En más de una ocasión hemos hablado acerca de la técnica de
UV Mapping en Blender, y hemos valorado sus ventajas e inconvenientes. Entre estos últimos, destacamos el trabajo que supone crear una textura cuando tienes que desplegar la malla de objetos complejos, con superficies intrincadas. Te lleva mucho tiempo y esfuerzo, pero esto va a cambiar gracias al descubrimiento de una técnica llamada
Project painting.
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Esta técnica permite literalmente pintar la malla del objeto, a partir de las proyecciones de texturas en las distintas capas UV. Aunque en el vídeo al final del artículo está todo explicado, en inglés pero al fin y al cabo es un vídeo, voy a hacer un pequeño resumen del método. Es más sencillo de lo que pueda parecer a primera vista.
En primer lugar necesitamos hacer algún objeto, pero para el ejemplo usaremos el habitual cubo y esta imagen como textura.
A continuación, pulsamos en el botón del cuadrado con puntos. Seguidamente vamos a la pestaña Mesh y creamos varias UV Textures pulsando en x, que se corresponderán con las vistas frontal, lateral y alzado, así como una más que albergará la textura que queremos aplicar. Seleccionamos el cubo y pasamos a modo Edición, seleccionando todas las caras (Pulsa A).
![](//2.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQxWwNE2tI/AAAAAAAABnM/_Wg90hfFy_E/s200/1.jpg)
Pasamos a modo UV, marcamos las costuras y lo desplegamos usando Unwrap (si no sabes como, echa un vistazo aquí) sobre la capa base. A continuación, seleccionamos cada una de las restantes capas (lat, top y front) y proyectamos el objeto según la vista actual (tecla U >> Project from view) Hay que repetir esto con cada una, seleccionando la capa correspondiente en cada ocasión.
![](//1.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQxiPfCpmI/AAAAAAAABnU/DWXxFEDGKqI/s200/3.png)
Ahora tenemos que cargar las imágenes de las texturas en todas las vistas UV (menu Image >> Open) menos en la primera, donde deberemos crear una imagen nueva en negro (menu Image >> New >> OK). Tened en cuenta que hay que ir seleccionándolas en la lista de capas, sino la imagen se cargará siempre en la misma capa. Después, cambiamos a modo Texture Painting y debemos poner todas las "capas" en modo clone excepto la primera (base), que debe estar en modo stencil.
![](//1.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQyGwZXVoI/AAAAAAAABnk/fxsDl49gGiA/s200/4.png)
Además, en el modo UV debemos ajustar los vértices del objeto a las distintas caras del cubo de la imagen, en las capas front, lat y top, para que la textura se ajuste al objeto
![](//4.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQxxfNIclI/AAAAAAAABnc/0tOcoOYuQL8/s200/3_vistas.png)
Llegamos a la parte más fácil. Es la hora de pintar. En la ventana 3D, cambiamos a modo Texture Painting y el Draw Type a Textured. Pulsamos V. Después, en la pestaña Paint, seleccionamos las opciones clone y Clone Layer. Subimos el valor de la opacidad (Opacity) a 1.0 y aumentamos el tamaño del pincel a 71 unidades. Finalmente seccionamos la capa base (la primera) y la que queramos aplicar (cualquiera de las otras tres, en este caso la capa lat) y pintamos en el objeto. Esto clonará la actual y las modificaciones aparecerán en la base. Recuerda que hay que pintar la cara anterior y posterior, en cada caso.
![](//1.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQykgTQviI/AAAAAAAABn0/hljFN74BG3E/s200/5.png)
Podemos guardar el resultado seleccionando la capa base como activa, y en el modo UV pulsamos en el menu Image >> Save as. Para cargar imagen resultante con la textura desarrollada en función de la malla, debemos crear un nuevo material para el objeto (F6 >> Links and Pipeline >> Add new), activamos la opción TexFace en la pestaña Material y creamos modo UV, creamos una nueva textura en la pestaña Texture con Add new y en la pestaña Map Input marcamos UV.
![](//4.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQy_YccyJI/AAAAAAAABoE/6vVJH0fE_jM/s200/6.png)
Observaciones finales. Si quereís renderizar la escena, es conveniente que añadaís una fuente de luz (lámpara tipo sun o spot) Recordad que hay que establecer la textura UV base como Set rendering UV texture, para que tras cargar la imagen y renderizarla, esta aparezca proyectada correctamente en el cubo. El resultado debería ser parecido a esto..
![](//1.bp.blogspot.com/_dgV8cATuuJA/SpQzXBuGrGI/AAAAAAAABoU/nvOigNdGevM/s320/render_final.png)
Como veís, no es tan dificil aplicar buenas texturas a objetos complejos. Me atrevo a decir que más de uno se va a quedar sorprendido con el vídeo.
Referencias: