31/12/09

JimsViewer, el destripador

Comenzamos el año con el descubrimiento de otra interesante herramienta en las catacumbas de la comunidad de Simutrans. Esta vez ha sido en la sima del foro alemán de Simutrans y el afortunado ha sido bautizado como JimsViewer, el destripador de paksets.

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Tengo que confesar que el conocimiento de esta herramienta me llegó gracias a un soplo de Frank, que también es administrador del foro alemán de Simutrans. La herramienta en cuestión se llama JimsViewer y es obra de Jim Knopf. Está disponible unicamente para windows 95/98/XP pero posiblemente se pueda usar en Linux mediante Wine.

El programa es básicamente un editor/visor de la información contenida en los ficheros pak del pakset. Carga la información extraída y permite clasificarla, ordenarla y filtrarla. Además muestra estadísticas y te permite visualizar las cadenas industriales en forma de árbol, con productores, intermediarios y consumidores, vehículos y mercancías implicadas. Todo bastante claro e intuitivo.

Entre las futuras mejores que se preveen incorporar en el futuro está la ordenación avanzada de los datos, visualización de los contenidos gráficos, representación gráfica de las cadenas industriales con control de factibilidad, bocadillos de información y presentación sencilla de estructuras de datos complejas como los waytype.

Aunque ahora mismo solo funciona en modo visor, en mi opinión puede llegar a ser una herramienta muy útil para los diseñadores de paksets, y en general para aquella gente que gusta de analizar las cifras para conseguir el máximo rendimiento de todos los elementos de los paksets en sus partidas. Habrá que estar atentos a las nuevas versiones.

Podeís descargarlo aqui y teneís la traducción al español aquí.

Hay un largo camino hasta la cima

No se puede negar que últimamente, digamos desde hace un año, la popularidad de Simutrans ha aumentado notablemente. Hay más usuarios y más descargas, lo cual nos permite abordar nuevos proyectos y consolidar algunos ya existente. La pregunta es ¿conocemos realmente cuan relevante es Simutrans? La respuesta y las cifras a continuación.

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Una forma de saber la popularidad y relevancia de algo, es comparándolo con otro elemento similar que esté más consolidado. En el caso de Simutrans, el archienemigo siempre ha sido Open Transport Tycoon Deluxe (OTTD) un clon libre del afamado Transport Tycoon. Lo que hemos hecho en Escala Real es hacer una comparativa en terminos de búsquedas en google de ambos videojuegos. Estos son los resultados desde 2004 hasta hoy.



Como podeís comprobar, OTTD siempre ha estado por encima de Simutrans, ya que al estar basado en un famoso juego comercial, está más asentado y aceptado por los jugadores.

En el periodo 2006-2008 la distancia entre OTTD y Simutrans ha ido creciendo al inicio y decreciendo al final, y aún así Simutrans siempre se ha mantenido más o menos constante, entorno al 30-40%, lo cual indica que el potencial de crecimiento es enorme.



En cuanto a las zonas del mundo de donde provienen más búsquedas sobre Simutrans, es curioso comprobar que casi coinciden con aquellas comunidades más activas en Simutrans. Tenemos Alemania, Japón, República Checa y Eslovaquia, Brasil y sorprendentemente Finlandia. En general, se puede decir que el juego de momento interesa más a los europeos. Es curioso que al ejecutar la simulación de tiempo, a partir del segundo trimestre de 2007 hasta final de año, en Alemania se produjo un aumento del 100% en las búsquedas, posiblemente motivado por la salida del pak.german entre otros. Después en los primeros trimestres de 2008 y 2009, en Japón se produjo un aumento similar, lo cual no se explica mucho ya que a pesar de que la comunidad japonesa ha hecho grandes aportaciones al juego, estas son anteriores a dichas fechas. Parece que la gente de pronto recuperó el interés ante las nuevas versiones del juego que salieron en esas fechas.

Entre los términos más buscados en relación con Simutrans están download(descarga), cheats (trucos), simutrans 2(el ferrocarril contraataca), online (la gente como siempre loca por el modo multijugador). Es curioso encontrar el término descargar simutrans en español entre los diez más usados, lo cual indica que si hay gente hispano parlante interesada en el juego.

¿Y cual es la conclusión de todo esto? Pues podríamos decir que Simutrans tiene aproximadamente el 30% del "mercado", y parece que seguirá así a lo largo del año que viene. Quién sabe si cuando salga el ansiado modo multijugador, sirva esto como espaldarazo definitivo que lo propulse a la cima de la popularidad entre los simuladores de transporte.

Podeís consultar todos los datos en Google trends

26/12/09

¡Escala Real os desea feliz navidad!

Como veo que es costumbre felicitar la navidad en todos los blogs, en Escala Real no íbamos a ser menos. Que todos tengaís una feliz navidad, con mucho amor, descanso, regalos y felicidad junto a vuestros seres queridos.

Y como esto último ha quedado un poco cursi, os dejo una imagen de lo que no debeís hacer en Nochevieja si os poneís al volante tras un par de copas.



¡¡Felices fiestas a todos, y feliz 2010!!

En la energía verde está la solución.

Como ya sabreís, últimamente estoy jugando a un reto con el pak128, y me he dado cuenta de una importante carencia que tiene el pakset. Solo hay una central energética que funciona sin materias primas, carbón o petróleo, que se corresponde con el aerogenerador. Vamos a analizar un poco como influye esto en la economía y jugabilidad del pakset, así como algunas posibles soluciones.

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La electricidad en Simutrans se usa para estimular la producción y el consumo de los distintos elementos de las cadenas industriales.

No he llegado a corroborarlo completamente pero tengo la sospecha de que algunas de las cadenas del pak128 no están adecuadamente equilibradas en cuanto a producción y consumo. Esto no es un problema tan grave ya que en gran medida depende de cuantos elementos de la cadena tengas en la partida, pero si hay una descompensación como por ejemplo, más productores que consumidores, las paradas se saturarán a no ser estimules el ritmo de consumo de la parte final de la cadena (consumidor final)

Por tanto la cuestión es que casi todas las cadenas industriales de producción de energía eléctrica en el pak128 depende de materias primas como carbón y petróleo, y si no hay minas o pozos, o no quedan cerca de las centrales se hace muy difícil producir energía eléctrica.

Esto se traduce en una dependecia, en un círculo vicioso, donde para hacer uso intensivo de materias primas (consumo o producción) debes producir energía eléctrica, pero a su vez necesitas dichas materias primas para producir electricidad.

La solución es muy simple: hacer uso de centrales de energía "verde", es decir, aquellas centrales que no necesitan de materias primas para producir electricidad. Lo mejor es que esto ya se ha llevado a cabo en otros paksets, especialmente en el pak64 donde de las ocho centrales energéticas disponibles, seis de ellas son de energías renovables (solar, térmica y geotérmica) y funciona a las mil maravillas. La economía no se resiente tanto como puede parecer a primera vista. La electricidad es algo más fácil de conseguir por parte del jugador y esto conlleva aumento de producción en casi todas las fábricas de los mapas, sin necesidad de recurrir al servicio público ni al editor de mapas para acceder a las fuentes de generación de electricidad.

Esta son algunas de las fábricas que se podrían crear:
  • Centrales solares: En el pak64 disponen de hasta 4 tipos diferentes con distintos tamaño y ritmos de producción. De menor a mayor producción, tienen la huerta solar, central solar con heliostato, la torre solar y la torre solar térmica. Si se quiere ser realista, estas solo deberían aparecer en climas cálidos, donde se supone que hay más días de sol. Otro detalle curioso para los creadores de gráficos es que se pueden hacer animaciones relacionadas con los ciclos dia-noche del juego.

  • Centrales geotérmicas: se pueden ubicar en climas fríos o calientes, y su ritmo de producción de energía es de nivel medio, aproximadamente equivalente a un pozo petrolífero.

  • Centrales hidroeléctricas: la prinpical ventaja de este tipo de central es que a nivel realista, se puede colocar en casi cualquier clima del juego, pero a nivel gráfico suele encajar mejor si hay ríos cerca. Otra ventaja es que la capacidad de producción puede ser variable en función del tamaño, aún así se podría considerar una central de tamaño medio en cuanto a producción de electricidad. Diegote ya hizo una central de este estilo que se podría aprovechar.

  • Centrales mareomotrices: este tipo de centrales generan energía eléctrica a partir de las mareas y las olas, situándose preferentemente en la costa. Y es ahí donde radica la principal dificultad, ya que no sé si se puede forzar a que el motor del juego coloque una fábrica en la misma costa, con parte de ella en el agua. Sería una opción interesante.

No hemos hablado de otras tecnologías mixtas como centrales de biomasa, ya que requieren de basura, o molinos de viento en alta mar, ya que en Simutrans no se puede transportar energía electrica bajo el mar, al menos de momento.

Espero que esto os haya dado algunas ideas para futuros proyectos, y quien sabe si con un poco de suerte incluyen alguna de estas centrales en el pak128, sobre todo para mejorar la jugabilidad y porque no, dar algo más de variedad al parque energético del pakset.

Referencia: Wikipedia: Energías renovables
Imágenes cortesía de la wikipedia.

24/12/09

De vuelta al juego (I)

En el foro hispano de Simutrans, Derajjared ha lanzado un nuevo reto en forma de juego colaborativo. Es para el pak128 y yo, aunque soy más del pak64, me he apuntado al tema, más que nada para recuperar esas sensaciones de cuando jugaba más a menudo a Simutrans. Así pues voy a ir contando la experiencia de un veterano que se reencuentra con su amado juego.

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La verdad es que hace muchísimo que no juego con el pak128. Creo que en todo el tiempo que llevo con Simutrans, habré jugado apenas media docena de veces con él. Simple cuestión de gustos pero aquí estamos dispuestos a probar casi todo.

Por lo que he leído en el foro y por las conversaciones con Zeno, cuando estaba con el tema del equilibrado de costes de los vehículos del pak128, la economía de dicho pakset es más dura, pensada sobre todo para obtener beneficios a largo plazo en la mayoría de los casos. Por tanto, como inexperto jugador, voy a optar por una estrategia conservadora.

Las claves serán no gastar mucho, rentabilizar al máximo cada vehículo y conectar elementos cercanos. Después poco a poco iré invirtiendo en trayectos largos y formando acuerdos con otros países.

Pero desde el primer momento, me he dado de bruces con la cruda realidad. Los trenes son muy caros, carísimos pero los costes operativos son muy bajos, justo al contrario que en el pak64, al igual que la cadena industrial del petróleo no es tan rentable como en el pak64. En resumen, que para emprender cualquier aventura debes contar con un buen colchón de dinero, al menos el doble de lo que tengas previsto gastarte, por si las cosas se tuercen y tienes que volver a empezar.

Intenté conectar unas plataformas petrolíferas con dos refinerías de la costa, pero acabé en números rojos a la primera de cambio. Los barcos también son muy caros y lentos, pero en el foro me ha sugerido que opte por las barcazas que también son rentables.

En la parte derecha he conectado todos los elementos de la cadena del etanol (campos de maíz, refinería y gasolinera en Rio de Janerio) pero las paradas se saturan y el tren no da abasto.

En Sao Paulo se concentra toda la industria pesada del acero y el carbón, que va a parar directamente al mayorista de la construcción, pero en un futuro espero poder exportar la madera y tablones sobrantes a las ciudades del sur como Buenos Aires y Montevideo, transportando el excente por la costa hasta el delta del río.

Esto ha sido una primera toma de contacto, pero estos son los planes que tengo programados para el futuro:

Estrategia a corto plazo(-2 años):
  • Dividir la ruta del oeste de maiz en dos, para intentar terminar con la saturación de las paradas. Ahora es muy ineficiente.

  • Construir centrales eléctricas para aumentar el consumo de bienes por parte de los consumidores finales. Se produce muchísimo más rápido de lo que se consume.

Estrategia a medio plazo(2-5 años):
  • Conectar las explotaciones con los aserraderos, para obtener más tablones.

  • Conectar plataformas petrolíferas con refinerías para empezar a producir plásticos.

Estrategia a largo plazo(+5 años):
  • Instalar lineas de transporte en Rio de Janeiro y entre ciudad e industrias cercanas.

  • Pedir más maíz a Argentina y crear otra gasolinera en Sao Paulo.

  • Construir el Amazonas, para poder sacar el maíz por rio.

  • Tener en cuenta diseño de red ferroviaría para expansión de ciudades. Ambas son ciudades grandes, y espero que crezcan mucho así que probablemente tendré que diseñar una red subterránea de metro y mercancías, para no entorpecer su crecimiento.



¡Nos vemos en el próximo turno!...

13/12/09

Con estas herramientas conquistamos lo imposible.

Es increíble la de cosas que aún se pueden encontrar en las páginas relacionadas con Simutrans. Últimamente he estado curioseando por las páginas japonesas y el foro checo, para ver que se traen entre manos y he descubierto estas dos herramientas que pueden ser muy útiles para aquellos que se dedican a la creación de gráficos.

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La primera de ellas es resizeobj, una herramienta que básicamente sirve para trasladar objetos de escala pak128 a pak64. Antes de nada, más vale que useís un traductor online, porque el programa y la página del autor están en japonés. Dicho esto, tengo que destacar que la herramienta es muy interesante.

Si quieres jugar con algún objeto del pak128, solo tienes que obtener el archivo pak y convertirlo a escala pak64 mediante esta sencilla herramienta. La pega es que funciona por línea de comandos MSDOS y sólo está disponible para windows pero en la mísma página el autor pone a disposición el código fuente para compilarlo en otras plataformas.

La herramienta da la opción de controlar la cantidad de antialiasing (suavizado) que queremos usar, la cantidad de colores especiales (nocturnos), puede eliminar las animaciones durante el proceso de conversión así como algunos otros atributos dependiendo del tipo de objeto que queramos convertir.

Tras hacer unas pruebas con edificios, he de decir que el resultado no es malo pero no siempre funciona bien. Resizeobj suele tener problemas cuando el objeto, sobre todo si es un edificio, tiene más de una vista. Podeís ver los resultados en esta imagen (usé un estadio realizado por Diegote)



La verdad es que no está nada mal la conversión. No se ve borroso y tampoco hay problemas de transparencia. Una herramienta muy recomendable para aquellos que quieran disfrutar de parte del mundo pak128.

Desde el foro checo, donde hay tanto movimiento pero nadie sabe qué ocurre exactamente, nos llega una herramienta llamada Protomissume Software Box Shot Maker que casualmente es de código abierto y sirve básicamente para crear objetos 3D a partir de cajas ¿y por qué lo menciono si es para crear cajas? por una sencilla razón, hay un buen montón de plantillas de objetos que están desarrolladas como cajas. Por tanto, si tenemos el desarrollo de las distintas caras del objeto, a partir de una simple caja podemos recrear dicho objeto. No he podido probar con objetos complejos pero el resultado puede ser algo parecido a esto.



En principio, parece una interesante herramienta fácil de usar para aquellos que quieran crear gráficos para Simutrans pero no he podido probarla en profundidad.

Cual Indiana Jones, seguiremos en la búsqueda de nuevas herramientas... :)

5/12/09

Problemas en la torre de babel

Como habreís notado, desde hace un par de horas el foro internacional de Simutrans no responde. Los gente de la web está trabajando en ello, intentando averiguar donde está el problema. Podeís seguir en contacto a través de Escala Real, el foro de emergencia o el canal IRC de Simutrans.



Esperemos que se solucione lo antes posible.

2/12/09

Si deseas crear un pakset, ¡hazlo!

En alguna ocasión hemos dado claves acerca de cuales son los elementos necesarios para crear un pakset. Pues bien, ahora os traigo una pequeña entrevista con James "The Hood", uno de los artistas gráficos y gestor del pak.Britain. Veamos que nos cuenta de su experiencia creando los gráficos para este pujante pakset.

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Adelante con la entrevista..

Escala Real: ¿Prefieres Pixel-art o 3D?
The Hood: Sin duda 3D. Lo creas o no, en realidad soy bastante malo dibujando, pero aún así puedo modelar en 3D y dejar que el ordenador haga el resto del trabajo.

ER: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración para el pakset?
TH: Cualquier cosa británica de hecho. Hay cosas que ya conozco (trabajo en la industria del transporte), pero para otros, especialmente el material antiguo, uso google o wikipedia para averiguar la historia y obtener material gráfico.

ER: ¿Podrías describir brevemente el proceso creativo? ¿usas plantillas para los diferentes objetos? ¿crear las texturas por ti mismo? ¿y que me puedes contar acerca de la iluminación?
TH: Empecé usando plantillas, pero ahora que he pillado el tranquillo a Blender y sé como van a quedar los objetos, generalmente hago las cosas a ojo. Las texturas son una combinación de imágenes reales (como texturas de paredes de ladrillo) y otras de producción propia usando Blender, por ejemplo la suciedad o el humo.

ER: Ya sabemos que usas Blender para crear los gráficos ¿qué es lo que aporta al proceso de creación de gráficos? ¿hace que sea más fácil o rápido?
TH: ¡ya lo creo! como dije anteriormente, yo no sé dibujar bien pero puedo crear modelos 3D aceptables. Así que realmente es Blender quien hace posible el proceso, al mismo tiempo que le da consistencia. Si no usara Blender, no dibujaría nada de nada ¡me llevaría años y aún parecería una porquería!

ER: ¿Usas algún tipo de técnica especial a fin de mejorar la calidad de los gráficos (UV Mapping, Ambient Occlusion, motores de render externos como Yafray)?
TH: Unicamente uso el motor de render de Blender. Para serte sincero, no soy un experto en estas cosas, me metí con Blender para ayudar a keirongreen en las etapas iniciales de desarrollo del pak128.Britain. Él ya había adoptado un estilo en Blender así que por mantener la consistencia, usé el mismo.

ER: ¿Utilizas algún programa como GIMP o Photoshop para dar los últimos retoques a las imágenes renderizadas?
TH: Todas las imágenes finales se limpian y alinean adecuadamente con GIMP. Esta es la parte más aburrida y costosa del proceso, pero es necesario.

ER: el pak.Britain ha apostado fuerte por la cronología en los gráficos ¿Como afecta esto al proceso de diseño de los gráficos?
TH: No estoy seguro de comprender bien la pregunta...¡una linea cronológica larga significa más necesitas pintar más vehículos! principalmente, intento contemplar una serie de vehículos para cada periodo de tiempo, pero depende de lo que haya podido averiguar acerca de la historia y de como lo pueda dibujar.

ER: ¿Qué crees que es más importante: un estilo gráfico coherente o que haya variedad dentro de cada tipo de objeto (vehículos, edificios, etc..)?
TH:Creo que tener un estilo coherente es muy importante. El pak128.Britain solo ha tenido dos artistas gráficos (kierongreen y yo), lo cual ayuda. Ambos nos hemos preocupado de asegurarnos que todo se ve bien dentro de un estilo consistente. He hablado con otros miembros de la comunidad y casi todos comparten esta misma idea.

ER: ¿Por qué elegiste un estilo tan oscuro para el pakset? parece tener una apariencia un poco industrial.
TH:Realmente fue decisión de kierongreen antes de que yo me involucrara en el proyecto. ¡Tal vez sea porque en Inglaterra llueve mucho y el sol nunca brilla! Puede que también sea porque hasta cerca de los años 50, gran parte de Inglaterra tuvo graves problemas con la contaminación industrial por humo y hollín. Personalmente, encuentro que el resto de paksets son demasiado luminosos (especialmente el pak128), pero es cuestión de gustos personales.

ER: En mi opinión, la guía de estilo del pak.BR es algo estricta ¿no crees que eso puede desanimar a la gente que quiera colaborar?
TH: Es estricta, y probablemente eso eche para atrás a algunas personas. Me gustaría que hubiese más gente que ayudara, pero preferiría tener una pakset que fuese consistente en cuanto a estilo y se viera bien, incluso si ello conlleva un largo proceso de desarrollo. ¡Después de todo, la gente siempre puede dibujar sus propios objetos extra con el estilo que quiera!

ER: Sabemos que a veces es dificil conseguir un estilo gráfico para un pakset. ¿Has recibido contribuciones de algún tipo?
TH: Algunos de los objetos del pak.Britain han sido tomados del pak128 con pequeñas alteraciones para que encajen con el estilo, por ejemplo, las señales son de Fabio, pero alteré un par de ellas para reflejar algunos aspectos específicos de las señales inglesas. Otras contribuciones las he tenido que dejar de lado, ya que era más rápido para mi dibujar el elemento que encajara con el estilo, pero la mayoría han sido dibujadas por Kieron y yo, así que los problemas de estilo han sido mínimos.

ER: Si no me equivoco, la parte gráfica del pakset está gestionada y desarrollada principalmente por ti ¿qué estilo de gestión crees que es mejor para desarrollar un pakset? ¿hombre orquesta o grupo de gente? por ejemplo, el pak96.comic tiene un artista principal y otro secundario, además de las contribuciones extra.
TH: Oficialmente, Kierongreen es aún el jefe, pero no ha tenido mucho tiempo en los últimos dos años como para dedicárselo a Simutrans, así que esencialmente todo recae sobre mi. Él es como el "Hajo" del pak.Britain..¡si tiene alguna sugerencia o comentario, yo le escucho! asi que generalmente, yo hago los gráficos con colaboraciones esporádicas de otros. Recientemente, ha habido algunas personas que me ha ayudado con el equilibrado pero en última instancia todo pasa por mi, ya que soy el encargado de liberar las nuevas versiones.

ER: ¿Como planificaste las diferentes etapas de desarrollo del pakset? ¿tenías alguna prioridad? los vehículos antes que los edificios, fábricas antes que cualquier otro tipo de edificios, etc...
TH: Todo empezó a raíz del conjunto de objetos ferroviarios de Kierongreen para el pak128, al cual estaba jugando en ese momento pero quería trenes más antiguos, así que me puse a ello y los dibujé. Al mismo tiemo, Kieron comenzó a trabajar en el pakset y dibujó algunos edificios junto con carreteras y vías. Así que todo comenzó a partir de ahí. El plan era usar el pak128 como base y después poco a poco ir reemplazando todos los objetos originales por los nuevos con estilo, pero para inicialmente lo hicimos de forma algo aleatoria.

Hace cosa de un año, me puse en serio con ello y encaminé mis esfuerzos a crear todos los objetos que necesitaríamos para tener un pakset que se pudiera cargar sin necesidad de usar objetos del pak128, lo que me llevó a publicar la versión 1.0 a principios del verano de 2009. Eso significó tener listas todas las vías, cocheras, árboles y algunos otros objetos aleatorios, pero no todos los vehículos ni las industrias, los edificios urbanos o atracciones turísticas eran limitados. Ahora el objetivo es conseguir más vehículos. Ya completé los vehículos de carretera y ahora estoy trabajando en los barcos, después será el turno de los aviones, etc... En último lugar, nuevamente volveré a crear más edificios y puentes.

ER: En tu opinión ¿es mejor desarrollar un pakset concentrándose en cada una de las partes o mezclando todo al mismo tiempo? Por ejemplo, en lo relativo a vehículos ¿primero los camiones, después los autobuses y por último las barcazas o todo al mismo tiempo?
TH: Desarrollar un pakset conlleva mucho esfuerzo, así que lo mejor es hacer aquello que contribuya a aumentar tu interés. Si necesitas variedad, yo diría que hicieses muchas cosas diferentes, pero en mi caso prefiero tener una lista e ir tachando cosas, así me concentro en una sola cosa al mismo tiempo. Primero autobuses (hecho), después camiones (hecho), ahora barcos(en desarrollo), después aviones(por hacer), etc, etc...

ER: Acerca del estilo del pakset, prefieres un cambio de tamaño (pak128, pak192), estilo (pak32, pak96.comic or pakHD) o tema (pak.german, pakJapan y obviamente pakBritain)
TH: No estoy muy seguro de a que te refieres, pero pienso que una de las mejores cosas de Simutrans es la variedad de tamaños y estilos que te permite elegir. No he tenido tiempo para jugar, he echado un vistazo a algunos de los diferentes paksets para ver como hacen las cosas. Me gusta el pak96.comic porque es tan diferente al pak.Britain que el cambio me resulta agradable, pero también me gustan el tipo de escenarios realistas del pak.German. Espero que el pak.Britain termine teniendo su propio estilo, una opción más entre las que poder elegir y con las que poder disfrutar jugando, ¡especialmente para aquellos que estén interesados en los transportes ingleses!

Por otro lado, como bien has dicho el pak.Britain es temático. Ahora que he empleado mucho más tiempo en proyecto, cualquier cosa más pequeña de 128x128 me parece enana, pero creo que el pak96 tiene el justo equilibrio entre detalle y tamaño. Tal vez, si hubiese empezado todo de nuevo, optaría por una escala estilo pak96, pero creo que la escala pak128 permite algo más de detalle así que en este aspecto estoy contento.

Pues esto es todo por hoy. Espero que os haya resultado interesante esta pequeña entrevista, y sobre todo que os haya dado una idea de por donde van los tiros en el desarrollo gráfico de nuevos paksets. No quiero terminar sin antes agradecer a James "The Hood" su tiempo y ganas de compartir su experiencia con Escala Real y el resto de la comunidad de Simutrans.

Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet

Este no es un artículo estrictamente relacionado con Simutrans, pero me pareció importante apoyar esta causa, porque hay mucho en juego para el futuro de España y quién sabe si no se extenderá a otros países...

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Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de Internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

1.Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.Los autores, como todos los trabajadores,tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Más información en la Asociación de Internautas