¿Cuanto vale Simutrans y todo lo que genera a su alrededor? ¿en cuanto valorarías la contribución de la comunidad de usuarios al juego? analizamos todo esto desde un punto de vista económico.
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Según hemos sabido recientemente, por la valoración realizada en la web bizzinformation.de que el valor de Simutrans es de 65.000 euros (90.000$)
En principio se basa en el valor de la página, que tiene unas 3.000 visitas diarias a razón de 1.000 usuarios al día. Además tiene en cuenta el ranking mundial y en este caso, alemán de la pagina, supongo que basándose en Alexa o algún otro tipo de servicio similar.
En mi opinión, es complicado estimar el valor de un proyecto de software libre, pues la cantidad de esfuerzo y tiempo dedicado por mucha gente muy distinta es difícil de estimar. Recuerdo que regularmente salen estimaciones de grandes proyectos como el kernel de linux, donde calculan el valor en función de los contribuyentes y las líneas de código, lo cual en el caso de Simutrans se reduce a los miembros del equipo de desarrollo y algunos contribuidores externos, mediante parches pero aún así, tras casi 15 años de desarrollo, creo que la cosa ha adquirido bastante valor.
12/5/11
28/3/11
Construyendo sobre el mundo real
Muchos jugadores buscan recrear entornos y mapas reales en Simutrans. Hace poco hablábamos de recreaciones de ciudades y hoy veremos un posible proyecto para importar datos reales desde Open Street Map.
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Este proyecto se basa en un repositorio de datos geográficos, llamado Open Street Map (OSM), del mundo entero, realizado de forma colaborativa por miles de personas. El principal escollo es como están orientados los mapas de Simutrans, ya que al contrario que en OSM, el juego hace uso de mapas de altura, donde cada punto de la cuadrícula está representado por un nivel de altura, al contrario que los mapas de OSM, donde la información destacada son las calles, edificios, etc...
Por tanto, el formato OSM necesita de un preprocesado para que la información resultante sea utilizable. La base es crear un mapa de altura, creando después el resto de objetos (ríos,carreteras,edificios) mediante un sistema de coordenadas xy.
Lo complicado sería reconstruir el entramado de calles, ya que Simutrans hace uso de su propio sistema de escalas, diferentes para cada tipo de objeto. Habría que calcular primero la posición y tamaño de la ciudad, para a partir de ello, reconstruir los edificios y calles.
Existe un proyecto llamado OSM 4 games, para exportar parte de los datos de Open Street Map para que puedan ser usados por juegos de todo tipo. La idea es orientar el proyecto a diversas plataformas, creando un editor que procese los datos de OSM y genere los mapas, suministrando una serie de interfaces, clases y herramientas para crear mapas de forma genérica y capacidad de ampliación para crear mapas específicos para determinados juegos. Esperemos que ambas iniciativas lleguen a buen puerto y podamos disfrutar de escenarios realistas.
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Este proyecto se basa en un repositorio de datos geográficos, llamado Open Street Map (OSM), del mundo entero, realizado de forma colaborativa por miles de personas. El principal escollo es como están orientados los mapas de Simutrans, ya que al contrario que en OSM, el juego hace uso de mapas de altura, donde cada punto de la cuadrícula está representado por un nivel de altura, al contrario que los mapas de OSM, donde la información destacada son las calles, edificios, etc...
Por tanto, el formato OSM necesita de un preprocesado para que la información resultante sea utilizable. La base es crear un mapa de altura, creando después el resto de objetos (ríos,carreteras,edificios) mediante un sistema de coordenadas xy.
Lo complicado sería reconstruir el entramado de calles, ya que Simutrans hace uso de su propio sistema de escalas, diferentes para cada tipo de objeto. Habría que calcular primero la posición y tamaño de la ciudad, para a partir de ello, reconstruir los edificios y calles.
Existe un proyecto llamado OSM 4 games, para exportar parte de los datos de Open Street Map para que puedan ser usados por juegos de todo tipo. La idea es orientar el proyecto a diversas plataformas, creando un editor que procese los datos de OSM y genere los mapas, suministrando una serie de interfaces, clases y herramientas para crear mapas de forma genérica y capacidad de ampliación para crear mapas específicos para determinados juegos. Esperemos que ambas iniciativas lleguen a buen puerto y podamos disfrutar de escenarios realistas.
25/3/11
Simutrans muerde la manzana
Hace algún tiempo hablamos de un desarrollo de Simutrans para el iphone, auspiciado por el port existente para MAC. Veamos en que estado se encuentra el proyecto para los actuales dispositivos de la manzana más famosa desde la de Adán y Eva.
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Por un lado, desde hace un tiempo, Simutrans está disponible como aplicación en la App store, y parece que funciona bien no está adaptado a los nuevos dispositivos. La pantalla tiene el tamaño de la del iphone, y solo hay un pakset disponible, el pakHajo. Por otro lado, los controles no están terminados, y solo está implementado el doble click y arrastrar.
Según parece, zottd ya tuvo problemas con el tema de licencias, y su otro proyecto, un port de Open TTD, ya fue retirado de la tienda por un conflicto entre la licencia GPL y la política de la App store. No quedó muy claro hasta que punto fue retirada debido a incompatibilidad de licencias o a determinadas acciones que llevó a cabo zottd durante el desarrollo del port, tales como no liberar ciertas partes clave del proyecto, algo no permitido por la licencia GPL original de OTTD.
El estado actual del proyecto es que se encuentra en una situación de abandono. Como hemos mencionado antes, está operativo pero lo único que hay desarrollado es una versión simplificada de la librería SDL que el autor usó para portar aplicaciones al iphone, y no ha perspectivas de que sea retomado.
Más información en el Forum Internacional de Simutrans.
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Por un lado, desde hace un tiempo, Simutrans está disponible como aplicación en la App store, y parece que funciona bien no está adaptado a los nuevos dispositivos. La pantalla tiene el tamaño de la del iphone, y solo hay un pakset disponible, el pakHajo. Por otro lado, los controles no están terminados, y solo está implementado el doble click y arrastrar.
Según parece, zottd ya tuvo problemas con el tema de licencias, y su otro proyecto, un port de Open TTD, ya fue retirado de la tienda por un conflicto entre la licencia GPL y la política de la App store. No quedó muy claro hasta que punto fue retirada debido a incompatibilidad de licencias o a determinadas acciones que llevó a cabo zottd durante el desarrollo del port, tales como no liberar ciertas partes clave del proyecto, algo no permitido por la licencia GPL original de OTTD.
El estado actual del proyecto es que se encuentra en una situación de abandono. Como hemos mencionado antes, está operativo pero lo único que hay desarrollado es una versión simplificada de la librería SDL que el autor usó para portar aplicaciones al iphone, y no ha perspectivas de que sea retomado.
Más información en el Forum Internacional de Simutrans.
13/3/11
Interesantes tutoriales de Blender
Recopilamos algunos tutoriales interesantes de Blender para crear elementos del paisaje para Simutrans.
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El primero de ellos nos muestra como crear hierba de forma realista. Se basa en la técnica de crear un objeto y mediante un generador de partículas, que normalmente suele servir para crear lluvia, nieve o humo, generamos un conjunto de partículas formadas por elementos con la forma del objeto que hemos creado anteriormente. Esto puede ser útil para crear campos de granjas o industrias, bosques, etc... Un tutorial muy sencillo y recomendable.
Enlace a como crear hierba realista.
En este tutorial nos enseñan como crear agua animando un plano. Se puede usar tanto para crear nuevas texturas para el agua como para estanques, fuentes o incluso ríos. Es un poco más avanzado que el anterior, ya que hay que hacer uso de animación por frames, pero no es más que afinar los parámetros y esperar a que se renderice. La técnica es interesante, pues usa los puntos del plano, desplazándolos y suavizando la superficie para conseguir el efecto de agua.
Enlace a como crear agua en movimiento.
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El primero de ellos nos muestra como crear hierba de forma realista. Se basa en la técnica de crear un objeto y mediante un generador de partículas, que normalmente suele servir para crear lluvia, nieve o humo, generamos un conjunto de partículas formadas por elementos con la forma del objeto que hemos creado anteriormente. Esto puede ser útil para crear campos de granjas o industrias, bosques, etc... Un tutorial muy sencillo y recomendable.
Enlace a como crear hierba realista.
En este tutorial nos enseñan como crear agua animando un plano. Se puede usar tanto para crear nuevas texturas para el agua como para estanques, fuentes o incluso ríos. Es un poco más avanzado que el anterior, ya que hay que hacer uso de animación por frames, pero no es más que afinar los parámetros y esperar a que se renderice. La técnica es interesante, pues usa los puntos del plano, desplazándolos y suavizando la superficie para conseguir el efecto de agua.
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