18/12/10

Descansa en paz, Dirk

Hoy es un día triste para toda la comunidad de Simutrans porque hay un compañero muy querido que ya no está con nosotros. Con gran pesar hemos recibido la noticia de que Dirk Burkholz ha fallecido a la edad de 26 años, dias después de su cumpleaños cuando de repente su corazón dejó de latir.

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Para aquellos que no lo conociesen, Dirk fundó el foro alemán de Simutrans en 2004, uno de los más longevos desde entonces y no paró de ayudar. También se encargó de la administración de los wikis y ayudó al equipo web a mantener parte de la infraestructura de la comunidad. Sin duda dejará un hueco muy grande que no creo que ni siquiera sabemos como vamos a cubrir.

Lo que mucha gente no sabía, incluido yo mismo, es que Dirk padecía de una discapacidad mental severa pero eso no le impidió seguir con su día a día, mostrando su espíritu de superación y participando activamente como voluntario en distintas organizaciones.

Desde aquí quiero transmitir mis condolencias a su familia y amigos. Te echaremos de menos compañero, descansa en paz Dirk...

Mientras viajaba, enfermé:
mi sueño sigue viajando
sobre los campos sembrados.
-Basho-


Más información sobre el fallecimiento en mobil-mit-behinderung.de.

25/11/10

Alex Brose, el niño de las pinturas

Si tuviera que decidirme por lo que más ha sorprendido en cuanto a paksets, dentro la comunidad de Simutrans en los últimos tiempos, sin duda destacaría el pak96.comic, obra de Alexander Brose, uno de los artistas gráficos más prolíficos y con más talento de la comunidad Simutrans. Vamos a conocer algo más sobre él.
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Este artículo es una traducción libre del original aparecido en el Blog Alemán de Simutrans.

Alexander Brose ha sido durante años parte importante de la comunidad Simutrans. Desde entonces ha pintado innumerables imágenes para diferentes pakset, y finalmente a creado el suyo propio, el pak96.comic. Este es motivo más que suficiente para conversar con él.

ER: Buenas Alexander ¿podrías contarnos algo más sobre ti?

AB: ¡Hola a todos! para aquellos que no me conozcáis, esta es vuestra oportunidad. Yo nací en 1984 en Mecklenburg Hagenow y ahora vivo en la bonita pero fría Hamburgo. Trabajo como becario en las oficinas centrales de una famosa empresa alemana. Dedico mi tiempo libre a los coches, trenes, arquitectura y un montón de cosas más. Supongo que no debería ser difícil ver la conexión entre mis principales aficiones y Simutrans... ;)

ER: Por lo que vemos en tu página personal (brosedesign.de) te encantan los coches y hay varias imágenes realizadas por ti. Si pudieras pintar alguno ¿de qué tipo sería?

AB: Casi desde que nací, los coches son mi gran pasión, al menos desde la caída del muro que permitió la llegada de los coches de lado Oeste. Aún recuerdo cuando mi hermano mayor me preguntó una vez si podía dibujarlos en vez de esas aburridas casas. Esto es lo que yo llamo la gran explosión (Big Bang) de Alex y los coches. En los últimos dos años, de forma silenciosa me he volcado poco a poco en el tema de los coches aunque ahora no tengo mucho tiempo. Sin embargo, en la mesa de mi oficina siempre hay una libreta de bocetos con mis típicos "coches en 20 segundos" que seguramente llenan cientos de páginas. Me pasaba lo mismo en el colegio, lo que me supuso más de un castigo por parte de los profesores y antes de que me preguntes por cual es mi coche favorito, ¡te diré que simplemente no existe! ¿qué marca? o peor, ¿qué modelo?... es complicado decidirse, sin embargo te diré que soy más de la sexta generación de VW Golf y definitivamente diría no al Porsche 911. Por cierto, suele ocurrir en casos excepcionales pero lo que suelo dibujar o garabatear sobre un vehículo en un primer momento, a menudo determina el resto del dibujo.

ER: ¿Con qué programas de ordenador dibujas los automóviles?

AB: Normalmente suelo usar el viejo MS Paint, pero alguna que otra vez he probado con Fireworks. Los resultados fueron muy buenos pero el tiempo necesario era desproporcionado. El MS Paint es mi herramienta estandar... tal vez sea un minimalista, ¡quien sabe!

ER: ¿Es con ese mismo programa con el que has desarrollado todos los gráficos para Simutrans?

AB: ¡Por supuesto! excepto por los gráficos renderizados, todo lo demás está hecho con MS Paint.

ER: ¿Cuándo comenzaste a hacer pixel-art?

AB: Empecé de forma regular allá por 2005, aunque hice pequeños trabajos mucho antes. Hice alguna cosa en blanco y negro a los cinco años en un viejo ordenador que necesitaba pilas.

Eso me dio algo de experiencia. Afortunadamente, los novatos no necesitan emplear mucho tiempo para aprender pixelart. Por ello, hace tiempo cree un tutorial para ayudar a aquellos principiantes que tuvieran interés en los píxeles y como ayuda en el foro.


ER: Con los años, has llegado a producir muchos gráficos ¿podrías decirnos aproximadamente cuantos elementos has creado para Simutrans usando pixelart?

AB: Creo que más o menos deben de ser unos 2.500 objetos. Edificios, vehículos, árboles, carreteras, etc...por no mencionar los trabajos que nunca has salido a la luz pública. Sin embargo, recientemente he creado lo que se llama una fábrica de gráficos, debido a la gran producción mencionada anteriormente.


ER: todos esperamos que la fábrica de gráficos vuelva a funcionar en breve. Esto no lleva a la siguiente cuestión ¿Cada cuanto sueles dibujar?

AB: Desafortunadamente no puedo darte una idea general. Varias veces al día, al veces cada semana. De media, unos 20 minutos por día con el MS Paint. El mal tiempo y el sueño despiertan mi creatividad. Y todo gracias a la buena música (me gusta la música electrónica).

ER: ¿Sueles jugar a Simutrans?¿cada cuanto?

AB: No puedo negar que juego menos cuando estoy desarrollando algun proyecto de forma activa. Pero por ahora, aún sigo jugando con los trenes. El transporte, las telecomunicaciones, barcos, aviones, etc... todo me gusta ¿entonces, qué mejor juego hay que reúna todo eso si no es Simutrans?

ER: ¿Has probado el pak experimental de Hajo, pak.Excentrique?

AB: Envidio a Hajo por su creatividad a prueba de balas, la cual es su principal rasgo distintivo. A veces en privado pienso que debería forjar una alianza con él. En su momento pude hacerlo cuando comencé con el pak96.comic, pero de alguna manera estoy demasiado anclado a la realidad y quiero expresar que admiro el experimento de Hajo. Simutrans necesita un set de gráficos como ese. Es un personaje popular, es de sentido común que quiera crear otros sets de gráficos. Lo seguiré de cerca en el futuro, y espero que cale entre la comunidad de aficionados a la ciencia ficción de Simutrans, lo cual le podría granjear más apoyos.



ER:¿Con qué paksets juegas y cuales te gustan más?

AB: Por supuesto, prefiero jugar al pak96.comic, pero el pak.german aún merece la pena. Juego regularmente con el resto, y por supuesto estoy atento a las todas las novedades.

ER: Además del pak96.comic y el pak.german ¿qué otros paksets te gusta y por qué?

AB: Quizás deba explicar primero porque suelo jugar a los paksets anteriormente mencionados. El pak96.comic tiene una estructura clara y muchos buenos gráficos diferentes (no me refiero solo a los míos)

El pak.german atrae naturalmente por su complejidad y sus gráficos de estructuras. Te sientes tan insignificante y debes estar atento a las tareas, porque tienes menos margen para hacer lo que te plazca. Otro elemento básico es el factor patrio (AB es alemán)

El pak128.britain también me gusta mucho por su estilo gráfico tan único y personal, es muy agradable. Lo mismo se puede decir del pak32.comic, ya que siempre he sido un gran fan de la escala de 32 pixeles.


ER: ¿Qué opinas del desarrollo de Simutrans? ¿probarás el nuevo modo online?

AB: El desarrollo de Simutrans ha experimentado un apogeo en los últimos años. Como desarrollador de gráficos, ahora tienes que darte prisa si quieres mantener la compatibilidad de tu pakset. Hace años que espero con ansia el modo online, incluso alguien tuvo en mente una versión del juego para el navegador. Por mi parte, aplaudo a los programadores implicados y tienen todo mi respeto, por no mencionar a nuestro disciplinado líder Markus "Prissi" Pristovek (reverencias)

Esperemos que pronto haya menos innovaciones y finalmente pueda crear un pakset que se adapte a la perfección. Los usuarios de Facebook tendrán disponibles exclusivas de mis desarrollos y podrán estar informados de las futuras novedades. No quiero revelar nada, en cualquier caso, puedes decir que Simutrans está definitivamente vivo ¡vaya si lo está!


ER: Antes de terminar, vamos con la última cuestión ¿a través de que paginas te informas sobre Simutrans?

AB: Principalmente el Foro Alemán y el Internacional, por supuesto, y recientemente a través de Blog Alemán de Simutrans. Visito otras web con menos regularidad, ya que los foros tienen casi todo lo que necesito.

21/11/10

Hazlo más difícil, Simutrans

La gente cada vez quiera más retos. El jugador que se cansa de ganar dinero suele buscar nuevas formas de jugar, y una de ellas es complicar todos los aspectos del juego para exprimir sus capacidades al máximo y gozar de la partida. Veamos como es posible llevar esto a cabo en Simutrans...
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El primer consejo, y bastante obvio por cierto, es incrementar los costes de mantenimiento en el fichero simuconf.tab. En versiones actuales se puede hacer desde el menu de Nuevo Mundo, pulsando en el botón de Configuración y ajustando los parámetros de la pestaña Costes.

Otro consejo relacionado con los parámetros del juego, dentro de la pestaña Economía y ciudades, es aumentar el atributo pay_for_distance_total a un valor superior a cero, digamos uno dos. Esto hace que en vez de cobrar por cada parada, se cobre por cada intercambiador o solo por destino. Esto implica que si tienes una ruta, solo cobrarás en paradas comunes o en el destino, pero no en todas las paradas intermedias.

Una opción muy simple es usar otros paksets, ya que las diferencias no solo se quedan en los gráficos, sino también en el sistema económico. El pak128 es más exigente que el pak64, con ganancias a más largo plazo y costes muy ajustados mientras que el pak.german es uno de los más equilibrados, pero con una economía muy exigente.

En cuanto a opciones sencillas relacionadas con el juego, se puede aumentar las dimensiones del mapa, para incrementar las distancias entre industrias y ciudades. Esto aumenta los costes operativos. Se puede activar el modo principiante, entre cuyas características se encuentra el que reduce los posibles ingresos, es decir, ganas menos de lo que realmente ganarías. Por último, puedes activar el modo cronología, a que en las épocas tempranas, los vehículos son peores y las ganancias son mucho menores, lo cual incrementa la dificultad y te fuerza a ser extremadamente eficiente.

Finalmente la solución "radical" solo apta para aquellos que gusten de nuevas experiencias: probar simutrans experimental junto con pak.Britain experimental. Esta versión de Simutrans tiene implementado un sistema de físicas diferente, algo más realista con cosas como vias de transporte por peso, vehículo con factor de comfort, etc... que dotan de una nueva dimensión al juego.

Tenéis más detalles en Foro Internacional de Simutrans

20/11/10

El perfil del jugador de Simutrans

Hace un tiempo se lanzó una encuesta para intentar definir el perfil medio del jugador de Simutrans y recientemente han salido publicados los resultados en el wiki. Veamos que es lo que ha salido.
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Antes de nada, tengo que decir que los resultados son más o menos los esperados, al menos por mi parte, teniendo en cuenta también el resultado de otras encuestas realizadas en el foro. Vamos allá con el perfil:

El jugador tipo de Simutrans es varón, de entre 20 y 40 años, que lleva jugando al menos más de un año, conoció el juego a través de medios online (foros y directorios de software), usa Windows y además se considera un jugador avanzado e incluso experto.


En el caso del género, es normal pues por ejemplo el foro está mayormente poblado por tios, y alguna de las pocas chicas que había casi no participan. Aún así, no considero que Simutrans sea un juego especialmente dirigido o centrado en un género concreto, en eso es bastante neutral y no tiene los típicos rasgos de los juegos eminentemente masculinos (competencia insana, violencia, intensidad frenética, etc..)

La edad media del jugador concuerda más o menos con el típico jugador de la vieja escuela. Gente que en los 80 y 90 crecieron con los clásicos Simcity y TTD, y ahora han recuperado la ilusión gracias a Simutrans. Es curioso que una quinta parte tenga menos de 20 años, superando a los mayores de 40, lo cual indica que la base de jugadores es relativamente joven.

En cuanto a cuanto experiencia de juego, es normal que la gente del foro lleve al menos un año hasta que se anima a participar en alguno de los aspectos de la comunidad, así pues más o menos el resultado también concuerda con lo esperado. La gente intenta obtener experiencia y juega bastante, antes de tomar parte en la comunidad. Aún así, cada vez hay más jugadores inexpertos que se unen y participan, preguntando, aportando sus juegos, objetos, etc...

Hay un detalle interesante en cuanto a como llega a conocer la gente el juego. Más de un tercio de la gente lo hace a través de medios electrónicos como foros y archivos de software, mientras que un cuarto lo hace a través de los medios offline tradicionales como el boca a boca y las revistas. Esto indica que es importante hacer promoción del juego en la red, para llegar a más gente. En eso ayudó mucho la nominación de año pasado a los Sourceforge Awards.

Por último, vamos con lo relativo al sistema operativo y los conocimientos de juego. En en primer caso, es normal que Windows sea el imperante, aunque Simutrans da soporte a un montón de plataforma, de momento la mayoría de jugadores son de windows. Aún así, casi un cuarto usan linux, lo cual refleja la buena acogida del juego tras el cambio de licencia y su inclusión en los repostorios de las principales distribuciones linux.

En cuanto al nivel de experiencia, está directamente relacionado con la experiencia previa refleja en los comentarios anteriores. Simutrans puede ser un juego algo complicado al inicio, pero tras unos días de juego, la mecánica es simple y se puede llegar a dominar en relativo poco tiempo. Por tanto, es normal que el nivel medio de los jugadores sea alto.

Tenéis más detalles en en el wiki de Simutrans.

19/8/10

Simutrans por un puñado de dolares

Tras unos meses de inactividad, ya estamos de vuelta con una curiosa noticia. Simutrans, un juego de codigo abierto y gratuito se vende en ebay por un puñado de dólares, algo sorprendente cuando Simutrans es libre y gratuito...
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Antes de todo, hay que decir la licencia de Simutrans (Artistic License) no permite vender el juego por dinero y tampoco permite cobrar los gastos de envío, pero si se puede cobrar por el soporte en que se distribuya el juego. Además, esta empresa está distribuyendo también los paksets, algunos de los cuales tienen su propia licencia que establece claramente que no pueden ser vendidos por cantidad alguna de dinero. Aquí tenéis los extractos de la licencia donde se menciona el aspecto del cobro:

* "Package" refers to the collection of files distributed by the
Copyright Holder, and derivatives of that collection of files
created through textual modification.
...
* "Reasonable copying fee" is whatever you can justify on the
basis of media cost, duplication charges, time of people involved,
and so on. (You will not be required to justify it to the
Copyright Holder, but only to the computing community at large
as a market that must bear the fee.)
* "Freely Available" means that no fee is charged for the item
itself, though there may be fees involved in handling the item.
It also means that recipients of the item may redistribute it
under the same conditions they received it.
...
1. You may make and give away verbatim copies of the source form of the
Standard Version of this Package without restriction, provided that you
duplicate all of the original copyright notices and associated disclaimers.

...

5. You may charge a reasonable copying fee for any distribution of this
Package. You may charge any fee you choose for support of this Package.
You may not charge a fee for this Package itself. However,
you may distribute this Package in aggregate with other (possibly
commercial) programs as part of a larger (possibly commercial) software
distribution provided that you do not advertise this Package as a
product of your own.


Primero se establece lo que es un paquete de software(Package) y que significa exactamente cargo razonable por copia(Reasonable copying fee) y disponible de forma gratuita(Freely Available). El primer término implica que puedes cobrar una cantidad razonable por los costes de distribución y el segundo explica que no puedes cobrar por el producto en si mismo, pero si de las actividades derivadas de su manipulación (almacenamiento en soportes físicos como CD o USB, por ejemplo)

El primer punto de la licencia permite distribuir copias del software incluyendo todos los documentos relativos a licencias y copyrights. El quinto punto establece claramente que puedes cobrar por el soporte en que vas a distribuir la copia, pero no puedes cobrar por el software en si mismo. También establece que puedes incluirlo en compilaciones de software siempre que no lo presentes como una creación propia.

La empresa en cuestión cobra $7 dolares por grabar el juego en un CD. Además esta compañía ofrece "100% satisfacción garantizada" y por el resto de artículos que ofrece, me parece mucha casualidad que en su mayoría sean juegos o programas de software libre (Torcs, Freecol, Glest, Scorched 3D) De hecho, hacia el final menciona que tiene derecho a vender y comerciar con estos juegos apelando a que están bajo la licencia GPL o MPL.

Ya se ha mandado varios avisos y notificaciones a ebay para que lleve a cabo las acciones pertinentes, y de momento la contestación ha sido que investigarán el posible fraude o infracción, pero nada mas.

Parece que la solución pasa por ofrecer el mismo artículo por $0 y advertir que se puede descargar de forma gratuita en la página oficial. Otra opción de cara al futuro sería registrar la marca Simutrans para que no pueda ser usada, algo parecido a registrar un dominio en Internet.

Enlace a las ofertas de Simutrans en ebay.

1/6/10

Crecer, reproducirse y urbanizar

En muchas ocasiones no nos damos cuenta de la cantidad de algoritmos y fórmulas que subyacen bajo la mecánica de juego de Simutrans. Desde fórmulas estadísticas hasta algoritmos de cálculo de rutas, grafos y diferentes mecanismos de optimización. Uno de los aspectos donde se hace un uso intensivo de elementos de este tipo es en la generación de los mapas. Hoy vamos a hablar un poco de la generación de las ciudades y su tamaño.
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Hace poco se abrió un discusión sobre el tema de tamaño de las ciudades que se generan al inicio de un mapa de Simutrans. Inkelyad, un miembro reciente de la comunidad de Simutrans, sugirió que el tamaño de las ciudades debería seguir una distribución basada en la Ley de Zipf

Puede parecer un tema secundario, pero es más importante de lo que parece, ya que el tamaño de ciudades condiciona muchos de los otros elementos del mapa. Desde el emplazamiento de las ciudades y las industrias, hasta el tamaño de las mismas, las necesidades energéticas del mapa, etc...

La ley de Zipf está más relacionada con el campo de la linguística, pero se aplica también a otros campos cuando se contempla el aspecto de las frecuencias. Esta ley viene a establecer la frecuencia de los elementos de un determinado conjunto, en este caso el conjunto es los distintos valores de los tamaños de las ciudades.

En definitiva viene a decir que en todas las lenguas conocidas la longitud de las palabras es inversamente proporcional a su frecuencia de aparición (cuantas más veces aparece una palabra en un idioma, más corta es)


Aplicando esto a la generación de ciudades, se podría formular como que el tamaño de las ciudades es inversamente proporcional a la frecuencia de aparición de su población. Es decir, cuanto más grande sea la ciudad, menos debería aparecer.

Aquí podéis ver una comparativa de la desviación de los tamaños de las ciudades respecto de la media usando la distribución Zipf y la estandar.



Para cantidades pequeñas de ciudades (menos de 15), ambas distribuciones se distancian bastante de la cantidad media que se supone, tendría que tener el mapa. Sin embargo, a medida que aumenta la cantidad, ambas distribuciones se acercan a la media teórica y prácticamente generan distribuciones y tamaños parecidos. En otras palabras, la fórmula estandar que usa Simutrans es bastante parecida a la distribución Zipf, incluso mejor en casos puntuales.

En esta otra serie de imágenes podéis ver los gráficos de barras que muestran la cantidad de ciudades por tamaño que se generan con distintas variaciones de la distribución Zipf y la estandar de Simutrans.



Como podéis observar, la fórmula estandar tiende a crear más ciudades pequeñas que grandes, mientras que la fórmula Zipf en sus distintas variantes tiende a crear más ciudades de tamaño medio y grande. En cierto sentido, la distribución Zipf tiene a ser más equilibrada en la generación de ciudades, pero eso también puede reducir las posibilidades de desarrollo del mapa. Si las ciudades ya están muy desarrolladas y tiene mucha población, el margen de crecimiento es menor y por tanto el mapa tendrá menos atractivo y potencial.

Aún se están afinando los detalles del algoritmo y la posibilidad de que aparezca como opción configurable a través del interfaz. Además, es posible que se incorpore primero a Simutrans Experimental antes de pasar a la versión estandar, para observar como se comporta y si gusta a los jugadores. En el hilo del foro tenéis un parche disponible. Personalmente creo que este tipo de discusiones son muy instructivas y muestran al resto de la comunidad que Simutrans no es solo gráficos, también hay una parte matemática muy interesante y que aún puede mejorar.

10/5/10

Desarrollos en la tercera dimensión

Un de las decisiones más importantes cuando comienzas a desarrollar gráficos para Simutrans es qué método vas a usar: 3D o 2D. Sin desmerecer al resto, este artículo pretende romper una lanza a favor de 3D, y más concretamente al uso de Blender para la creación de objetos para Simutrans.

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Este artículo es una traducción libre del original que aparece en el Blog de Zeno.

Usar software 3D para desarrollar gráficos para Simutrans tiene sus ventajas e inconvenientes. Vamos a analizarlos, a pesar de que personalmente apenas uso técnicas de pixel-art y hace mucho que no pinto nada con programas de dibujo, y en el caso de Zeno, nunca ha creado objetos usando herramientas en 2D.

Inconvenientes


Hay dos razones principales para no usar programas 3D:
  • Tienes que aprender a usar una herramienta compleja.

  • Tienes que aprender y practicar diferentes métodos de trabajo para crear gráficos.

Ventajas


Podemos destacar varias, algunas bastante interesantes:

  • Puedes hacer cambios básicos en el objeto, por ejemplo reescalarlo, con relativa facilidad.

  • Puedes reutilizar trabajos previos fácilmente, por ejempo versiones para diferentes mercancías, incluso para otros vehículos similares.

  • Los modelos se pueden usar para diferentes paksets, o se pueden compartir con otros artistas gráficos.

  • Gran parte del trabajo se puede automatizar: técnicas, renderizado, coloreado, etc...

  • Trabajas con único modelo, sin importar el número de vistas que necesites.

Personalmente, comprendo que la gente tenga reparos hacia el software 3D por la dificultad de aprender y conocer una nueva herramienta. En realidad, creo que no es tan difícil como paree, pero debo admitir que no es del todo fácil. Por cierto, yo continúo aprendiendo nuevas técnicas básicas que no conocía tras dos años usando Blender.

8/5/10

Prissi, el gran jefe de Simutrans...

Hace tiempo ya charlamos con Hajo, el antiguo lider del Simutrans, y esta vez vamos a conocer más a fondo a la persona que está actualmente a cargo del proyecto, Markus "Prissi" Pristovsek.

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Un poco de historia...

Primero, nos gustaría saber un poco más de ti ¿cuál es tu nombre real? ¿a qué te dedicas?
Me llamo Dr. Markus Pristovsek. Tengo cerca de 40 años, soy profesor adjunto de física aplicada (semiconductores) en la Universidad de Berlín (Alemania) actualmente. Berlín es también mi lugar de nacimiento y donde he pasado gran parte de mi vida. He estado dos años y medio en Japón, cerca de Tsukuba, donde también conocía a mi esposa, que es japonesa.

¿Cuándo te uniste al proyecto?
Bueno, en mi opinión, no se podría decir que te unes a Simutrans. Trabaje mucho para Simutrans cuando volví de Japón en 2003, incluyendo el pak.japan (tamaño pak64). En esa época, la inteligencia artificial solo escogía las locomotoras basándose en la potencia (960kW, 1920kW and 1280kW) y no podría manejar la electrificación. Le pregunté a Hajo, y me envió el fichero simplay.cc, intenté simplificar el sistema de elección e incluí el soporte para UTF-8, de mi diccionario de japonés del para PalmOS.

¿En qué momento asumiste el liderazgo del proyecto?
En 2005 yo era el único programador que quedaba. Yo nunca reclamé el liderazgo, solo programaba y si tenía tiempo, trabajaba en la mejora del pak64.

¿Cuál era tu relación con Hajo antes y después de asumir el liderazgo?
No much la verdad, sobre todo por correo elctrónico. Hajo me pasó todo bastante deprisa, antes de tomarse el largo descanso, pero aún estuvo colaborando otros dos meses más antes de dejarlo. En Febrero de 2004, yo, Hsiegeln y Dario éramos los únicos programadores que quedaban. Yo era el más productivo, aunque la mayor parte era por ensayo y error, y lo que es peor, el gdb no funcionaba en win98 y linux no funcionaba correctamente en mi PC - no tenía conexión de red.

¿Podrías hacer un breve resumen de los hitos más importantes en estos 12 años de Simutrans?
La verdad es que no, pero desde 2004 creo que podrían ser estos:
  • soporte UTF8
  • aviones (lo cual introdujo también la elección de parada)
  • señalización basada en rutas
  • climas
  • interfaz extensible mediante scripts

En su mayoría son detalles de afinación e introducción de mayor flexibilidad, así como mejora del rendimiento; Simutrans ahora consume alrededor de una cuarta parte menos de recursos que la versión 88.10.5


Gestión y liderazgo

¿Te gusta Simutrans tal y como es ahora? ¿cuál es el rumbo que proyecto? ¿cambiarías alguna de las decisiones que tomaste en el pasado?
Simutrans está bastante maduro. Su código base es menos desastroso que hace cinco años atrás, y aún limpiando y depurando los últimos problemas sigue funcionando. En En retrospectiva, hubiera sido mejor si hubiera tenido más conocimientos de C++ cuando comencé a contribuir. Algunas de la aportaciones iniciales de código no son realmente buenas en absoluto.

Tener un juego maduro es difícil: por un lado no puedes hacer muchos cambios sin intentar no ofender a muchos jugadores. No puedes introducir muchas nuevas mejoras y características o los nuevos jugadores no superarán la barrera de la frustación. Pero el mundo cambia, y Simutrans también debe hacerlo. Así que estamos trabajando en el modo multijugador, y tal vez el 3D sean necesario para sobrevivir en el futuro.

El motor del juego está casi terminado. Actualmente estoy barajando la posibilidad de incorporar impuestos y tasas, lo cual convertiría la cuenta de resultados en un indicador útil del éxito. Esto podría mejorar la motivación a largo plazo y también podría ser muy útil para aumentar la competitividad del modo multijugador.


¿Sientes la presión con cada decisión que tomas? Como decía el abuelo de Peter Paker un gran poder conlleva una gran responsabilidad. ¿De alguna manera te arrepientes de haber tomado el mando? ¿qué es lo que te motiva para seguir trabajando en Simutrans?
Yo programo como un arte, asi pues hay una serie de objetivos y la cosa más bien depende de mi estado de ánimo, por ejemplo, si me apetece depuro, juego, perfilo, trabajo en el pakset o implemento nuevas cosas. Si me sintiese responsable de todo lo que hago, nunca haría nada. Las noches sin dormir tras la salida de las versiones estables casi han desaparecido, gracias al sistema de compilaciones nocturnas.

¿Qué criterios sigues para aprobar o descartar nuevas caracteríticas, aparte del sentido común?
No hay que subestimar el sentido común. Como reza la Navaja de Occam: descarta todo lo que no sea necesario para llegar al centro de la cuestión. El núcleo de simulación de Simutrans es mejor (o al menos más detallado) que cualquier otro juego de transportes. Cualquier cosa que añada más detalle, debe tener una recompensa equivalente. Además, las características difíciles de entender tampoco son buenas, ya que generan frustración en los nuevos jugadores y conlleva dar soporte perpetuo... Basta con recordar la famosa pregunta "¿por qué mi tren eléctrico no encuentra la ruta?" que se repitió cuando en los depósitos se pasó a mostrar las locomotoras y vagones eléctricos. Añadir nueva microgestión es sin duda un camino sin salida, ya que los juegos se hacen largos y complejos. Por otro lado, demasiada automatización puede matar el reto del juego. Es poco probable que la mejora gráfica sea incorporada, si no es por buenas razónes (como unir vía y velocidad en túneles). Por último, la reacción de la comunidad también me da impresiones de lo que gusta y lo que no.

¿Crees que a lo largo de todo este tiempo se ha formado lo que podría llamarse el estilo Simutrans, una estandar de lo que encaja y lo que no en el proyecto?
Hay una idea de "simutranidad" ahí fuera, la cual está en constante cambio y evolución.

Desde tu punto de vista, ¿qué es y qué no es Simutrans? por ejemplo, es un simulador de transportes pero no es un clon de TTD. Tampoco es un juego de gestión de ciudades.
Lo que Simutrans es y representa está en manos de la gente. Yo a veces lo uso como terrario electrónico, y admiro uno de esos deliciosos mundos complejos que crea la gente. Algunos lo usan para crear modelos ferroviarios. Creo que Simutrans da sobre todo mucha libertad: no solo trenes como TTD, no solo gráficos bonitos como Locomotion, no solo llanuras como Transport Giant. Es más fácil de modificar que cualquiera de ellos. Todo juego tiene sus ventajas, pero Simutrans no trata de superarlas todas, tan solo evita no restringir tu estilo de juego ni los gráficos que usas.

En porcentaje, ¿cuántas ideas se quedan fuera por falta de tiempo o soporte técnico?
Tal vez el 80% de las mías. Estoy lleno de ideas, pero muchas de ellas no superan el filtro o mueren por falta de tiempo (¿sabías que escribo relatos de ciencia ficción en alemán?)

Si pudieras, ¿le dedicarías más tiempo al proyecto?
Preferiría dedicarle más tiempo a mi familia y a otras cosas como escribir, leer, ir en bicicleta o tocar la guitarra...

Has dedicado mucho tiempo y esfuerzo, pero esto no deja de ser mas que un hobby ¿desde ese punto de vista, lo ves también como un segundo trabajo?
En el momento en que lo vea así, lo dejaré.

Dedicas la mayor parte de tu tiempo a programar. Recientemente se han unido al projecto nuevos programadores como Dwachs o Knightly, colaborando con parches y modificaciones. ¿Cuántos programadores activos forman parte del equipo de desarrollo en este momento?
Knightly y Dwachs. Honestamente, Knightly es brillante, en mi humilde opinión es mucho mejor que yo. Dwachs aprendió programación de forma adecuada (creo), mientras que you fuí autodidacta (comencé en 1984 con Pascal y un manual de programación, dos años después de comprarme el ordenador... )

Alguien en el foro comentó que no se puede saber que está pasando en la trastienda del equipo de desarrollo. No hay formas de conocer o ponerse en contacto directo con ellos, para intercambiar ideas ¿Hay realmente una comunicación interna o cada uno trabaja por separado y después se ponen en común las ideas a través del foro internacional?
Esto es un hobby. Forzar a alguien a trabajar en algo acabaría con ello, pero muy recientemente ha surgido un rincón del programador, donde hay un pequeño intercambio de ideas en la sombra. De todas formas, cerca del 80-90% se produce a través del foro, siendo visible a todos.

Simutrans experimental

Hablemos ahora sobre Simutrans Experimental (SE). No te pediré un análisis técnico pero me gustaría que nos dieras tu opinión acerca de lo que crees que ha aportado o puede aportar al proyecto de Simutrans..
Los proyectos de código abierto tiene estas cosas, así que SE es un derivado. Veamos como va creciendo la cosa. Sin duda, tiene una curva de aprendizaje más pronunciada que el Simutrans estándar.

Obviamente, Simutrans y SE son incompatibles aunque comparten elementos comunes en cuanto a código, pero si fuese posible ¿qué cosas de SE te gustaría incluir en la versión estandar de Simutrans?
Ya que SE incluye en su mayoría parches y modificaciones rechazadas para la versión estandar, yo diría que casi nada.

De desarrollador a jugador

Con tantas cosas que hacer, además de tu vida personal, ¿realmente tienes tiempo para jugar a Simutrans?
No, una vez al mes o a veces en congresos y seminarios.

A veces, no jugar al juego que estás desarrollando te hace perder el punto de vista del jugador(ocio y diversión) para aislarte en el punto de vista del programador(trabajo) ¿Compartes este punto de vista?
Por supuesto. Es por esto que llevo a cabo sesiones de juego una vez al mes (habitualmente una partida bien desarrollada). De esta manera surgieron los semáforos con estados personalizables.

¿Realmente te diviertes jugando a Simutrans como cuando solo eras un jugador más?
Si; también me divierto con TTD, pero a la media hora me aburre, mientras que Simutrans me entretiene durante mucho más tiempo.

¿Has probado alguno de los nuevos pakset como pak96.comic, pak192.comic o pak.german? ¿te gusta el estilo gráfico, la economía y el equilibrio del sistema de juego?
El pak.german era mantenido y empaquetado por mi antes de que lo dejara por falta de tiempo. No podía dibujar nada ni aunque mi vida dependiera de ello.

Sobre el pak96.comic, me gustan los edificios de Alexander Brose (echad un vistazo a la entrevista del blog alemán de Simutrans). No estoy muy satisfecho con el equilibrio y la elección de vehículos, pero han pasado unos meses desde que lo probé. Cualquier tamaño mayor de 96 es muy grande para mi gusto. No me gusta el pak128, muy complejo y con una economía desequilibrada, demasiados vehículos, camiones de poca capacidad...


Como jugador, ¿qué es lo que más te gusta y lo que menos te gusta de Simutrans?
Me encanta la profundidad de la simulación y no me gustan los gráficos (no en el caso del pak96.comic), mal soporte de sonido y fuentes de letra demasiado pequeñas para monitores grandes.

También gestionas el pakset ofical de Simutrans, el pak64, que crece despacio pero seguro añadiendo nuevos elementos. ¿Qué destacarías de este pakset frente a otros más o menos pujantes en este momento? ¿qué crees que le falta?
Consistencia, pero es difícil de conseguir tras 10 años de desarrollo...

Bueno, creo que ha sido una interesante entrevista donde Prissi ha dado su punto de vista sobre aspectos poco conocidos del desarrollo de Simutrans. Espero que os haya gustado.

3/5/10

Simutrans más difícil todavía

A veces llegas a un punto en el que crees dominar Simutrans totalmente. Te sabes todos los trucos y consigues dinero de forma fácil y rápida sin apenas esfuerzo ¿qué hacer entonces? ¿existe un modo pesadilla en Simutrans? ¿como consigo que Simutrans me siga atrayendo y proponiendo nuevos retos?
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Esto es más o menos un resumen de lo comentado en el foro, por jugadores experimentados acerca de como aumentar el nivel de dificultad de Simutrans. Muchas de las soluciones están relacionadas con el archivo simuconf.tab que contiene los parámetros de configuración del juego, por tanto basta con cambiar los valores de algunos de dichos parámetros. Otras soluciones se basan en probar nuevos paksets u objetos.

Vamos allá con la lista de recomendaciones para añadir algo de complejidad extra a Simutrans:
  • Aumentar los costes de mantenimiento, a través de simuconf.tab, para pagar más por las infraestructuras (carreteras, vías, canales, etc..) y las acciones básicas (modificación del terreno, demolición, reforestación)

  • Usar determinados paksets más equilibrados como el pak.german, donde el sistema economico está más ajustado y las ganacias se producen a largo plazo, con necesidad de gran inversión inicial.

  • Aumentar el pago por distancia total, modificando el parámetro pay_for_distance_total=2, lo cual elevará el gasto si la distancia total recorrida por las mercancías es muy grande. A mayor distancia, mayor coste y menos beneficio.

  • Usar Simutrans-Experimental junto con Pak128.Britain-Ex, donde es más difícil obtener beneficios respecto a la versión estandar, sobre todo si se inicia una partida a partir de 1830-1870.

  • Usar mapas rectangulares en vez de cuadrados, por ejemplo 256x4098, esto conllevará la creación de complejas redes de transporte cuyas rutas tendrán que evitar densos núcleos de población.

  • Usar el modo principiante (beginner mode) para reducir los beneficios a la mitad, modificando los parámetros beginner_price_factor = 500 y first_beginner = 1

En mi opinión, el mejor consejo es el de la forma de los mapas, algo que parece que no influye hasta que te pones a construir en zonas estrechas sin margen de maniobra y al final el terreno acaba con más agujeros que un queso de gruyer.

Tenéis más información sobre el tema aquí.

7/4/10

Jasit, Simutrans en otro lenguaje

Es por todos conocido que Simutrans está programado usando C++, un lenguaje que usa el paradigma de la programación orientada a objetos (POO). El código del juego es relativamente eficiente y usar ese lenguaje tiene sus ventajas, sobre todo en cuanto a gestión de memoria, pero hubo gente que preguntó por un posible port del juego al lenguaje Java. Pues bien, parece que alguien ha recogido el testigo...

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El caso es que navegando por SourceForge me tope con este proyecto llamado JaSit, dirijido por Florian Schlögl aka Xenoplus. Parece se un simulador de transportes en Java. En otras palabras, es una versión de Simutrans en Java.

En su momento ya hubo discusiones previas acerca de las posibilidades de portar parte del código de Simutrans a Java.

El código de Simutrans no puede trasladarse directamente de C++ a Java, ya que usa elementos de POO no disponibles en Java como herencia múltiple de una manera que Java no soporta. Solo una clase padre puede ser clase normal, el resto de padres deben ser puras clases virtuales (interfaces en Java). Por otro lado, Simutrans usa su propio sistema de gestión de memoria, lo cual en casos como mapas grandes con millones de objetos puede hacer que el colector de basura de Java tenga problemas.

Hay estimaciones que dicen que el rendimiento de Simutrans en Java caería alrededor del 30%, pero sería más fácil de paralelizar, lo cual sería una ganancia en las actuales arquitecturas multinúcleo.

En cuanto a la magnitud de los cambios, en cifras se estima que aproximadamente el 70% del código debería ser rescrito y alrededor del 30% de los ficheros requerirían de algo más que pequeños cambios. Además, Simutrans usa objetos valor en muchos lugares, lo cual no está disponible en Java, y deberían reemplazarse a mano. Las templates de Java son distintas de las de C++ y en este aspecto es complicado estimar el impacto de los cambios.

En resumen, es factible portar Simutrans a Java pero requeriría de muchos pequeños arreglos y detalles así como una rescritura desde cero de parte de la arquitectura del juego para fuese mínimamente jugable.

Dicho esto, Jasit aún no da posibilidad de descargar nada, pero el proyecto comenzó este mismo año, hace apenas un par de meses, así que la cosa está un poco verde aún. Esperemos que siga adelante con el plan y el proyecto llegue a buen puerto, ya que parece que hay gente interesada en ello.

Si quereís más detalles, echad un vistazo a la Hoja de Ruta o daros un paseo por http://sourceforge.net/projects/jasit. Se ve prometedor ¿no?

5/4/10

El día de la independencia de los paks

Desde hace tiempo, cuando inicias Simutrans, aparece una pantalla en la que te pregunta qué pakset quieres usar, y si lo quieres con addons o no. Yo siempre pasé por alto ese detalle, pero gracias a VS y jonasbb, hemos descubierto para que sirve el famoso botón Load with Addons.

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Este es un pequeño tutorial que muestra como puedes separar los addons de la instalación base de Simutrans, con el fin de facilitar las actualizaciones. De hecho, es una mera traducción de del foro internacional.

La clave de todo está en que uede usar una carpeta adiccional para los addons u objetos extra, así pues puede ponerlo ahí y tener la certeza de que no interferirán con el resto del pakset. El nombre de dicha carpeta debe ser el mismo que el nombre del pakset (pak128, pak, pak96, etc..).

Ruta de la carpeta de addons:
  • En Windows, debe estar en Documents/Simutrans/nombre_del_pakset/

  • En Linux, debe estar en user_home/simutrans/nombre_del_pakset

Si pones los ficheros .pak de los addons en este directorio y después pulsas el botón "Load with Addons" en la pantalla de inicio, se cargarán los addons adicionales que haya en dicho lugar. Si no, se cargará unicamente el contenido base de pakset. De esta manera puedes separar los ficheros originales del pakset de los addons, y en caso de actualizar el pakset, los addons seguirán ahí.

Un ejemplo, para windows: La ventana inferior muestra el contenido habitual del directorio de Simutrans con el ejecutable. La ventana superior muestra lo que tienes que tener en Documents/Simutrans, a fin de poder cargar los addons por separado.


Por otro lado, es la forma perfecta de evitar los problemas de compatibilidad por addons al intercambiar partidas. Si lo tienes organizado de esta forma, solo necesitas que te pasen la carpeta de addons, manteniendo el resto "a salvo".

30/1/10

Servicio Público ¿truco o trato?

En Simutrans no hay trucos, pero eso no significa que el jugador no pueda sacar ventaja en el juego. Desde hace tiempo hay una práctica que se ha extendido como la espuma: el uso del Servicio Público. La gente quiere sentirse como el faraón a precio de esclavo pero ¿es totalmente legítimo o están haciendo trampas?

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Una encuesta reciente ha mostrado que casi el 50% de los jugadores no considera que sea trampa usar el Servicio Público. Un 30% lo usa única y exclusivamente para embellecer los mapas, mientras que el 15% opina que tal vez sea trampa pero no hay otra forma de construir grandes infraestructuras. Solo un 7% considera que es hacer trampa.

La principal forma de uso de este atajo es cambiar de jugador, y usando el Servicio Público se construyen todas las infraestructuras comunes como puentes, carreteras, túneles, estaciones,etc... desviando los costes de construcción y mantenimiento hacia el Servicio Público.

Analicemos todos los factores. Primero, el problema depende del pakset con que se juegue, ya que cada uno tiene una economía distinta. Es bastante probable que si se juega con el pak128, se use más a menudo el servicio público, por el simple hecho de que la economía de dicho pakset está pensada para obtener beneficios a medio y largo plazo, esto es a 10 años vista o más. En el pak64 el jugador puede obtener dinero reñativamente más rápido, por tanto se pueden asumir mejor las infraestructuras que en el pak128. Puedes construir puentes, aeropuertos o redes de transporte subterráneas en las ciudades sin miedo a quedar sin un solo crédito.

Otro factor importante es si se está jugando en modo libre o con bancarrota, además estrechamente relacionado con el anterior punto que hemos comentado. Si las infraestructuras son caras y la economía del pakset es estricta, podemos caer fácilmente en bancarrota sin darnos cuenta. Y lo peor no es caer en bancarrota, sino el hecho de tener que recuperarse en menos de tres meses tras haber realizado una gran inversión que posiblemente tardemos más de esos tres meses en recuperar.

Por último, también depende del estilo de juego del jugador. Hay gente a la que le gustan las obras faraónicas, y por tanto le encanta modificar la topografía del terreno y la organización de las ciudades. No tiene nada de malo, es otra forma de jugar, digamos que por placer en contraposición a los jugadores más puristas, que prefieren por lo general ser más conservadores y cargar con los costes. Supone un reto pero sin duda es mucho más duro. Si tienes que invertir 5 millones en una red de metro bajo la ciudad probablemente tardarás de 2 a 10 años en conseguirlos.

En mi opinión, no es hacer trampa porque hay otros elementos más críticos que pueden hacer que el jugador fracase aún usando el Servicio Público, pero si realmente quieres formarte como jugador de Simutrans, es necesario pasar por situaciones en las que no puedes afrontar determinadas decisiones por falta de dinero. Si en esos momentos echas mano del Servicio Público, nunca sabrás cual es tu auténtica medida como jugador. Perder y ganar dinero, así como arriesgar o ser conservador son parte de la mecánica de juego de Simutrans.

17/1/10

Huevos de Pascua sin truco

De todos es conocido que Simutrans no tiene trucos. Es decir, no hay forma rápida y sencilla de conseguir más dinero. Por esto, se me ha ocurrido hacer un divertido ejercicio de especulación e imaginar algunos posibles huevos de pascua y trucos que podrían encajar con el juego.

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Algunos son guiños a famosos memes de Simutrans y otros tienen nombres de usuarios importantes de la comunidad. Algunas muestran mensajes pero otras producen efectos divertidos y en cierta manera inesperados.

  • Si escribes Hajo, se activaría el modo dios sin bancarrota ni gastos.

  • Is Igor supposed to paint something? muestra todo en blanco y negro, excepto los colores especiales.

  • HKUKJP cambia el sentido de conducción a la izquierda.

  • Benevolent Dictator reduce el coste de mantenimiento de todo a la mitad.

  • viceversa invierte el sentido de la marcha de todos los vehículos presentes en el juego en ese momento.

  • z9999 mostraría una ventana de error.

  • Raven llenaría la pantalla de cuervos codificados como ground objs.

  • JPSC muestra el gatito de la suerte japonés como atracción turística.

  • Tunguska deja un gran hueco sin árboles en el bosque, con un hueco de un nivel de profundidad.

  • Spaghetti invierte el orden de todas las paradas de todas las líneas.

  • master muestra un mensaje PR1$$1 dibujado en el suelo trozos de agua.



¿Se os ocurre alguno más? :)

De vuelta al juego (II)

Con un poco de retraso, volvemos con una nueva entrega del reto colaborativo Un Mundo sobre Ruedas, que ha alcanzado su segunda ronda, aunque derajjared lleva dos turnos sin aparecer. En fín, vamos con la crónica.

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La cosa no ha ido tan mal. Me dió tiempo a jugar unos tres o cuatro años, y casi he doblado el efectivo que tenía en la anterior ronda, tras realizar un buen montón de cambios e inversiones.

Las líneas de pasajeros están funcionando bien, aunque aún no tienen tantos beneficios como quisiera, pero al menos conectan los lugares de trabajo y los monumentos, lo cual genera un flujo constante de pasajeros. Aún estoy haciendo pruebas para dar con el número adecuado de vehículos, ya que normalmente hay picos y valles que restan rentabilidad.

Los objetivos a corto plazo se han cumplido con creces. La línea de maíz está dividida en dos ramales, y aunque las paradas siguen saturadas, ahora hay dos convoyes que sirven ese ramal y llevan unos 250-300 sacos por viaje. Por otro lado, he llevado la electricidad a los consumidores finales que más problemas daban, la gasolinera normal de Sao Paulo y la de etanol de Rio de Janerio. De esta manera consumen más y desahogan algo la cadena de producción.

En cuanto a los objetivos a medio plazo, solo he podido conectar una de las plataformas con la refinería norte en la costa. Los petroleros son carísimos, más de un tercio de millón, y hasta mediados de la partida no me los podía permitir. La refinería produce gasolina para las dos gasolineras de Rio de Janeiro y para agilizar la cosa y no entorpecer el crecimiento de la ciudad, construí paradas subterráneas y una línea ferroviaria de costa. Además uso el mismo convoy para servir a ambas, lo cual ahorra dinero.

La fundición de Sao Paulo tiene picos de producción muy irregulares, lo cual implica que la mina de hierro entre ambas ciudades produce unas 1500 tn de hierro, y su parada está casi siempre saturada. Por otro lado, la mina de carbón al oeste de Sao Paulo va siempre a remolque de la demanda de la fundición, lo cual me obliga a comprar y vender camiones de carbón cada vez que la fundición produce una remesa grande de acero para el mayorista. Tengo el mismo problema con los camiones de acero, así que espero averiguar en un futuro cuál es el punto de equilibrio en el número de vehículos por línea.

Estrategia a corto plazo(<2 años):
  • Conectar linea costera de ferrocarril de Rio de Janerio bajo tierra con andén subterráneo de gasolinera de etanol

  • Suministrar más petróleo a refinería norte.

Estrategia a medio plazo(2-5 años):
  • Desarrollar infraestructuras para cadenas de libros y muebles,

  • Construir el Amazonas para abrir nueva ruta comercial del maiz.

Estrategia a largo plazo(>5 años):
  • Conectar Sao Paulo y Rio de Janerio por avión o tren.

  • Conectar Brasil con Argentina por aire a través de Sao Paulo.

  • Fundar nueva ciudad: Curitiba.

  • Ruta marítima con México a través del canal de Panamá.


De momento parece que la cosa no decae y en breve comenzarán los tratados comerciales. Esperemos que esto dé un interesante giro a la partida..¡hasta la próxima entrega!

Referencias: De vuelta al juego (I).

2/1/10

Pedid y se os dará conexión

Parece los ruegos han sido atendidos y este nuevo año finalmente nos ha traído el modo multijugador, o al menos una versión preliminar. En Escala Real lo hemos probado y el resultado es sorprendentemente gratificante, y porqué no decirlo, estable. Esta es una pequeña guía de como hacerlo funcionar para que podaís comprobar por vosotros mismos lo que hay hecho hasta ahora.

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Lo primero es descargarse una versión de compilación nocturna, a ser posible la más reciente, con el ejecutable y un pakset (recomiendo pak64). Yo lo probé en windows y descargué la versión GDI, por tanto el ejecutable es simu-gdi.exe. Tras instalar la nueva versión, hay que abrir dos consolas de MSDOS o terminales en Linux.

A continuación hay que situarse en el directorio de simutrans (con cd .. bajas de nivel y con cd directorio subes)

La de arriba será el servidor, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -server -log 0 -debug 0
que arrancará el juego en modo server. A continuación iniciamos una nueva partida y esperamos con la ventana abierta.

La de abajo será el cliente, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -log 0 -debug 0
para que inicie el cliente de Simutrans en modo depuración.



Seguidamente, con el servidor esperando y el cliente iniciado, cargamos una nueva partida en el cliente con nombre net:127.0.0.1. Esto provocará que el cliente se conecte al bucle local, es decir, a vuestra misma máquina por tanto el retraso(lag) debería ser el menor posible.



Ahora ajustad el tamaño de las ventanas a modo ventana partida, y podréis ver como al modificar algo en una de las dos, el cambio se refleja en ambas. Probad a construir una carretera, o cread una línea de bus y comprad un autobús. Veréis como el bus se mueve al mismo tiempo en ambas pantallas.



No he probado si cambiando la IP se puede conectar a máquinas externas, fuera del bucle local, pero sin duda es un comienzo muy prometedor para este ansiado modo multijugador de Simutrans.

Lo mejor, lo peor y lo más sorprendente de 2009

Visto que todo el mundo se dedica ha hacer lista sobre diversos temas recopilando lo mejor y peor del año que termina, Escala Real no iba a ser menos. Aunque esta vez no lo haremos en forma de lista sino que simplemente comentaremos lo mejor, lo peor y lo más sorprendente del año 2009 en Simutrans.

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Empezaremos con lo mejor del año pasado. El primer candidato es Simutrans Experimental, una versión alternativa de Simutrans que llegó para satisfacer a los jugadores más exigentes y se ha convertido en un juego con entidad propia. El impacto se ha extendido incluso al desarrollo de los pakset, con la creación del pak128.Britain. Otro evento muy importante ha sido la candidatura de Simutrans a los Sourceforge Community Choice Awards, que ha permitido obtener la necesaria notoriedad que el juego necesitaba y se merecía. Esto implicó un aumento de usuarios, visitas, contenidos y colaboradores dispuestos a aportar algo al proyecto. Simutrans por fin dio el salto hacia el futuro.

Tampoco nos podemos olvidar de dos de las mejoras más importantes del año como son el modo subterráneo y los adelantamientos. Más de uno soltó una lagrimita cuando Isidoro publicó el parche de adelantamientos y finalmente se pudo ver a los vehículos de carretera adelantándose como los autos locos. Por otro lado, el nuevo modo subterráneo desarrollado entre otros por gerw, a traído lo que muchos locos de las infraestructuras estaban esperando: redes de transporte a distintos niveles con pendientes subterráneas que conectan interminables kilómetros de vías bajo las ciudades. Ahora ya podemos decir que es realmente posible crear redes de metro en Simutrans.

En cuanto a los gráficos, no podemos olvidarnos del tremendo impacto del pak96.comic, creado por Alex Brose y Sojo, con ese estilo comic tan limpio y brillante, donde conviven autenticas obras de arte. Poco a poco va creciendo en adeptos pero sobre todo mostró nuevamente las posibilidades gráficas de Simutrans, y dio pie a otros nuevos pakset estilo comic como el pak192. Por último, quiero destacar un hecho que puede parecer más sorprendente que importante, pero para muchos tiene un gran significado: la vuelta de Hajo, el creador de Simutrans. Estuvo bastante tiempo apartado del proyecto, pero ahora ha vuelto para colaborar y compartir su experiencia y sabiduría..¡si hasta incluso ha hecho un pakset!

Vamos ahora con los peores momentos del año en Simutrans. Sin duda, el más duro fue el cambio de foro, no por el hecho de cambiar en si, sino por los hechos que lo motivaron. El problema surgió de un día para otro , se buscaron soluciones de emergencia y afortunadamente alguién se ofreció para hospedarlo. Ahora parece algo lejano y pasajeros, pero en su momento más de uno temió que fuese la puntilla para la comunidad de Simutrans, ya que en ese momento el foro era, y sigue siendo, la piedra angular de la comunidad y muchos de los miembros más antiguos se habían distanciado del proyecto.

Esto mostró otro de los principales problemas que aún sigue teniendo la comunidad, y es la desorganización. Todo el mundo tenía buenas ideas y voluntad pero nadie daba el primer paso, así que las decisiones se tomaban un poco por libre. En fin, esperemos que poco a poco este año vayamos mejorando en este aspecto.

Por último, vamos a terminar con los momentos más sorprendentes en Simutrans. Desde hace años el proyecto del instalador de Simutrans para windows estaba en el aire. Había un programa ya hecho por Robofish, pero no tenía soporte oficial. Parece que tras el aumento de usuarios y gracias a los esfuerzos de Frank y Aglezabad entre otros, Prissi se decidió finalmente a incluir un instalador para aquellos usuarios menos duchos o más vagos, según se mire. Otro momento curioso fue la presentación de la versión de Simutrans para el iphone. Nadie lo esperaba, aunque ya hubo insinuaciones de portar el juego a otras plataformas como la NDS o GBA, así que fue una grata sorpresa que de paso resaltó la necesidades y carencias de Simutrans para este tipo de plataformas (interfaz más sencilla, pakset de pequeño tamaño)

Otro aspecto muy importante que se ha manifestado a lo largo de este año ha sido el exito de las comunidades de idioma como la checa, portuguesa, hispana y francesa. En determinados momentos, han tirado del foro con proyectos muy interesantes y aportando tanto material como ideas para mejorar el juego. Un hecho genial y sorprendente que también ha tenido lugar este año es que Simutrans se ha destapado como un instrumento educativo de cierta repercusión. Primero fue un profesor de economía que usaba Simutrans para explicar como funcionaban determinados procesos económicos y después Simutrans se incluyó en un CD que iba a ser distribuido por el gobierno de Oregón, como parte de una serie de herramientas educativas. Esto nos mostró otros posibles usos de Simutrans. Como dijo hace poco un usuario del foro, no tengo hijos pero si los tuviera pasaría el tiempo con ellos jugando a Simutrans. El último hecho digno de destacar es el éxito de las versiones o compilaciones nocturnas, que pasaron de ser versiones de desarrollo que casi nadie usaba a versiones con las que la gente juega habitualmente, lo cual ayuda a detectar errores y fallos a todos los niveles. Sin esto, el desarrollo de Simutrans no habría avanzado tanto como lo ha hecho a lo largo de este 2009.

No quiero terminar el artículo sin hacer mención a la comunidad hispana de Simutrans, una de las razones por las que existe este blog. Este año 2009 ha sido sin duda muy bueno. Hay más usuarios, algunos incluso han participado en proyectos importantes, como Zeno en el equilibrado del pak128 o Aglezabad en el instalador. Otro aspecto importante ha sido el aumento de contenidos creados por la comunidad, lo cual espero que desemboque en la creación de un futuro pakset hispano. Finalmente, hay que destacar el aumento de recursos externos de Simutrans en español con varios blogs, el portal en español, el wiki, los tutoriales y las FAQ. Ahora es mucho más fácil jugar a Simutrans en español.

Bueno, este ha sido el repaso del 2009, un gran año que esperemos tenga continuidad en 2010. Hay que mantener la buena racha.... :)