25/8/08

Generar electricidad de forma limpia

Hace mucho, mucho tiempo se me ocurrió crear un pak de Servicios Públicos para Simutrans. En principio, iba a estar formado por citycars que simularían bomberos, policias, servicios de limpieza y demás, universidades y colegios, hospitales y clínicas. Ern objetos que no influirían en el modo de juego pero que bajo mi punto de vista podían darle un halo de realismo a las partidas. Entro las muchas cosas planificadas estaba una serie centrales eléctricas de distintas clases (eólica, solar, hidroeléctrica, etc..) De esta serie descarté las primeras, porque ya existen en el juego. Después hice 4 centrales solares, las cuales con suerte han sido incluidas en el pak64 100.0 oficial (¡¡yupii!!) Y por fín llegamos al quid de este post: La central hidroeléctrica.

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Se que en mucho lugares de SudAmérica como Chile, Argentina, Brasil, etc.. existen enormes presas que suministran ingentes cantidades de energía electrica gracias al movimiento de las turbinas situadas en su interior. La verdad es que es un tipo de central que molaría ver en el juego, ciertamente me ha picado el gusanillo pero tiene ciertar deficultades gráficas

La primera es el tamaño. Calculo que como mínimo sería necesario usar un área de 4x4 cuadrículas. Una fila y media para el muro de la presa y dos filas y media para recrear el lago/pantano/acumulación de agua. Otra consideración es si se debe incluir animaciones. A mí se me ocurren varias (agua con olas, y chorro de agua que sale desde la pared) ¿Cual es el problema aquí? Todas las animaciones hacen uso de la FrontImage o imagen frontal. De esta manera tienes el fondo estático que es común a todos los frames de la animación, y usas la FrontImage para recrear los distintos frames de la misma. De esta manera se ahorra memoría, y el objeto se representa de forma más eficiente. Pues bien, en objetos tan grandes, una FrontImage puede ocupar varias cuadrículas, lo cual dificulta su desarrollo gráficos como su codificación en el archivo dat. Ya no te digo nada si aún por encima creas varias vistas (N-S-E-O, multiplica x4 el trabajo...:-S)

Otro problema importante es el efecto "hoyo". La construcción de presas normalmente implica la creación de un desnivel para provocar el salto de agua. Este efecto se puede conseguir creando los gráficos por debajo del nivel del suelo ¿Que ocurre? pues pasa que ó se situa la presa en cerca de una cuesta/ desnivel o dicho hoyo no tendrá continuación. Es decir, la presa quedará reflejada como un gran hoyo de donde sale un chorro de agua. Otra opción sería hacerla por encima del nivel del suelo, pero no se que es peor. Una presa en un hoyo o en un alto. Habría que buscar una forma de engañar con la prespectiva.

Por último, en cuanto al aspecto gráfico tenemos que tener en cuenta el efecto "río". Todas las presas por lo general se colocan en en curso de un río. Acumulan agua, dando lugar a un pantano y el caudal del río al otro lado de la presa, disminuye. Este efecto es dificil (por no decir imposible) de reflejar en el juego. Se puede espeficar que la industría se situe en la costa, pero poco más. En el juego no existen los ríos como entidades, sino que forman parte del terreno. Existen los canales pero son solo para transporte.

En cuanto a sus atributos, que su producción tiene que ser bestial (unas 1000-2000 unidades diarias) y el nivel en que debe aparecer tambien debe ser alto. En caso contrario, desequilibraría la partida ya que sería muy facil obtener grandes cantidades de energía. Ganarías mucho dinero por el transporte de electricidad, y además casi con toda seguridad aumentaría la producción de todas las industrias de la partida. Se deben equilibrar los distintos parametros al máximo.

Bueno. Aunque parece difícil ya me ha picado el gusanillo, asi que el día menos pensado os encontraís con una presa en el juego. Tiempo al tiempo....;-)

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