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14/10/09

Tenemos nuevo chico en la ciudad

No quiero convertir esto en un blog rosa, pero de vez en cuando no viene mal hacerse eco de algún que otro cotilleo. El rumor es un secreto a voces, y es que parece que muy pronto tendremos una nueva versión de nuestro juego favorito.

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Según parece la fecha elegida será el 18 de Octubre, osea que a lo largo de este fin de semana estára disponible la nueva versión. Prissi ha cerrado ya todos los cambios en el repositorio de código y todo está listo y dispuesto. Antes del verano ya se confirmó que no habría nueva versión hasta finales de Septiembre o principios de Octubre y desde entonces se han producido muchos nuevos parches y se han corregido bastantes errores. Parece que finalmente tendremos plenamente operativo el modo subterráneo, con puentes y pendientes a todos los niveles. Además se ha incorporado una nueva herramienta para el control de tráfico ferroviario, conocida como agujas o rail switch, pero falta pulir los gráficos de este objeto. Cuando saquen la nueva versión os podré dar más detalles de todas las novedades.

Otra de las razones para sacar esta nueva versión es que posiblemente Simutrans será incluido en el CD de la revista Computertechnik, más conocida como C't. Personalmente he de confesar que hace mucho que no leo una revista de informática. La red es casi exclusivamente mi fuente de información sobre casi todos los temas que me interesan pero entiendo que hay gente con menos experiencia que de alguna forma aún está atada a la prensa tradicional. C't es la cuarta revista alemana más popular y la revista europea sobre informática con más subscriptores, llegando a los 239.000.

Objetivamente es una gran oportunidad para captar nuevos jugadores y colaboradores, y de hecho Simutrans ya fue incluido en otro CD que ofreció dicha revista en el 2000, así que parece que han vuelto a confiar en Simutrans, y me temo que más de uno se llevará una sorpresa porque las cosas han cambiado mucho en 9 años... :)

Solo decir que aguanteís un poco, porque la espera merece la pena.

3/2/09

El espíritu de la navidad con iGIMP

Reconozcámoslo, hacer las versiones invernales de los edificios es un peñazo. Te dejas la piel en hacer el edificio y resulta que después tienes que emborronarlo de blanco. Pero nada de un solo color, la gama completa de blancos. Si haces el edificio en 3D tienes dos opciones: hacer versiones con nieve de algunas de las texturas y renderizar, o renderizar y pintar con GIMP la nieve. No se que es peor, la verdad...pero tranquilos, compañeros del metal que aquí vengo yo para salvaros con una megatécnica rápida, fácil y sencilla, que he bautizado como iGIMP.

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La técnica iGIMP (invierno GIMP) consiste en usar una imagen de nieve de Simutrans junto con la herramienta de clonación de GIMP para recrear las versiones invernales. Es una forma rápida y sencilla, que además, al usar texturas y gamas de colores del juego, evita que dichas versiones desentonen, encajando a la perfección en el entorno. La herramienta de clonación es la que veís en la imagen y se activa pulsando C.


Una vez activada, teneís que seleccionar la zona de la imagen que quereís clonar pulsando CTRL. El cursor cambiará de forma, y si haceís clic dicha zona se convertirá en la referencia. Se puede cambiar volviendo a pulsar CTRL. Si quieres clonar zonas más grandes o más pequeñas solo tienes que cambiar de pincel. Echad un vistazo a la animación para comprender el funcionamiento.

Una vez que ya sabemos como funciona, lo que necesitamos es una imagen de nieve de Simutrans. Pues vamos al juego, lo ejecutamos, creamos un mapa con la cota de nieve muy baja y hacemos una captura de pantalla. Obtenemos algo parecido a esto.

A continuación abrimos la imagen de la nieve y otra cualquiera de un edificio, del cual queramos hacer la versión invernal. Suponemos que esta última ya está tratada, es decir, que el fondo es uniforme de color E7FFFF (color transparente en Simutrans) y que la vista o vistas están alineadas. Pulsamos SHIFT+O para seleccionar zonas del mismo color, y hacemos clic en el fondo. Seguidamente pulsamos CTRL+I para invertir la selección. De esta manera, no nos saldremos ni pintaremos el fondo.

Si observaís la imagen de la nieve, esta tiene distinto tono según la posición de la superficie nevada respecto a la luz. Por tanto tenemos cuatro tonos: el suelo, cara frontal, lateral y trasera...pues bien, lo único que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta clonar y buscar el área de nieve cuya orientación se corresponda con la zona que queremos pintar con nieve en nuestro edificio. Hacemos clic para clonar dicha zona y nos vamos a la imagen del edificio, donde empezamos a colorear de nieve dichas parte del edificio. Fácil ¿no?


En 1 tenemos el tono de la cara frontal, para las zonas de más luz como bordes de azoteas, tejadillos, etc.. En 2 tenemos el tono de la cara lateral, para las zonas laterales donde hay poca luz. En 3 usamos el todo de la cara trasera para las zonas donde no llega la luz, pero hay nieve. Por último, en 4 usamos el tono del suelo para aquellas zonas que reciben luz pero no de forma directa, como azoteas, suelos, cesped, etc..

Haced clic repetidamente, ya que si dejaís pulsado el botón del ratón y empiezaís a moverlo, clona toda la imagen en función del desplazamiento que realizes. Es decir que si selecciono la cara frontal, hago clic y desplazo hacia arriba a la derecha, empezará a clonar la parte trasera y algo de los laterales. Ojo también, porque si las pinceladas están muy juntas, el conjunto puede quedar como si pareciera algodón.

Creo que iGIMP es una técnica rápida, sencilla, accesible para todos, algo casera pero que te ahorrará muchas horas de pesado trabajo. Y además tus edificios quedarán totalmente integrados en el entorno. Una gozada, vamos.... xD

24/1/09

¿Estable o inestable? esa es la cuestión

En las últimas semanas, desde que salió la versión 0.101 de Simutrans me he dado cuenta de que mucha gente tiene un concepto erróneo de lo que significa "versión estable". Es por eso que creo necesario aclarar algunas dudas y concepciones erróneas en lo referente a este tema.

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Primero debemos tener en cuenta que se entiende por versión estable en el mundo del software. Esto es la definición de estable e inestable, en el contexto del ciclo de vida del software

El término estable hace referencia a una versión del software que es sustancialmente idéntica a otra que ha sido probada en escenarios reales el tiempo suficiente para asumir de forma razonable que no existen problemas graves, o al menos ningún problema conocido y documentado.

Por otro lado, el término inestable no necesariamente significa que existan problemas, más bien que las mejoras o cambios introducidos en el software no ha sido sometidos a un rigurosos plan de pruebas, y por tanto puede haber más cambios en breve.

¿Y qué significa esto? básicamente que cuando el equipo de desarrollo saca una nueva versión de Simutrans, esta no está completa y totalmente libre de errores. Hay cosas que no se han documentado en ningún informe, y por tanto son desconocidas. En consecuencia la versión estable puede tener en determinadas ocasiones comportamientos impredecibles o erróneos.

Es por eso que debemos distinguir entre errores no documentados y el mal uso que se hace del juego. Me refiero a probar objetos extra de versiones antiguas, mezclar paksets de diferentes versiones, crear mapas gigantescos, usar mapas muy antiguos, etc.. Si alguna de esta situaciones conlleva un error, esto no significa que la versión estable de Simutrans que usas no sea estable. Simplemente no has usado el programa como es debido. Otra cosa es que estés jugando y se produzca un hecho que no debería tener lugar en dichas circunstancias. En ese caso, es posible que se trate de un bug y por tanto debes comunicarlo para que sea corregido lo antes posible.

Ante todo, no hay que perder de vista que esto no deja de ser una comunidad de gente que dedica su esfuerzo y tiempo libre a intentar crear un juego que sea lo mejor posible. Por ello, no se puede tener el mismo o un mayor nivel de exigencia que lo que pediríamos a un videojuego profesional. Se hace lo mejor que se puede con lo que se tiene, ni más ni menos.

16/9/08

Con nocturnidad y alevosía

Hay que reconocer que a todo el mundo le gusta estar a la última, tener lo más nuevo y disfrutar de los últimos avances. En el ámbito de Simutrans, esto es posible gracias a las llamadas compilaciones nocturnas (nightly builds) por cortesía de wernieman que ofrecen los últimas características y novedades, pero también suelen tener algunos fallos importantes. Es posible que os pregunteís que tienen de bueno si tiene fallos ¿por qué las recomiendas? seguid leyendo y os cuento....

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Como ya he mencionado, la compilaciones nocturnas permiten jugar con las últimas características implementadas. Lo que se hace es compilar el juego cada noche, de forma automática mediante un servidor, partiendo del código existente en el repositorio SVN de Simutrans. Por tanto, si en esa semana el equipo de desarrollo ha estado probando los nuevos menús, ha implementado los objetos móviles o ha incluido un parche para simular adelantamientos, es posible que puedas probar dicha caraterística descargándote la compilación de ese día.

Las principales ventajas son la corrección casi inmediata de errores respecto a versiones oficiales(releases), mejoras de rendimiento, incorporación de parches(pseudo-adelantamiento, líneas electricas subterráneas, nuevos menús) y últimas novedades en cuanto a gráficos. Por ejemplo, hace poco probé la versión r2014 y va como un tiro. Se carga rápido y es bastante estable, no como la versión "oficial" 100.0 que a veces se toma su tiempo para cargar los mapas.

¿Y cuáles son los principales inconvenientes? La alta inestablilidad de algunas de las versiones. Hay que tener en cuenta que no dejan de ser versiones de prueba. Por ejemplo, hoy mismo estaba probando la versión r2022 que se supone que incorpora un parche que se está desarrollando para simular los adelantamientos. Pues bien, la versión en cuestión no muestra los botones de las ventanas excepto si estas están situadas en la parte derecha de la pantalla(¿?) Y error no trivial que impide que puedas jugar comodamente.

En resumen, no es cuestión de descargarse diariamente cada una de estas versiones de desarrollo pero no viene mal pasarse de vez en cuando y probar alguna que otra. Por lo que pueda pasar.

Para más información, pasaros por la página oficial Simutrans Nightly-Downloadpage

9/9/08

Más pruebas de navegación con cometa

Hace poco os enseñé una prueba de concepto basada en la idea de un barco impulsado por una cometa. Era la primera prueba y tenía algunos fallos, es normal. Pues aquí va el segundo intento.

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En esta versión hemos corregido algunos de los errores que destacamos en la primera. La cuerda tiene un solo hilo, y cerca de la cometa se divide en cuatro, lo cual da una idea de tensión por que sopla el viento. El diseño de la cometa también ha cambiado. Antes el relieve de la misma venía dado por una textura, ahora el relieve se ha creado mediante el modelado de cada una de las secciones que forman la cometa (son semiesferas alargadas).

Aquí podeís ver la cometa con más detalle. No está todo lo bien que me gustaría, por que lo ideal es que estuviera modelada de una sola pieza, pero aún estoy buscando la forma de afrontar dicho diseño. Sino se puede optar por la cometa estilo gaviota que salía en la ilustración original (ver ¿Cargueros impulsados por cometas?) La verdad es que ahora que lo veo, ese diseño me gusta más. Tiene más posibilidades de quedar bien y es más sencillo de hacer. Tal vez para la próxima version.

Como podeís ver sigo usando el mismo barco gigante. Tenemos el mismo problema: La cometa está enganchada a la altura del puente de mando. Quedaría mejor si estuviese enganchada de la parte delantera (popa) para dar sensación de que tira el barco, pero para eso tengo que buscar un barco más pequeño ó crearlo yo mismo, y por ahora es mucho trabajo. Pero evidentemente la versión final será con un barco de cosecha propia.

De momento, la cosa no va mal del todo así que seguiremos probando.

Relacionados:
Pruebas de navegación con cometa

4/9/08

Nueva versión de blender

Hoy me he dado cuenta de que hay una nueva versión de Blender, el programa para la creación de contenidos 3D de código abierto por excelencia, disponible desde el 23 de Agosto..

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Según dicen la nueva versión 2.47 es más estable y corrige ciertos errores. Ya puedes correr y descargarla en blender.org...

En esta galería teneís una muestra de lo que se puede hacer con el programa, por si acaso alguno aún tiene dudas sobre la calidad del producto.