Leer más...
En este tema hay opiniones para todos los gustos, y toda tienen sus excelencias y limitaciones.
Hay gente que piensa que Simutrans es principalmente un simulador de transportes. Llevar las mercancías de un lado a otro, construir infraestructuras como puentes, túneles, intrincadas redes de ferrocarril, inmensas estaciones, redes de metro bajo las ciudades, aeropuertos gigantescos, largas lineas de autobús, etc... Esta facción no está interesada en tener que gestionar miles de pequeños detalles derivados de dichas actividades. Disfrutan más viendo los vehículos en movimiento y jugando con ellos. Es algo así como jugar con un montón de maquetas, para crear un pequeño gran mundo.
Por otro lado, tenemos a los partidarios de Simutrans como simulador económico. Ganar dinero, controlar gastos y ganancias, ser rentables, optimizar, ahorrar, etc.. Esta es sin duda una visión bastante opuesta a la anterior, completamente distinta diría yo. No es que los partidarios de esta corriente no disfruten con los vehículos, sino que enfocan la experiencia de juego desde una vertiente más técnica que lúdica, sin que esto signifique aburrimiento, todo lo contrario. Si el juego te reta por su complejidad y profundidad, probablemente disfrutes mucho más de él.
Esto nos lleva a hacernos la siguiente pregunta ¿Como definirías la forma de juego de Simutrans? ¿y qué harías para mejorarla?
Los que están de acuerdo con la segunda opción suelen proponer mejoras en la economía de Simutrans. Me refiero a cosas como cobrar tickets, mejorar los algoritmos de encaminamiento de mercancías, añadir competencia para el jugador por medio de los elementos pasivos del juego (coches privados, carreteras, etc..)
Muchas de estas propuestas conllevan lo que en la comunidad se conoce como el inconveniente de la microgestión. Si se empieza a salpicar la experiencia de juego con pequeños detalles y eventos a los que hay que prestar atención de forma regular y continua, y además dichos detalles sean determinantes a la hora de jugar, la cosa se vuelve injugable.
En el lado contrario, los partidarios de la primera opinión casi siempre optan por añadir complejidad a los principales elementos del juego, desde su punto de vista, que son las cadenas industriales. Actualmente una forma de dotar al juego de (aún) mayor complejidad y profundidad sería crear cadenas industriales más largas, con más dependencias entre ellos o dentro de la misma cadena.
Por ejemplo, la cadena del acero se compone de:
mina (carbón + hierro) --> Altos hornos --> Mayorista
Hay quién sugirió que sería más realista que las minas consumieran madera y agua, y todos los elementos de la cadena produjeran desperdicios, que serían tratados por alguna otra fábrica. Sin duda es realista, pero bajo mi punto de vista el añadir nuevas dependencias solo añade cuellos de botella. El problema es que los que antes eran productores pasan a ser intermediarios que depende de otras cadenas, y si estas no aparecen, te quedas sin una cosa ni la otra.
Que conste que no estoy en contra de la idea, pero me parece que ofuscar la mecánica de juego no es el camino para mejorar la complejidad y profundidad de la experiencia de juego del usuario. De lo simple nace lo complejo, y no hay mejor ejemplo de esto que la vida misma. Si en vez de crear mega-cadenas industriales, con miles de dependencias, con subcadenas y produciendo mercancías en todas las etapas nos centramos en pequeñas cadenas de dos o tres elementos, que se pueden acoplar o no a otras mas grandes, pero que no dependan de ellas. Si creamos cadenas tanto industriales como energéticas (gas, procesado de basuras) que tengan varias vertientes de aprovechamiento, creo que el juego alcanzaría el mismo grado de complejidad pero manteniendo intacta la mecánica de juego simple, clara y directa.
Keep it Simple Stupid deber ser siempre nuestro lema. :)
No hay comentarios:
Publicar un comentario