror: también conocido como Mirror Modifier, esta es una herramienta excepcional, que te ahorará un buen montón de tiempo de modelado. Sirve para hacer una copia exacta de un objeto, según un planos de referencia (X,Y,Z) ¿Y que quieres decir con esto? muy fácil. Creas la mitad del objeto, y usando esta opción tienes la otra mitad sin esfuerzo alguno. Impresionante ¿no?

  • Grupos de Vértices: tambien denominados Vertex Groups, es una de las técnicas más socorridas a la hora de manejar objetos complejos, con muchos vérrices. Te servíra tambíen para poder aplicar las texturas de forma fácil y sencilla. Para acceder al menu de esta herramienta pulsa F9 (menu edit). Ahora solo tienes que seleccionar los vértices que vayan a formar parte del grupo, asignarle un nombre y despues asociar los vértices seleccionados a dicho grupo. Puedes seleccionarlos en cuarlquier momentos pulsando Selec

  • UV Mapping: con esta técnica podrás crear texturas a medida de cualquier objeto o parte del mismo. Si quieres aumentar el detalle de los objetos que vayas a crear, usa esta técnica

  • Raytracing: esta es una de las técnica más usadas para aumentar la calidad de las imágenes renderizadas. Mejora el tratamiento de las luces y sombras además de suavizar los colores. Puedes activarla pulsando la opción Ray en el menui render (F10)

  • Ambient oclussion: en combinación con el Raytracing, esta técnica te ayudará a aumentar la calidad de las imágenes renderizadas hasta niveles insospechados. Se activa a traves de la pestaña Amb Occ del Sub-contexto Botones de World, en el Contexto de Sombreado (shadow)

Por si alguien quiere más, aquí teneís una guía de referencia rápida (pdf) que enumera todos los atajos del teclado que se pueden usar en Blender.

Nueva versión de blender

Hoy me he dado cuenta de que hay una nueva versión de Blender, el programa para la creación de contenidos 3D de código abierto por excelencia, disponible desde el 23 de Agosto..

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Según dicen la nueva versión 2.47 es más estable y corrige ciertos errores. Ya puedes correr y descargarla en blender.org...

En esta galería teneís una muestra de lo que se puede hacer con el programa, por si acaso alguno aún tiene dudas sobre la calidad del producto.

2/9/08

7 cosas que nunca verás en Simutrans

Hay muchas preguntas que se repiten a menudo en el foro ¿Por qué Simutrans no tiene adelantamientos? ¿Por qúe los convoyes tienen un límite de 24 vagones? ¿No se podría modificar el algoritmo de encaminamiento? y muchas más. Aquí teneís una pequeña lista de las peticiones más importantes que han sido rechazadas

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  • Adelantamientos: en su momento se decidió no implementar esta característica, y ahora implica un esfuerzo muy grande para lo que se va a ganar con ello.

  • Vías/carreteras de doble sentido: rechazados los adelantamientos, esto ya no tiene sentido.

  • Helicópteros despegando vericalmente: A día de hoy, es posible ver helicópteros en Simutrans, pero estos no despegan verticalmente. Esto requeriría crear nuevo código y a su vez modificar el existente. Así que, como ya existen los aviones y los helicópteros se pueden codificar con tales, la idea se descartó. No es muy realista pero de momento es lo que tenemos.

  • Averías, roturas y desastres: hace tiempo Hajo, el creador del juego dejo clro que no iba a implementar los desastres, averías y demás contratiempos en Simutrans. Simplemente se decidió que no era interesante, porque en muchos casos truncaba la jugabilidad.

  • Compra venta de mercancías: se descartó porque añadiría mucha microeconomía al juego, lo cual podría afectar a la jugabilidad

  • Partidas guardadas en formato XML:descartado por lo tedioso que sería definir el formato de todos los elementos involucrados en el proceso de guardado de la partida.

  • Ferrys para transporte de particulares: los desarrolladores dejaron muy claro que en Simutrans, nunca se veran vehículos llevando a otros vehículos. Esto requeriría reescribir más de la mitad del código del juego, además de tener que modificar el algoritmo de encaminamiento.


Toda calle tiene un nombre

Ocurre bastante a menudo, que cuando vas a crear una línea de servicio, tienes paradas con los mismos nombres o con nombres raros estilo 7center. Esto es debido a que el juego genera los nombres de paradas en función de una serie de cadenas de texto que hacen referencia a lugares comunes de una ciudad (rambla, avenida, centro, estación, afueras, etc..)

Es entoces cuando un se lanza a modificar los nombres de las paradas. Y cuando son 10 o 15 no importa pero cuando tienes 40, nombrarlas de forma adecuada puede suponer un gran problema. En makememinimal.com nos cuentan como se nombran las calles en distintos paises, y nosotros analizaremos como aplicarlas en Simutrans.

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  • España: se usa el sistema pares a un lado de la calle e impares al otro. La numeración comienza desde el centro hacia las afueras. Si la ciudad es costera, se empieza desde la costa al interior.

    Esto es útil para poder situarte rapidamente. Es decir, sabes que la parada Paseo fluvial 15 está más cerca del centro que Paseo fluvial 230. Echas un vistazo a la lista de paradas de la ruta y puedes llegar a saber como es recorrido(largo ó corto, por el centro ó por las afueras)

  • Berlín: Usan el sistema de herradura. Se empieza por un lado, y cuando se termina la calle, se sigue por el otro.

    Este sistema es algo confuso,y en mi opinión solo valdría para calles cortadas. Otro problema es como lo numeras ¿con el número de ida o el de vuelta? Bajo mi modesta opinión, no se puede aplicar al juego

  • Florencia: Usan un sistema distinto para domicilios y otro para comercios. En la misma calle los edificios particulares siguen una numeración y los comerciales y públicos otra.

    ¿Ventajas? pues combina lo mejor del sistema español (numeracíon contínua) con un sistema que discrimina paradas según el tipo. Se puede tener dos paradas nº 36, pero la que corresponde con el ayuntamiento es 36n y la que corresponde con un enorme edificio de pisos corresponde con la 36r. Por tanto si echas un vistazo a la lista de paradas de la ruta puedes saber si va por zonas comerciales, si es una linea de pasajeros para llevar gente al trabajo, puedes montar líneas para uso mixto)

  • Argentina: Usa un sistema bastante lógico de numeración. El número del edificio es la distancia que lo separa del inicio de la calle. De esta forma sabes la distancia que tienes que recorrer. También se aplica en otros países como Portugal.

    Es interesante. Si usas el siguiente criterio: distancia en cuadrículas desde el inicio, siempre del centro al exterior, de un vistazo podrías aventurar más o menos la longitud del recorrido (suponiendo que las paradas estén conectadas por un solo camino) y sin duda podrías situar todas las paradas de forma rápida e intuitiva.

  • Japón: Es el más anárquico de todos los sistemas. Los números corresponden con la fecha de construcción. Imaginaos lo que ocurre si te pierdes...


En fín, todos son métodos muy interesantes. Algunos más útiles que otros, pero sin duda mejores que el caótico estílo japonés que todos usamos cuando damos los primeros pasos en Simutrans ¿Y tú, qué método usas?

1/9/08

Estructuras avanzadas I : autopistas

Una vez juegas un par de partidas a Simutrans y coges experiencia te das cuenta que la profundidad del juego exige organizar las redes de transporte usando estructuras y formaciones más avanzadas. Cosas como autopistas, tréboles, pasos elevados, rotondas, etc.. pueden ayudar a aumentar la eficiencia de tus redes de transporte. Por esto vamos a realizar una serie de artículos acerca de este y otros tipos de estructuras que te ayudarán a crecer como jugador de Simutrans.

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A veces pasa que tus vehículos de transporte, camiones y autobuses principalmente, se ven obtaculizados por los vehículos privados o por otros de tus vehículos más lentos. Evidentemente esto no es nada bueno, ya que pierdes tiempo, lo que se traduce en menos dinero.

Por como esta implementado el juego no es posible usar los dos carriles de una carretera en un solo sentido. Olvidaos de poder ver algún día adelantamientos en Simutrans. Esta idea ha sido descartada repetidas veces por el equipo de desarrollo, debido a su dificultad. Así que tenemos que buscar otras formas de obtener un resultado igual o similar a una autopista:



Una posible solución es la que podeís ver en la imagen de arriba. Creamos dos carreteras: rápida (azul) y lenta (verde). De esta forma distribuimos el tráfico rápida y eficientemente. A la entrada del tramo rápido debemos colocar una señal de límite de velocidad mínimo 80 km/h(rojo) para que solo aquellos que puedan ir a más velocidad que esa puedan pasar...fácil, ¿no?