19/8/08

Creacion de un objeto para Simutrans con blender

Mucha gente con ganas de crear contenidos para Simutrans suele preguntar en el foro que pasos tiene que dar para poder crear dicho objeto. Pues bien, esta entrada resume los pasos más comunes para llevar a cabo dicha tarea usando Blender

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1.- Reunir información

Esta fase es básicamente de búsqueda de información y planificación. Es recomendable buscar planos y fotos tomadas desde ángulos útiles que nos puedan ayudar a determinar la forma del objeto, medidas, tamaños, esquema de color, el número de piezas que lo componen, si tiene superficies complejas, etc... blueprintLa documentación gráfica básica suele ser las plantillas o blueprints, que a veces suelen incluir esquemas de color, y se componen de un conjunto de vistas del objeto (frente, lateral y si tienes suerte trasera)

Otro detalle importante en esta fase es recabar toda la información técnica posible, sobre todo si vas a crear vehículos. Datos como peso, potencia, capacidad, coste de mantenimiento, años de introducción y retirada, etc.. ayudarán a que el objeto sea más equilibrado y realista.



2.- Modelar

En esta fase hacemos uso de Blender, una aplicación que permite crear contenidos 3D para modelar nuestro objeto. La ventaja del 3D frente al pixel-art (GIMP, Photoshop o Paint) el objeto se crea un sola vez y despues se renderizan las distintas vistas, mientras que usando un programa de dibujo tienes que crearlas todas. Esto implica preocuparse de la luz, gradientes, formas, contornos, etc.. Además los objetos 3D se pueden escalar, sin que se pierda calidad lo cual permite crear, con un mismo objeto, versiones para los distintos paks.

Ahora es el momento de decidir si optamos por el modelado poligonal o usamos NURBS. Hemos de tener en cuenta en cuantas piezas o partes se puede dividir el objeto, cuantas vistas a a tener, que partes estan a la vista y cuales no.


3.- Pintar/Texturizar

A estas alturas debemos decidir como vamos a pintar nuestro modelo 3D. Existen dos técnicas: textura normal o UV Mapping. Si quieres obtener más detalle y estás usando plantillas (blueprints) opta por UV Mapping. Para todo lo demás como grandes superficies usa texturas normales.

En este punto nos será de gran ayuda toda la documentación gráfica recogida en el primer paso. Principalmente los esquema de color y las fotos detalladas.


4.- Renderizar

Ha llegado la hora de ver el resultado previo antes de la versión final. Pero antes deber decidir como va a ser representado dicho resultado (la imagen)¿Usarás raytracing, ambient occlussion o radiosity? ¿Qué motor de render vas a utilizar: el interno, yafray, vray? ¿Como vas a representar los bordes: difuminados, con dientes de sierra? ¿Cual es la posición de las luces y la cámara? Estas y otras preguntas deberían ser respondidas en este punto.




5.- Detalles finales

Casi se ha terminado. El final se acerca. Este es el momento adecuado para prestar atención a los pequeños detalles antes de compilar el pak. Errores en el renderizado, bordes, contornos, alineamiento, colores especiales (luces, nocturnos, de jugador) son detalles que pueden ser corregidos usando un programa de dibujo (GIMP, Ps o Paint). También gracias a Shades y Tilecutter, herramientas creadas por la comunidad puedes eliminar los colores especiales y trocear las imágenes grandes.

Una vez terminada la imagen, deber crear el archivo dat que contiene los atributos de objeto (nombre, tipo, imagenes asociadas, etc..) Por último, solo tienes que compilarlo usando la herramienta Makeobj obteniendo el archivo pak



Estas etapas no siempre se cumplen a rajatabla, pero creo que da una idea general del proceso, que dicho sea de paso, no es especialmente complicado. Solo tienes que practicar un poco.


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