30/11/08

10 consejos mientras aprendes Blender

Más de uno habrá sufrido lo suyo para aprender a manejar Blender. El que tenga un interfaz atípico sin menús es una de sus señas de identidad, y algo que echa para atrás en un primer momento. Una vez te acostumbras a él, no viene mal seguir estos sabios consejos sacados de www.mathiaspedersen.com

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Esto es una traducción de dicho artículo salpicada con experiencias propias. La gran mayoría son consejos fruto del sentido común, aún así viene bien tenerlos en cuenta.

  1. Disciplina, decisión y curiosidad deben guiar el proceso de aprendizaje. Nadie te va a dar nada echo, tendrás que aprender cosas por ti mismo. La gran mayoría de problemas tienen algún solución conocida, fruto de la experiencia, solo tienes que buscar un poco. Ten siempre en mente la idea de aprender...

  2. Usa los motores de búsqueda para encontrar lo que necesites. Parece algo evidente y conocido, pero mucha gente prefiere preguntar a otros en vez de buscar primero. Es más rápido, fácil y directo buscar el contenido usando estas herramientas que publicando un comentario o un mail, donde tienes que esperar la contestación y explicar detalladamente el problema para evitar equívocos y malentendidos.

  3. Consulta el manual de forma habitual. Debe ser una de tus primeras fuentes de información. Mucha gente pasa del manual, considerándolo inútil por largo, pesado y complicado de entender (yo estaba en ese grupo hasta hace poco) En el caso de Blender, esto no es del todo cierto. El wiki de Blender es uno de los más completos, con ejemplos, imágenes y cientos de artículos que cubren todos los aspectos del programa. Tómate tu tiempo para revisar a fondo las partes que necesites.

  4. Los foros tienen la opción de búsqueda por si no lo sabías. Muchas preguntas ya tiene respuesta. Las dudas más habituales ya han sido preguntadas y resueltas, entonces ¿por qué no usar la función de búsqueda? ¿por qué gastar tu tiempo y el de los demás preguntado lo mismo otra vez? Es posible que no encuentres lo que buscas, y en ese caso puedes acudir a gente experimentada que sabrá donde localizar lo que deseas. Pero no lo hagas por comodidad.

  5. Se realista y consciente de tus posibilidades. No te ofusques con grandes proyectos, ve poco a poco. Cosas sencillas, que puedas terminar con los conocimientos que posees. Los pequeños proyectos dan más ánimo que los grandes proyectos inacabados.

  6. La crítica y el intercambio de ideas deben guiar tu aprendizaje. Muestra tus trabajos a otros. Permite que lo evalúen destacando los punto fuertes y débiles. Otra perspectiva te ayudará a mejorar. Se flexible y no dudes en aceptar consejos y aplicar los cambios pertinentes.

  7. No seas ultracompetitivo, siempre habrá alguien mejor que tú. Por tanto, no pretendas comparar tu trabajo con los logros de otros. Cada persona es única y singular, con estilo propio. No tiene sentido emular a otros para ser igual que ellos.

  8. Observa y aprende de tu entorno. Cuando no estés frente al ordenador, fíjate en lo que te rodea, en el mundo real. Observa los detalles y comportamientos de todo lo que tienes a tu alrededor, no des nada por sentado. Esto de ayudará a reproducirlo con mayor exactitud. Busca material de referencia como fotos, vídeos o textos que describan dicho entorno.

  9. Diviértete ante todo. Si no sientes que esto es un hobby, algo que te hace pasar un buen rato, tal vez deberías reconsiderar las cosas. Nadie hace las cosas correctamente si no está cómodo. A fin de cuentas se aprende mejor y más rápido cuando te lo pasas bien.

  10. Trasmite a otros lo que has aprendido hasta el momento. Esto te puede ayudar a entender las cosas mucho mejor. Comparte tus experiencias, trucos y técnicas tanto como puedas. Difundir tus conocimientos te ayudará a ti también.



Como ya hemos dicho, muchos de los consejos son de sentido común. Otros se dan por la propia experiencia de aprendizaje. Desde mi punto de vista, son 10 máximas muy sensatas que conviene tener en cuenta en todo momento. Después de todo, para muchos de nosotros esto no deja de ser una afición personal que ocupa parte de nuestro preciado tiempo libre ¿por qué no aprovecharlo de la mejor forma posible?

Así que lo dicho: disfrutad, aprended, curiosead y enseñad a otros..

Proyectando las texturas sobre objetos

"Colocar" un textura a medida en un objeto complejo, con muchas caras y superficies, puede ser llegar a ser una pesadilla. Si intentas usar el método habitual, no obtienes el resultado deseado ya que no se adapta completamente al modelado del objeto. Si optas por el mapa UV, el objeto tiene tantas caras que es una torturas desplegarlas y manipularlas hasta que quedan como deseas. ¿Acaso existe alguna solución?.....uhmm, es posible que no sea la definitiva, pero al menos es una técnica socorrida para casos como este.

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Este método es un modificador, es decir algo que se aplica a un objeto para modificar su estado, composición o configuración. En este caso, esta opción proyecta la imagen de un mapa UV en la malla desde un proyector.

La técnica consiste en modificar el mapa UV a partir de uno o más proyectores, consiguiendo que la textura se adapte perfectamente al modelado del objeto. El efecto se limita a las caras asociadas a ese mapa UV, por tanto debes usar UV mapping y ademas activar la opción TexFace.

Las opciones disponibles son las siguientes:
V Layer selecciona la capa UV que se verá afectada. Si no hay ninguna, se deshabilita el modificador.

AspX y AspY establecen el tamaño de la imagen proyectada, mientras que Projectors hace referencia al número de objetos que proyectaran (max. 10)

Ob es cada uno de los objetos que proyectarán la textura. Puede ser una cámara o un objeto cualquiera. Al proyectar, se usará como referencia el objeto más perpendicular a cada cara del objeto.

Por último tenemos Image, que hace referencia a la imagen usada. Override Image controla cuando se debe anular el efecto para la(s) cara(s) actual(es). Puede que nos interese aplicar el efecto solo al techo de una casa, o solo a las ventanas, mantiendo otra técnica de texturización para el resto de caras del objeto.

Para aplicar esta técnica realiza los siguientes pasos:

  • Crea un cámara nueva en la escena. Pulsa tecla Espacio >> Add >> Camera y ponle un nombre adecuado como proyector. Para ello pulsa F9 (Editing) y en el menú Links and Materials, el campo F | OB:.

  • Selecciona el objeto, pasa a modo edición. Divide la ventana y selecciona el menu de UV/ Image Editor.

  • Pulsa U en la ventana donde está el objeto y selecciona la opción Unwrapp del menu UV Calculation. Verás como aparece en la otra parte de la pantalla una zona rosa que representa el mapa UV del objeto.

  • Carga una imagen en esa ventana, pulsando en Image >> Open. Recuerda el nombre de la imagen para más adelante.

  • En la parte de la pantalla donde está el objeto, lo seleccionamos y vamos a F9 (Editing). En la pestaña Modifiers pulsamos en Add Modifier seleccionando la opción UV Project.

  • El valor del campo Ob es el nombre de la cámara (projector) y el del campo Image es el de la imagen a proyectar (en mi caso cp.png)

  • Pulsamos en Apply, renderizamos (F12) y deberíamos obtener algo como esto o parecido. El resultado puede variar dependiendo de donde hallaís colocado la cámara proyectora.

  • Si pasamos a modo representación en textura (Draw type >> Textured) y movemos la cámara que proyecta la textura veremos como la representación de la misma cambia según la posición del proyector. Si movemos el objeto, pasa lo mismo.


Se puede hacer todo tipo de combinaciones como dos proyectores sobre varias caras, varios sobre todo el objeto, etc.. las posibilidades son muchas y muy variadas. En el ejemplo de la derecha, he aplicado un textura a las caras laterales y otra a la superior. Segun la cara seleccionada se aplica una textura u otra.

Sé que es una técnica compleja y tal vez algo avanzada para la gente que está empezando. Incluso yo he tenido problemas para entenderla y aplicarla, pero creo que es bueno saber que existen otros métodos de aplicar texturas, muy útiles en determinadas situaciones.

Más información:
Artículo en Blender Wiki
Tutorial sobre el tema con ficheros de apoyo(EN)

24/11/08

Monstruos ferroviarios para Simutrans

Hace poco terminé una serie sobre locomotora de mercancías (Mtab LKAB Iore 103) y me he dado cuenta una cosa. Si te fijas en las cantidades de mercancía que se mueven en Simutrans, no hay muchas locomotoras diesel o eléctricas lo suficientemente potentes para mover tales cantidades, al menos no el pack oficial.

Estamos hablando de 1800-2200 tn de carbón que equivalen a unos 20-24 vagones de 80-100 tn cada uno. Ahora mismo no hay una máquina con potencia suficiente para mover eso a una velocidad razonable, por eso me puse a buscar y encontré una interesante discusión acerca de las locomotoras más potentes del mundo en RailPictures.net

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En el tema de discusión original proponían el interesante juego de descubrir cual era la locomotora más potente del mundo, que potencia tiene y como és comparada con las locomotoras de vapor tipo Big-boy, unas de las más potentes que existieron en su época.

Estos son los candidatos:
  • SD90MAC-H (USA): esta locomotora diesel introducida en 1995, sirve a una de las compañías ferroviarias mas famosas del mundo, la legendaría Union Pacific. También sirvio para la Canadian Pacific Railway. Desarrolla una potencia de 4660 kW, y es una de las locomotoras de un solo vagón más largas del mundo. Esto no lleva a preguntarnos como se debería modelar: con dos vagones muy juntos, o uno solo muy largo y especificando la gran longitud en el archivo dat con el atributo lenght y valores 12 o 16

  • GE AC6000CW (USA): Esta locomotora diesel se usa desde mediados de los 90 para transportar principalmente mineral de hierro, en USA y Australia. Pesa unas 192 tn, desarrolla un potencia de 4660 kW y alcanza los 120 km/h. Es bastante fea, pero tiene unos esquemas de color interesantes, y además se pueden combinar varias para obtener mayor potencia.

  • GE E60C-21 (USA): esta locomotora eléctrica de los 80, desarrolla una potencia de 4500 kW y alcanza una velocidad de 145 km/h. Se usa para transportar ingentes cantidades de carbón desde minas hasta puertos. Es bastante larga, lo cual implica que hay que partirla en 2 vagones pero es bastante cúbica con y sin bordes ni formas redondeadas. Un buen candidato.

  • VL85 (Rusia): Es normal que en países de enorme extensión como Rusia o USA, existan locomotoras tan potentes que permitan llevar gran cantidad de mercancías a distancias medias (600-1.000 km). Este es el caso de esta potente locomotora que operaba en la linea del trans-siberiano introducida en 1983, que es capaz de desarrollar 10.000 kW de potencia (+ de 13.000 cv) permitiendo que arrastre hasta a un velocidad de 110 km/h. Su peso es de 288 tn, pero se compensa con su enorme potencia. Es una locomotora larga, de dos vagones que en Simutrans tendrían que quedar como cuatro, para guardar las proporciones.

  • SBB-CFF-FFS Re 620 (Suiza): el país transalpino, al igual que otros de europa central como Alemania son famosos por sus potentes locomotoras de mercancías, no obstante parte del transporte de las mismas se realiza mediante ferrocarril. Fue introducida en los 70 y aún existen bastantes en uso. Es eléctrica y desarrolla una potencia de 7850 kW, lo que le permite mover cantidades cercanas a las 1.300 tn en pendientes de hasta el 25% de desnivel, pudiendo llegar hasta las 1.600 tn. Sin duda una buena candidata, aunque muchos de vosotros sabreís lo caro que salen las locomotoras eléctricas en Simutrans.

  • Clyde Engineering and Walkers 3300/3400 (Australia): esta preciosidad se suele usar en parejas para proporcionar unos 6.000 kW de potencia en el arrastre de mercancías a lo largo y ancho del país. Pesa unas 113 toneladas por unidad y fue introducida en 1994. A pesar de ser actual, su diseño no es muy aerodinámico, más bien tosco y cúbico pero eso hace que sea fácil de modelar a priori.

  • Mtab LKAB DM3 (Suecia): Hay países que no son muy extensos, pero la orografái del terreno y las condiciones climáticas son muy duras y exigentes. Por este motivo los ferrocarriles de mercancías tienen que ser muy pontentes y eficientes para poder llevar la mayor cantidad de mercancía posible en cualquier situación. Este es el caso de la DM3, un locomotora sueca de los años 60. Está compuesta por tres vagones, lo cual le permite desarrollar una potencia de 7,200 kW, pero engorda su peso hasta las 274 tn. Es potente, relativamente rápida (75 km/h) y fácil de modelar ya que son tres vagones independientes.


Como podeís ver, los candidatos son variados e interesantes. La dificultad de modelado no es muy alta ya que casi todos tienen formas cúbicas toscas y muy básicas. Se ve que lo que prima no es el aerodinamismo, sino la robutez.

fotos cortesía de: RailPictures.net, Wikipedia, Wikimedia y home.railscene

19/11/08

Pak Helper, el pequeño ayudante de MakeObj

Hay que reconocer que a veces es molesto tener que usar la consola de MSDOS en Windows o GNU/Linux para compilar los archivos pak de los objetos que hemos creado. Hay veces que no te acuerdas de los comandos ni de los parametros que hay que usar con makeobj. Pues para esto existe una herramienta en Windows que hace más agradable y fácil dicho proceso. Su nombre es PakHelper..

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Primero debemos descargar el programa de la página del autor, descomprimimos el fichero zip y obtenemos la carpeta Pak Helper cuyo contenido es el que vemos en la imagen: el ejecutable del programa, el ejecutable de makeobj, un fichero ini y un archivo readme.txt con las instrucciones de uso en inglés.

La versión de makeobj que trae el programa puede ser antigua. Si quieres actualizarla, para poder hacer uso de los últimos avances del motor del juego en tus objetos (offset, length, etc..) puedes reemplazarla por cualquier otra versión de makeobj nueva o vieja. Ve al menú Options >> Select Makeobj y selecciona el ejecutable de la nueva versión de Makeobj, normalmente makeobj.exe.

Nota: cada nueva versión de Simutrans, lleva aparejada una nueva versión de makeobj que está disponible en la sección de descargas de la página de Simutrans en SourceForge.


Tras esto, hacemos doble clic en ParkHelper.exe y nos encontramos con un interfaz bastante sencillo e intuitvo. Todas las opciones necesarias para compilar un archivo .pak están a mano en la pestaña PAK.


Primero, seleccionamos el pak para el cual vamos a crear el objeto: pak64, pak126, pak96, etc... Fijaos que podemos especificar cualquier tamaño de gráficos. Si queremos que nos notifiquen los fallos activamos al casilla Error check. Después vamos al campo de texto Select dat file y ponemos la ruta del archivo dat que queremos compilar. Otra opción es pulsar en el boton Open y buscarlo.

A continuación pulsamos en Do pak y listo. En caso de que el dat contenga los atributos de varios objetos, se crearán varios archivos pak diferentes. Si quieres juntarlos y obtener uno solo, tienes que especificar el nombre de dicho archivo en el campo de texto Merge pak file name.

El archivo pak se crea en el mismo directorio donde está el ejecutable de PakHelper. En ese mismo directorio existe un archivo llamado pak.log donde se almacenan los mensajes generados durante la compilación. Conviene echarle un vistazo por si hay algún problema (no puede acceder a la imagen, errores sintácticos, etc...)

El resto de pestañas sirven para acceder a las opciones avanzadas de makeobj. En la pestaña Merge puedes unir varios archivos con extensión pak en uno solo. Pulsa en Open y busca el archivo pak. Repite la operación tantas veces como archivos pak quieras unir. En el campo bajo Select pak files aparecerán la lista de los archivos pak que quieres unir. A continuación, rellena el campo Merge pak file name con el nombre del archivo que aglutinará a todos ellos, haz clic en Do merge y obtendrás un archivo .pak con dicho nombre.


La pestaña List te permite obtener un listado de los objetos contenidos en un fichero pak, en caso de que haya más de uno. Haz clic en Open y selecciona el archivo pak, y se añadirá a la lista Pak file list. Puedes repetir la operación para añadir más archivos. Cuando termines pulsa Do list y obtendrás una lista de objetos contenidos en dichos paks

Por último, la pestaña Extract te permite extraer ficheros pak de otros ficheros pak. En teoría te tendría que permitir obtener el contenido de un fichero pak, pero el formato pak no es reversible.
NO ES POSIBLE EXTRAER LOS ARCHIVOS DAT Y PNG DE UN ARCHIVO PAK.
Esta es la razón principal del uso de dicho formato, para proteger los derechos de los autores, aunque ahora ya están disponibles los archivos fuente de los paks de gráficos en el SVN.

El procedimiento es el mismo que antes, seleccionamos el archivo o archivos pak a procesar pulsando Open y hacemos clic en Do Extract. El programa reflejará todos los mensajes en el cuadro Extract log y pulsando en Move pak files obtendremos la lista de los ficheros extraídos.

Existe la opción de especificar el directorio donde queremos que vayan a parar los archivos pak tras compilarlos. Vamos al menú Options >> Select extract pak files folder y buscamos el directorio donde queremos tener esos ficheros pak.

Existe incluso una versión mini, cuyo interfaz solo tiene dos botones, uno para el tipo de pak y otro para hacer que el makeobj compile el archivo .pak... solo para aquellos que no quieran complicarse con la versión extendida, y solo necesiten crear el archivo o archivos pak.

Sin duda alguna, una herramienta muy recomendable para usar facilmente el makeobj en Windows. Una buena mejora sería añadir soporte para más idiomas, el español entre ellos, pero creo que la herramienta es lo suficientemente sencilla como para que el desconocimiento del inglés no suponga un impedimento para su uso.

Por cierto, no existe versión para Linux pero no he probado si con Wine se puede usar....

18/11/08

Bienvenido a la descarga 100.000 d.s

Este es un momento importante para todos. Un hito en la historia de Simutrans, y de la comunidad que lo mantiene. Un gran logro sin duda alguna que refleja el enorme esfuerzo de tanta gente por crear un juego complejo y maduro....

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¡No te tires el rollo y di cual es la gran noticia! ya va, ya vaaaa... bueno el acontecimiento histórico es que...

¡¡Simutrans ha superado las 100.000 descargas en un año!!

Desde que el proyecto fue acogido en por el gigante SourceForge, mas de 100.000 personas han descargado simutrans, en cualquier de sus versiones.Se que llegamos un poco tarde, porque esta cifra se alcanzó a primeros de Noviembre, de hecho fue el fin de semana previo al 3 de Noviembre, pero como dicen nunca es tarde si la dicha es buena.

Hay que resaltar que en las estadísticas no se especifica si son descargas únicas, aún así tomando como referencia el ejecutable de Simutrans salen 100.000

Podemos decir que la era d.s. (desde SourceForge) promete grandes alegrías, las descargas crecen mes a mes asi que felicidades de nuevo a tod@s los que han colaborado para que Simutrans llegue a ser lo que es.

12/11/08

Te llevamos al otro lado con Mirror modifier

Normalmente, mucho de los objetos que se crean para Simutrans son simétricos. No es fácil modelar todo el objeto al mismo tiempo, prestando atención al ambas mitades a la vez. Lo que solía hacer era crear una de las mitades y duplicarla, para crear un clon que que mas tarde sería replicado (mirrored) en uno de los ejes para crear una copia perfecta. Por suerte existe otra forma de llevar a cabo dicha tarea de manera fácil y rápida, llamada mirror modifier.

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Lo normal antes de usar dicha técnica es modelar una de las mitades del objeto, usando plantillas o blueprints a ser posible. Seguidamente aplicamos el modificador y obtenemos una copia exacta en cualquier de los ejes de referencia. El proceso de replicado se realiza tomando el centro del objeto como referencia (punto central)


El proceso de replicado se puede realizar tomando como referencia cualquier eje (X, Y, Z) o incluso todos ellos al mismo tiempo. Basta con marca la opción deseada.

A veces surgen problemas, como que el centro del objeto no está en la posición adecuada, y la parte replicada se solapa con la original. En este caso, antes de aplicar el modificador selecciona el objeto, pasa a modo edición y selecciona todos los vértices pulsando A. Después, activa el botón XXXXXXX (IMAGEN) que te permitirá mover el objeto sin desplazar el centro del mismo. Separa el objeto de su centro, y listo. No olvides desmarca el botón cuando termines.

Las opciones disponibles son:

  • Merge Limit que indica la distancia entre vértices a partir de la cual se fusionarán. Es decir, si cualquiera de los vértices de ambas partes esta a una distancia menor de su par, ambos se juntan en uno solo. Es muy útil para no tener que unir ambas vértice por vértice.

  • X,Y,Z establecen los planos de referencia para el duplicado, como hemos explicado anteriormente

  • Do Clipping evita que los vértices de un lado sobrepasen el plano de referencia usado para hacer la réplica. Ojo, si has activado esta opción y los vértices están fuera del Merge Limit, esto no se unirán (derecha) Si están dentro del límite, se combinarán pero no se podrán mover del plano de referencia usado para replicar (centro). Si seleccionas varios vértices, con diferentes distancias al plano de referencia, se combinarán uno a uno en dicho plano (izda).



Otra de las ventajas es que la mitad replicada hereda todas las características de la mitad original incluidas texturas, mapas UV y otros modificadores. Con lo cual solo tenemos que aplicar la textura a una de las mitades.