29/8/08

Hay cosas con las que la gente no puede jugar...

...Para todo lo demás, Simutrans

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Para aquellos que no sepan Inglés, el video dice:
Conducir un camión: 2 meses
Conducir un autobus de dos pisos: 6 meses:
Conducir un tranvía: 1 año
Conducir un tren de alta velocidad: 3 años
Llevar un crucero: 4 años;
Pilotar un avión: 6 años;

Divertirse jugando con ellos: no tiene precio

Hay cosas con las que la gente no puede jugar
para todo lo demás, tienes Simutrans


Nueve puentes espectaculares

He visto en meneame esta noticia que nos lleva a una espectacular galeria de nueve de los puentes más curiosos del planeta. Entra y echa un vistazo....

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Son todos geniales pero el que más me ha llamado la anteción a sido este de puente ferroviario sobre el rio beipanjiang, en la provincia de guizhou, China. Fijaros en la luz del puente. Parece que está suspendido sobre ese enorme valle. En su punto más alto tiene un altura de 279.8 m. Impresionante ¿verdad?


Siempre que veo cosas así me pregunto si será posible llegar a esto en Simutrans. Llegar a construir un puente así. Por lo que se los puentes no pueden tener toda la longuitud que quieras, entre el inicio y el fin, si están a niveles de altura mayodes que dos. La luz del puente lo impide. En el archivo dat de un objeto tipo puente puede especificar la longitud y altura máxima y mínima mediante estos atributos.
max_lenght
min_lenght
max_height
min_height

que por lo que he podido observar su valor más habitual es 0 para los mínimos y 7 para los máximos.

He realizado pruebas con el pak oficial sin modificar, y es posible crear puentes a gran altura. A las imágenes me remito. Este puente está realizado entre dos puntos a con un nivel de altura 14. La única pega es que no se pueden hacer todo lo largos que tu quieras, depende del valor de la luz del puente, especifico para cada uno. Por tanto los puntos inicial y final del puente no pueden estar todo lo separado que te de la gana, existe una distancia máxima.

Bueno, todo es cuestión de que alguién obtenga los archivos fuente (dat y png) del puente, mediante el SVN, lo modifique y recompile el objeto, creando el pak y sustituyéndolo por el original ¿algún voluntario?

28/8/08

Lista de tareas y proyectos...

Si hay algo que me pierde es crear objetos para Simutrans. Lo reconozco. Es ver una foto de un camión, tren, edificio, etc.. y pensar - ¿se podrá hacer en Simutrans? - Me sale de forma automática. No lo puedo evitar. Con lo cual he llegado a una situación tal que tengo proyectos gigantes, a los que les tengo muchas ganas, sin empezar y proyectos a medias que tengo que intercalar con otros menores para no perder el interés. En fin, parece que uno nunca puede tener lo que desea. Ahí va la famosa lista de proyectos.

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Proyectos Mayores

  • Mega-pak de autobuses: Ultimamente estoy enamorado de los autobuses. Ya he hecho dos paks bastante grandes (clásicos y Leyland) pero es que es ver una plantilla con el esquema de color, y me pongo a tope...xD. En este caso escogía tipos de autobuses que no son habituales en el juego (dos pisos, articulados y minis) para probar cosas nuevas.



  • Aviones de carga:
    Este proyecto es antiguo y la idea surgió mientras jugaba una partida en la que me dí cuenta de que casi no había aviones para transportar mercancías. No es habitual porque los aeropuertos son costosos y no se pueden poner en cualquier lugar. El caso es que este será uno de los próximos proyectos. Serán unos 10-15 aviones grandes y algunos de correo.


  • Nuevas cadenas industriales:
    A veces siento sana envidia del pak128, viendo la gran cantidad de diferentes industrias que tiene. Es cierto que eso es algo que le falta al pak64. Esa variedad mejoraría la experiencia de juego, le daría más riqueza. El caso es que hice algunos gráficos de como estarían organizadas las nuevas industrias (textiles, zumos, tabaco, moda, juguetes y alguna más) e inicié la recogida de material gráfico. El problema es que no basta con crear las fábricas, necesitas crear los vehículos, en caso de que vayas a introducir nuevos tipos de mercancías. Así que tal vez lo haga conjuntamente con el de camiones


  • Estaciones y edificios de extensión industriales: Este es un proyecto que comenze antes del cierre temporal del foro. De hecho se pueden descargar las tres primeras entregas aquí. Son edificios de estación para las fábricas, para darle un poco más de vida a las anodinas estaciones de las fábricas. Faltan unas 4-5 entregas, en total, unos 40 objetos.


  • Camiones: una antigua obsesión. Tenemos todos los tipos posibles rarezas, antiguos, nuevos, trenes de carretera, cisternas, transporte e paquetes, americanos y europeos, trailers, hormigoneras, camiones de la basura, furgonetas de reparto, grandes y pequeños. Tengo mas de 250 fotos, no os digo más. Esto se irá haciendo muy poco a poco.


Proyectos menores:

  • Cocheras de tren.

  • Gruas de carga para las estaciones y puertos

  • Via elevada para monoraíl o maglev

  • Estaciones de metro y monoraíl

  • Central hidroeléctrica (presa)

  • Pak de barcos de pequeño tamaño

  • Pak de Ayuntamientos segun clima.

  • Estaciones de tren y señalizaciones simples

  • Pak de fuentes (para probar las partículas en Blender)

  • Nuevas minas de carbon y arena a cielo abierto con excavadora gigante



Como veís tengo para unos añitos, y eso si no me despisto y caigo en nuevas tentaciones..

Interesante comparativa de vehículos

Muchas veces, cuando iniciamos la construcción de redes de transporte interurbanas, nos asaltan dudas acerca de cual es el tipo de vehículo más adecuado para transportar pasajeros y/o mercancías. En simutrans-tips.com publican una intereseante tabla comparativa entre autobuses, trenes y barcos.

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  • Autobuses:
    A favor: Baratos para poca cantidad de pasajeros
    En contra: Si tienes muchos autobuses, el coste se dispara. Un autobus puede transportar como mucho 160 pasajeros
    Costes: En una ciudad de tamaño medio, con 6 paradas y una capacidad de 270 pasajeros.

    Paradas: 3600 c. (600 x 6)
    Autobuses: 12000 c. (2400 x 6)
    Total: 15600 c.
    Bus stops 3600 C (6 * 600 C)


  • Trenes/Tranvías:
    A favor: Baratos para cantidades grandes de pasajeros. De media, un tren/tranvía puede transportar entre 600 y 1200 pasajeros.
    En contra: Son caros, y tienes que reemplazar las calles por vías (mucho trabajo)
    Costes: En una ciudad de tamaño medio, 4 estaciones (dos cuadrículas cada una) y capacidad para 240 pasajeros.

    Vías: 10.000 c. (100 cuadrículas * 100 c.)
    Catenária: 8000 c. (100 cuadr. * 80 c.)
    Estaciones: 24000 c. (4 * 2 * 2400 C)
    Trenes: 26000 c. (2 vehículos)
    Eliminar calles: 5000 c. (50 cuadr.)
    Eliminar edificios: 4000 c. (4 edificios pequeños)
    Total: 76800 c.


  • Barcos:
    A favor: Baratos para cantidad enormes de pasajeros
    En contra: Son muy caros
    Costes: Solo son rentables en grandes ciudades. La dificultad de acceder al centro de la ciudad (se puede hacer mediante canales) aumenta aún más los costes.



¿Y cuál es la conclusión de todo esto? Se recomienda usar los autobuses en cuidades de menos de 6.000 habitantes y los trenes/tranvías en ciudades de más de 7.000 habitantes. Los barcos ni tocarlos.

Personalmente suelo usar más los autobuses que los tranvías, por aquello de que son más flexibles a la hora de tener que modificar la ruta. Yo recomendaría combinar autobuses para las líneas exteriores de la ciudad (las que tienen paradas que no atraen a mucha gente) y tranvías en las líneas interiores (aquellas que conectan con monumentos, atracciones, estaciones, paradas centrales, etc..) Además, desde que se incluyó el modo subterraneo es posible crear redes de metro bajo las ciudades, lo que permite mover grandes cantidades de pasajeros. Los costes de construcción y mantenimiento son altos, porque los túneles son caros, pero compensa si tienes que mover grandes volúmenes de pasajeros y librarte del tráfico de superficie y los posibles atascos que pueden generar los tranvías.

Otra cosa que sería interesante, es comprobar si sería rentable crear líneas de servicio dentro de la ciudad usando barcos y canales fluviales, al estilo de Venecia. Tendrían que ser ciudades con un enorme volumen de pasajeros,claro está.

Glosario de terminos técnicos usados en Simutrans

Mucha gente nueva se suele perder en las discusiones, ya que los que llevamos algo más tiempo en esto usamos palabros como estación multiplaforma, línea de servicio, señales long block, ticket de vuelta, etc... Así pues comenzamos una serie de entregas de este glosario de términos técnicos más habituales en Simutrans (más conocida como la jerga de los listos que todo lo saben)

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  • Pak:
    conjunto de objetos con un estilo común. Suelen tener los gráficos de un tamaño determinado (64x64 ó 128x128 pixeles)

  • Modo subterráneo (underground mode):
    Modo que muestra las redes de transporte existentes bajo el nivel del suelo. Sirve para ver el interior de los túneles y las redes de metro bajo las ciudades. Se activa pulsando u.

  • Cadena industrial (Industry chain):
    Conjunto de fábricas que sumninistran y consumen mercancías entre ellas. Existen tres tipos de fábricas: consumidores finales, productores iniciales, y elementos intermedios (productores-consumidores)

  • Productor inicial:
    Industria que solo produce ó provee de mercancías a otra. Suelen estar al inicio de la cadena industrial. Ejemplos: mina de carbón, cantera de piedra, pozo de petróleo.

  • Consumidor final:
    Fábrica que solo consume mercancías. Suelen estar la final de la cadena industrial. Además suelen estar situadas dentro de las cuidades. Ejemplos: Tienda de muebles, farmácia, gasolinera.

  • Elemento intermedio:
    Fábrica que consume y al mismo tiempo produce mercancías para otras. Suelen estar en la parte intermedia de la cadena industrial. Ejemplos: aserradero, refinería, fábrica de muebles.

  • Punto de paso (waypoint):
    Cualquier parada que no sea una estación, y que forme parte de una ruta o una línea de servicio. No pueden estar situados en curvas.

  • Ruta:
    Conjunto de paradas en las que opera un vehículo. Las rutas pueden convertirse en líneas de servicio.

  • Línea de servicio:
    Ruta formada por un conjunto de paradas que es usada por más de un vehículo. Habitualmente se usa el anglicismo servir en un línea(serve a line) Las líneas permiten que se pueda asignar, de forma rápida y sencilla, una ruta ya configurada a cualquier vehículo.

  • Área de cobertura (coverage area):
    Término relativo a una estacion, que indica el área de influencia de dicha estación. Si en dicha área existen pasajeros o edificios que produzcan y/o consuman mercancías, podrán ser gestionados usando dicha parada (carga ó descarga) Se puede ocultar/mostrar pulsando v

  • Estación multiplataforma:
    Estación con varias plataformas de carga de mercancías o embarque de pasajeros al mismo nivel.


  • Estación multinivel:
    Estación con varias plataformas a distintos niveles.


  • Paso elevado (overpass):
    Estructura avanzada que permite el paso de vehículos en ambos sentidos, sin que se produzcan atascos.




10 cosas que no sabías de Simutrans

Una lista de 10 cosas que seguro que no sabías que se podian hacer en Simutrans...¡hasta el infinito y más alla!

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  1. Se puede rotar la vista del juego pulsando SHIFT + r

  2. Se puede empezar la partida con más dinero modificando el archivo de texto simuconf.tab, situado en el directorio config. Modifica el parametro starting_money. Las cantidades estan en centimos de crédito (p.e. 20000000 son 200,000.00 créditos)

  3. Suministrando electricidad a los consumidores finales de las cadenas industriales, aumentarás la cantidad de mercancías que consumen diariamente.

  4. Si mantienes pulsado CTRL mientras construyes un tramo de vía o carretera el juego hará que ese tramo sea lo más corto y directo posible.

  5. Puedes deshacer la construcción del último tramo de vía o carreteras pulsando z.

  6. Se puede hacer que los coches vayan por la izquierda, al estilo inglés modificando el valor del parametro drive_left en el archivo de texto simuconf.tab, situado en el directorio config, y poniendo como valor 1 .

  7. En el minimapa, puedes hacer que se muestren los clientes consumidores de una determinada industría, poniendo el raton sobre el símbolo de una fábrica. Si mantienes pulsada la tecla SHIFT podrás ver los proveedores de dicha fábrica

  8. No combines vagones lentos con locomotoras rápidas, ya que desde hace tiempo se estableció que la velocidad máxima del convoy se correspondía con velocidad máxima soportada por los vagones (sí, los vagones tienen un límite de velocidad) Por tanto un locomotora rápida se puede ver ralentizada por los vagones.

  9. Puedes comprar convoys con dos cabeceras... Compra la primera locomotora. Compra la segunda locomotora (puede que no funcione con determinados modelos). Por último compra algunos vagones. La potencia del convoy será la suma de la potencia de todas las locomotoras. La velocidad máxima vendrá definida por la primera locomotora.

  10. Puedes cambiar el nombre del los jugadores modificando las siguientes líneas del archivo de texto simutrans\text\es.tab (en caso de que tu idioma por defecto sea español)

    player -1
    human
    player 0
    public service
    player 1
    Napik 128 AS
    etc...



27/8/08

Para los que pintan...

Para aquellos que no se vean con ganas de aprender algo de Blender, ahí va un pequeño tutorial para crear un edifico usando un programa de dibujo (GIMP, Paint, Photoshop PaintShop pro ó Paint.NET) Está basado en este que existe en el wiki aleman. Las imágenes son cortesía de navisence y Alex Brose

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(De izquierda a derecha, y de arriba hacia abajo)


1. Primeros pasos
Usando la cuadrícula base creamos la planta del edificio. Debemos tener en cuenta las proporciones y las escalas. Recordad la regla de oro para edificios:
6 pixeles por piso


2. Completando con las formas básicas
La forma básica debe estar compuesta a partir de elementos simples y sencillos (cubos, esferas, conos, pirámides, etc..)Estas se combinan para formar otras estructuras más complejas. Imagina que son como piezas de Lego que tienes que encajar para crear objetos más avanzados.

3. Las primeras paredes
Ha llegado la hora de refinar más el dibujo. Tienes que dibujar las paredes principales. Usa texturas grandes.

4. Detalles ...
Dibuja los gráficos de balcones y ventanas. No hace falta mucho detalle. A veces con poco se consigue mejores resultados. Usa los colores especiales para que brillen por la noche.

5. Completar las texturas
Procesamos las texturas y colores finales. Creamos el tejado. Añadimos algo de contraste a la fachada. Algún que otro detalle a las puertas y ventanas.

6. Detalles adicionales
Son ese tipo de cosas que le dan un toque distinto y único al edificio. Cosas como chimienas, antenas, cesped, árboles, arbustos y caminos de entrada.

Queda una fase más, no es obligatoria pero no suele costar mucho, que es la creación de la version invernal del edificio. No es muy complicada. Solo tienes que hacer una copia de la versión final del edificio, y darle unos toques con distintos tonos de blanco en aquellos lugares donde se acumularía la nieve (suelo, techos, balcones, ventanas, etc...)

En una próxima entrega, hablaremos de como crear las distintas vistas de este mismo edifico.

26/8/08

Nuevos menus para el juego

Hace mucho me dio por crear un monton de skins para el juego. Estuve unos 2 meses produciendo un buen monton de skins. La verdad es que lo hacía por curiosidad, ya que por aquella época aún no dominaba mucho los GIMP, Blender y compañía. Tras eso hice alguna que otra prueba con los menus. La cosa era igual de fácil de modificar, solo tenías que tener algun fichero dat y png de ejemplo. El caso es que tras un parón, alguién en el foro comento que sería interesante renovar los botones del menu, y yo he realizado esta pequeñas pruebas de concepto.

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Estos son los distintos candidatos botón del menu de Simutrans:

  • Estilo Winblows Vista:
    Este me gusta bastante, y no es dificil de hacer. Podría dar mucho juego, ya que se pueden crear con distintos colores (Estilo MacOS)

    Básicamente es un rectángulo negro con bordes redondeados, y dos gradientes desde el centro hacia arriba y abajo. Tiene estilo, queda muy bien y es uniforme. Otro punto a favor es que los iconos que irían en cada boton tendría que ser muy simples, para no romper con el estilo elegante y perfilado, lo cual dotaría al menu de un aspecto muy limpio y claro.

  • Botones cuadrados con bordes redondeados:
    Este diseño se acerca más a lo que existe ahora mismo como menú de Simutrans. Juega también con los bordes biselados y redondeados, así como con los degradados. Me gusta el efecto pero tiene un problema: el fondo.

    Los bordes redondeados estan bien si no se viera el fondo gris, que por cierto no se puede quitar ni hacer transparente. Por tanto, esto implica que tienes que currarte un fondo que encaje y quede bien en tan poco espacio. Los botones no se pueden hacer más pequeños porque sino el icono de cada herramienta asociada a cada boton no se vería correctamente.

  • Botones circulares:
    Este tipo de botones me encantan. Son sencillísimos de hacer. Se pueden hacer en colores y en distintos tamaños. Y el efecto del reflejo que genial. Pero tienen algunos problemas.

    El fondo es uno de ellos, porque si los haces muy grandes, el menu puede parecer que está ahuevado. Si los haces pequeños, los iconos de las herramientas no se leen correctamente. Además, poniendo todos del mismo color, el menu parece algo anodino y repetitivo. Este te fuerza a crear versiones con distintos colores.



Hay alguno más pero son del estilo de esto. Tres formas diferentes de enfocar el aspecto gráfico de menu del juego. ¿Qué decís vosotros?¿Cual os gusta más?

Como redactar un buen HOWTO

Los CÓMOs (HOWTOs) son documentos informales, generalmente cortos, que describen cómo cumplir con una cierta tarea (wikipedia) Pues estaba navengando por Internet, buscando ideas de como mejorar Simutrans como proyecto de código abierto cuando me encontré con este artículo que describe como hacer un buen CÓMO (suena raro, ya lo sé) Paso a traducirlo, porque creo que es muy interesante y fácil de aplicar

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1.Intenta que sean cortos

  • Se específico. Se supone que los CÓMOs son pequeñas guías acerca de tareas específicas, de manera que no menciones otros temas, incluso si estan relacionados. Esto no lleva al siguiente punto

  • Deja los detalles irrelevantes para los apendices u otros documentos. Los detalles tienden a distraer al lector.

  • Divide el documento en varios ficheros, para facilitar su lectura en caso de que vaya a ser online


2.Haz que sea de fácil lectura

  • Usa lenguaje informal. Imagina que el lector está frente a tí.

  • Destaca la información importante. Mucha gente echa un vistazo rápido al documento buscando determinada información

  • Resume y clasifica. Esto no sol ayuda al lector a encontrar lo que busca más rapidamente, sino que también te ayuda a organizar las ideas mientras que estas escribiendo

  • Usa listas y secciones. Esto ayuda a conseguir el anterior objetivo. El como entero puede ser una simple lista si estás desarrollando un tema sencillo (como este)


3.Haz uso de recursos visuales

  • Usa imágenes o vídeos. Pueden ahorrarte mucho texto, pero úsalos con moderación porque hay mucha gente que usa conexiones lentas. Sin embargo, los videos COMOs pueden ser la mejor elección en el caso de tareas complejas


4.Hazlo simple. Este es tal vez el punto más importante, y condensa a todos los demás. Después de todo, se supone que los COMOs son para aclarar cosas o conceptos ¿no?

  • Usa términos técnicos solo cuando sea necesario

  • Crea un glosario de términos técnicos o enlaza con una artículo de un wiki donde se expliquen.



25/8/08

Esa sensacion....

Estas navengando por la red y de pronto te topas con una bonita foto de un tren de carretera. Algo te llama, notas una voz en tu interior que te dice " ..¡Y por qué no! es fácil de hacer.." No te puedes resistir, no puedes ignorar su llamada. Tu impulso de crear es más fuerte que tu falta de tiempo y ganas.

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Sigues admirando la foto y pensando lo bien que quedaría en el juego. Imaginas la cara que pondrán los demas cuando vean esa maravilla. Seguro que pensarán "...¿¿Cómo narices lo ha hecho?? ¡¡ya me gustaría a mí tener los conocimientos de este tío para llegar a algo así!!"...se te hace la boca agua solo de pensarlo.

De pronto descubres que no lo haces para que los demás reconozcan tu talento. No. Lo haces para superarte a ti mismo. Intentas buscar los límites de Simutrans y llegar más allá, donde nunca antes nadie a llegado. Donde ni siquiera su creador pensaba que podía llegar. Vienen a tu mente mil y una combinaciones de colores y formas. Tu cerebro se emborracha con las miles imágenes que vas encontrando en la red. Todo es fácil y maravilloso.

No importa la cantidad, te dices a ti mismo. Lo importante es la satisfacción del trabajo bien hecho. La posibilidad de que otros jugadores lo usen y lleguen a disfrutar tanto como has disfrutado tú creandolo. El esfuerzo merece la pena....

Y cuando despertó, la imagen todavía estaba allí.... ;-)

Generar electricidad de forma limpia

Hace mucho, mucho tiempo se me ocurrió crear un pak de Servicios Públicos para Simutrans. En principio, iba a estar formado por citycars que simularían bomberos, policias, servicios de limpieza y demás, universidades y colegios, hospitales y clínicas. Ern objetos que no influirían en el modo de juego pero que bajo mi punto de vista podían darle un halo de realismo a las partidas. Entro las muchas cosas planificadas estaba una serie centrales eléctricas de distintas clases (eólica, solar, hidroeléctrica, etc..) De esta serie descarté las primeras, porque ya existen en el juego. Después hice 4 centrales solares, las cuales con suerte han sido incluidas en el pak64 100.0 oficial (¡¡yupii!!) Y por fín llegamos al quid de este post: La central hidroeléctrica.

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Se que en mucho lugares de SudAmérica como Chile, Argentina, Brasil, etc.. existen enormes presas que suministran ingentes cantidades de energía electrica gracias al movimiento de las turbinas situadas en su interior. La verdad es que es un tipo de central que molaría ver en el juego, ciertamente me ha picado el gusanillo pero tiene ciertar deficultades gráficas

La primera es el tamaño. Calculo que como mínimo sería necesario usar un área de 4x4 cuadrículas. Una fila y media para el muro de la presa y dos filas y media para recrear el lago/pantano/acumulación de agua. Otra consideración es si se debe incluir animaciones. A mí se me ocurren varias (agua con olas, y chorro de agua que sale desde la pared) ¿Cual es el problema aquí? Todas las animaciones hacen uso de la FrontImage o imagen frontal. De esta manera tienes el fondo estático que es común a todos los frames de la animación, y usas la FrontImage para recrear los distintos frames de la misma. De esta manera se ahorra memoría, y el objeto se representa de forma más eficiente. Pues bien, en objetos tan grandes, una FrontImage puede ocupar varias cuadrículas, lo cual dificulta su desarrollo gráficos como su codificación en el archivo dat. Ya no te digo nada si aún por encima creas varias vistas (N-S-E-O, multiplica x4 el trabajo...:-S)

Otro problema importante es el efecto "hoyo". La construcción de presas normalmente implica la creación de un desnivel para provocar el salto de agua. Este efecto se puede conseguir creando los gráficos por debajo del nivel del suelo ¿Que ocurre? pues pasa que ó se situa la presa en cerca de una cuesta/ desnivel o dicho hoyo no tendrá continuación. Es decir, la presa quedará reflejada como un gran hoyo de donde sale un chorro de agua. Otra opción sería hacerla por encima del nivel del suelo, pero no se que es peor. Una presa en un hoyo o en un alto. Habría que buscar una forma de engañar con la prespectiva.

Por último, en cuanto al aspecto gráfico tenemos que tener en cuenta el efecto "río". Todas las presas por lo general se colocan en en curso de un río. Acumulan agua, dando lugar a un pantano y el caudal del río al otro lado de la presa, disminuye. Este efecto es dificil (por no decir imposible) de reflejar en el juego. Se puede espeficar que la industría se situe en la costa, pero poco más. En el juego no existen los ríos como entidades, sino que forman parte del terreno. Existen los canales pero son solo para transporte.

En cuanto a sus atributos, que su producción tiene que ser bestial (unas 1000-2000 unidades diarias) y el nivel en que debe aparecer tambien debe ser alto. En caso contrario, desequilibraría la partida ya que sería muy facil obtener grandes cantidades de energía. Ganarías mucho dinero por el transporte de electricidad, y además casi con toda seguridad aumentaría la producción de todas las industrias de la partida. Se deben equilibrar los distintos parametros al máximo.

Bueno. Aunque parece difícil ya me ha picado el gusanillo, asi que el día menos pensado os encontraís con una presa en el juego. Tiempo al tiempo....;-)

21/8/08

Juegos colaborativos

Una de las mejoras más demandadas en Simutrans es el el modo multijugador. Simutrans, a diferencia de uno de sus grandes "competidores" OTTD, no tiene la posibilidad de jugar en red contra otros usuarios. En mi opinión esto no hace que el juego sea peor, pero en el foro es una de las preguntas más repetidas. Aun así el equipo de desarrollo no ha comenzado a planificar esta parte, ya sea por falta de tiempo, desarrolladores, complejidad ó falta de conocimientos en el area de programación en red. Por eso vamos a hablar de una alternativa razonable que se ha extendido en los últimos tiempos: los juegos colaborativos.

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¿En qué consiste esta modalidad de juego? Pues bien, basicamente tenemos una serie de jugadores que se van pasando una partida salvada, jugando por turnos, y al mismo tiempo van negociando entre ellos las acciones a realizar, siempre conforme a una serie de reglas previamente establecidas.

Este modo de juego esta influenciado por los juegos PBM (Play By Mail -- Juego Por Correo) y de hecho durante la reorganización del foro se estaba llevando a cabo un juego colaborativo que hacía uso del mismo, y tuvo que trasladarse a una cuenta de GMail.

¿Cómo se organizan los participantes? Cada uno escoge un jugador, y no puede cambiar en ningun momento. El jugador Servicio Público se adjudica al gestor del juego colaborativo (algo así como el master de los juegos de rol) o puede permanecer neutral. Cada jugador escoge un área y dentro de la misma, una ciudad del mapa como cuartel general, adquiriendo todos los derechos sobre las mercancías y pasajeros de dicha área. Está áreas estan delimitadas por ríos, lineas eléctricas, etc...

Además, cada jugador puede escoger una segunda ciudad sobre la cual adquirirá derechos de transporte. Por tanto, los jugadores solo podrán transportar cosas dentro del área sobre el que tengan derechos, pero estos derechos se pueden compartir. Puede existir más de un jugador con derechos sobre un área. Los derechos sobre determinados elementos contenidos en un área pueden expirar tras un periodo concreto.

Los jugadores pueden negociar con sus derechos, y también obtener permiso de transporte en otras áreas. Si alguien quiere hacer uso del Servicio Público debe notificarlo a los demás.

Tras todo esto lo único que debes hacer si quieres jugar es pedirlo, y hacer lo que se llama un "checkin/checkout". Se podría traducir como comprobaciones de entrada y de salida, y consiste simplemente en especificar que acciones vas a realizar antes de empezar tu turno en la partida y que acciones has realizado al final de la partida, antes de pasar el turno al siguiente jugador.

La verdad es que tiene buena pinta. Yo no he jugado de esta forma, pero en el antiguo foro se llevaron a cabo 3 o 4 partidas con buenos resultados. La verdad es que la gente acabo muy contenta, y el componente de estrategia que introduce esta forma de juego es realmente interesante.

20/8/08

La máquina excavadora más grande del mundo.

Estaba pasando el rato en Meneame cuando vista la imagen del que se considera el vehículo terreste más grande del mundo. Esta monstruosidad de máquina fue construida en Alemania y mide 95 de ancho x 215 de largo ¡¡Y se mueve por si sola!!

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bigger digger



Es realmente gigantesca.... fijaos lo pequeña que se ve la carretera. Tiene que ser una pasada conducir ese cacharro, aunque no vaya muy rápido y sea dificil de aparcar...xD

Segun parece ha costado $100 millones y cinco años de trabajo ensamblarla y montarla. Tiene un peso de 45,500 toneladas..O-o...Se me ponen los dientes largos de solo pensar en tener eso en Simutrans. Imaginaos una nueva cantera a cielo abierto de arena con esa preciosidad animada, sacando la arena a toneladas.

Via meneame --> cracked --> Reading Shouts

Zambulléndose en Simutrans (I): A por el código

Hay que reconocer que tras casi 15 años de desarrollo, Simutrans ha alcanzado una cierta madurez. Por esto es comprensible que el número de desarrolladores han bajado considerablemente, actualmente son cuatro pero es Prissi quien lleva el mayor peso(80-90%). Muchos de los caminos se han descartado, y las grandes mejoras no son muy habituales. Digamos que estamos en una fase de pulir los detalles y corregir los errores antes de iniciar el asalto a la implementación del modo multijugador. Es por esto que necesitamos que la gente se interese por desarrollar código para el proyecto. Debemos crear una buena base de desarrolladores.

Esta serie de artículos va dirigida a esos curiosos con habilidades en programación con C++ y POO, que tengan algún rato libre.

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Lo primero es obtener el código fuente, el cual puedes descargar usando el repositorio SVN. Para esto tienes que descargarte un cliente de SVN como TortoiseSVN (tiene un paquete de idioma en español) para windows. En linux basta con instalar la herramienta svn



Estos son los pasos que he dado para obtener el código fuente en windows:

  1. Instalar TortoiseSVN

  2. crear una carpeta en cualquier lado (Yo lo hice en el escritorio)

  3. seleccionar la carpeta creada y hacer clic con el botón derecho

  4. seleccionar opción TortoiseSVN >> Repo-browser

  5. saldrá una ventana pidiendonos una URL. Introducimos la siguiente dirección svn://tron.homeunix.org/simutrans/simutrans/

  6. A continuación nos pedirán el nombre de usuario y la contraseña. El usuario es anon y la contraseña la dejamos en blanco

  7. Bueno, ya estamos conectados con el repositorio SVN. Veremos una carpeta simutrans colgando de otra carpeta a nivel superior llamada svn://tron.homeunix.org/simutrans

  8. Si pulsamos en la carpeta simutrans, veremos otras tres carpetas: branches(diferentes subversiones) , patches (parches) y trunk (última versión). Además de unos archivos configure.c y configure.sh para configurar antes de compilar. Existe otro llamado zipsrc.sh que parece ser un script para comprimir el código en un zip

  9. La última versión esta en trunk. Seleccionamos dicha carpeta, hacemos clic con el botón derecho encima de ella y seleccionamos la opción checkout

  10. No saldrá un ventana con varias cajas de texto, export directory entre ellas. Pulsamos en el boton con tres puntos suspensivos (...) y elegimos la carpeta que creamos al principio.

  11. A continuación pulsamos en OK. Puede que nos pida el usuario de nuevo*

  12. El código debería empezar a descargarse y veremos como se mueve la barra de desplazamiento, y se van añadiendo todos los archivos que componen el código fuente de Simutrans

  13. Al finalizar, la ultima linea de la lista será Completed At revision: Nº de la revision

  14. Pulsamos OK y cerramos la aplicación

  15. Ahora vamos a la carpeta creada inicialmente y veremos que allí se encuentran todos los archivos



*:Si en cualquier momento te pide el nombre de usuario y contraseña, poned lo mismo que en el sexto paso (user: anon; password: en blanco)

Para los usuario de linux basta con buscar algo de información acerca del comando svn, el cual es bastante fácil de usar. Creo que bastaría con esto:

svn checkout svn://tron.homeunix.org/simutrans/simutrans/trunk/


Aqui teneís un tutorial para principiantes de svn en Linux, y la lista de parametros del comando svn.

El tema de la compilación lo dejamos para la siguiente entrega. En otro momento comentaré también como actualizar a la última version, pero es más o menos el mismo proceso. Si investigas un poco seguro que lo encuentras.

Algunos enlaces del foro acerca de los repositorios SVN:


19/8/08

¿A quíen quieres más, a 64 ó a 128?

Un de los primeros dilemas a los que se enfrentan los nuevos usuarios de Simutrans es la elección del pak. ¡¡Algunos incluso se olvidan de descargarlo!! Por eso voy a exponer algunos argumentos a favor y en contra de cada uno...

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Uno de los primero motivos para decantarse por uno u otro pak es el rendimiento ordenador donde se va a ejecutar el juego. Los requerimientos mínimos de Simutrans son:


Pentium MMX o superior a 200 MHz, 64 MB RAM min
Pantalla: 800x600 y 16 Bit.
Cualquier Windows de 32 Bit WinNT, Win95 o superior) debería funcionar.
Para linux necesitas la librería SDL.

Por tanto, si tienes un ordenador modesto es mejor optar por el pak64, ya que los gráficos son de menor tamaño, lo cual implica que se necesita menos memoria para ejecutar el juego. En caso contrario, opta por el pak128 y disfruta de toda la potencia del juego.



En el apartado de la calidad gráfica, es evidente que a mayor tamaño, más detalle. Los objetos del pak64 tienen menos detalle, tienden a ser más sencillos en su diseño y representación pero no por ello son peores. El pak64 es más homogeneo, intentando que todos los objetos cumplan unos mínimos estandares en cuanto a tamaños y formas. En el pak128 pasa más bien lo contrario, ya que al no ser "oficial" se han incorporado muchos más objetos extra con distintos estilos y diseños. No me entendaís mal, me gustan pero a veces tienes la sensación de que un poco de organización no le vendría mal.



En cuanto a la jugabilidad, las diferencias son algo más notables. El pak64 esta algo más equilibrado que el pak128. En este último existen ciertas industrias descompensadas que producen cantidades excesivas que no se pueden transportar. Por otro lado, el pak128 tiene muchas más atracciones turísticas e industrias de base lo cual abre un monton de posibilidades de juego.

Existen herramientas únicas en cada pak (señales, paradas, etc...) que ayudan a la hora de crear redes de transporte. Por último tenemos el polémico bonus de velocidad, que debido a la existencia de determinados vehículos introducidos en fechas concretas puede dificultar la obtención de ingresos. Pero esto no depende del pak, sino del motor del juego y de los vehículos de cada pak.



Por último, hay que tener en cuenta la cantidad de contenidos extra que existe para cada pak. En este apartado, el pak128 gana con holgura. Una de las ventajas es que gran parte del contenido extra para el pak128 ya ha sido añadido a la versión oficial, por tanto, en ese sentido el pak128 esta más actualizado. También influye el hecho de que no es un pak "oficial" sobre el que se base el desarrollo de Simutrans, con lo cual tienen más margen de maniobra.

Otro punto a favor del pak128 es que existen mucha más gente desarrollando contenido para este último que para el pak64. Por otro lado, esa gran variedad influye en la jugabilidad, ya que los atributos de los distintos objetos pueden no estar equilibrados, afectando a los tan polémicos bonus por velocidad por ejemplo.


Creacion de un objeto para Simutrans con blender

Mucha gente con ganas de crear contenidos para Simutrans suele preguntar en el foro que pasos tiene que dar para poder crear dicho objeto. Pues bien, esta entrada resume los pasos más comunes para llevar a cabo dicha tarea usando Blender

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1.- Reunir información

Esta fase es básicamente de búsqueda de información y planificación. Es recomendable buscar planos y fotos tomadas desde ángulos útiles que nos puedan ayudar a determinar la forma del objeto, medidas, tamaños, esquema de color, el número de piezas que lo componen, si tiene superficies complejas, etc... blueprintLa documentación gráfica básica suele ser las plantillas o blueprints, que a veces suelen incluir esquemas de color, y se componen de un conjunto de vistas del objeto (frente, lateral y si tienes suerte trasera)

Otro detalle importante en esta fase es recabar toda la información técnica posible, sobre todo si vas a crear vehículos. Datos como peso, potencia, capacidad, coste de mantenimiento, años de introducción y retirada, etc.. ayudarán a que el objeto sea más equilibrado y realista.



2.- Modelar

En esta fase hacemos uso de Blender, una aplicación que permite crear contenidos 3D para modelar nuestro objeto. La ventaja del 3D frente al pixel-art (GIMP, Photoshop o Paint) el objeto se crea un sola vez y despues se renderizan las distintas vistas, mientras que usando un programa de dibujo tienes que crearlas todas. Esto implica preocuparse de la luz, gradientes, formas, contornos, etc.. Además los objetos 3D se pueden escalar, sin que se pierda calidad lo cual permite crear, con un mismo objeto, versiones para los distintos paks.

Ahora es el momento de decidir si optamos por el modelado poligonal o usamos NURBS. Hemos de tener en cuenta en cuantas piezas o partes se puede dividir el objeto, cuantas vistas a a tener, que partes estan a la vista y cuales no.


3.- Pintar/Texturizar

A estas alturas debemos decidir como vamos a pintar nuestro modelo 3D. Existen dos técnicas: textura normal o UV Mapping. Si quieres obtener más detalle y estás usando plantillas (blueprints) opta por UV Mapping. Para todo lo demás como grandes superficies usa texturas normales.

En este punto nos será de gran ayuda toda la documentación gráfica recogida en el primer paso. Principalmente los esquema de color y las fotos detalladas.


4.- Renderizar

Ha llegado la hora de ver el resultado previo antes de la versión final. Pero antes deber decidir como va a ser representado dicho resultado (la imagen)¿Usarás raytracing, ambient occlussion o radiosity? ¿Qué motor de render vas a utilizar: el interno, yafray, vray? ¿Como vas a representar los bordes: difuminados, con dientes de sierra? ¿Cual es la posición de las luces y la cámara? Estas y otras preguntas deberían ser respondidas en este punto.




5.- Detalles finales

Casi se ha terminado. El final se acerca. Este es el momento adecuado para prestar atención a los pequeños detalles antes de compilar el pak. Errores en el renderizado, bordes, contornos, alineamiento, colores especiales (luces, nocturnos, de jugador) son detalles que pueden ser corregidos usando un programa de dibujo (GIMP, Ps o Paint). También gracias a Shades y Tilecutter, herramientas creadas por la comunidad puedes eliminar los colores especiales y trocear las imágenes grandes.

Una vez terminada la imagen, deber crear el archivo dat que contiene los atributos de objeto (nombre, tipo, imagenes asociadas, etc..) Por último, solo tienes que compilarlo usando la herramienta Makeobj obteniendo el archivo pak



Estas etapas no siempre se cumplen a rajatabla, pero creo que da una idea general del proceso, que dicho sea de paso, no es especialmente complicado. Solo tienes que practicar un poco.


16/8/08

La comunidad contraataca de nuevo

Tras un breve lapso de tiempo, el foro internacional de Simutrans vuelve a estar activo y funcionando. Poco a poco vamos reconstruyendo todos los "servicios" que la comunidad ofrecía en su momento.

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En cuanto al subforo ES, estoy recomponiéndolo poco a poco, pero en un par de semanas estaremos funcionando de nuevo a todo tren.

Lo mejor es que es existe una copia del antiguo foro en archive.forum.simutrans.com, que contiene todos los archivos adjuntos de objetos, paks, png, dat y demás material. No es posible enlazarlos pero existe la posibilidad de descargarlos (con límite de trafico diario de 4GB)