19/7/09

cinco horas con Hajo (1)

Hace poco el blog llegó a las 100 entradas, que se dice pronto, y estuve dando vueltas a la idea de hacer algo especial. Tras mucho pensar, encontré la celebración casi perfecta (lo ideal hubiera sido una fiesta por todo lo alto.. :P) hacer una entrevista al creador original del juego, a la persona que motivó, entre otras cosas, este blog. Y aquí está. En el programa de hoy hablaremos con Hajo, el creador de simutrans....tomen asiento y disfruten.

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Quiero aclarar que yo no soy periodista, ni tampoco tengo especiales dotes de escritor, asi que tomad esto como una charla informal entre dos amigos. Vamos allá...

Escala Real: Primero nos gustaría saber un poco más sobre ti ¿cuál es tu nombre real? ¿de dónde eres? ¿trabajas en algo relacionado con las tecnologías de la información y la informática?
Hajo: Mi nombre es Hansjörg Malthaner y soy de Stuttgart, Alemania. He estado trabajando en la industria de las TI, primero como asistente programador, más tarde como programador, diseñador de software, incluso como jefe de un pequeño equipo durante un tiempo, desde más o menos 1998.


ER: Ahora nos gustaría saber más acerca de tus fuentes de inspiración en la creación de Simutrans ¿por qué un simulador de transportes? ¿eres un fan de los ferrocarriles? ¿recogiste ideas de otros juegos existentes en ese momento como Transport Tycoon, A-train o Simcity?
H: Simcity y TT Deluxe fueron seguramente mi inspiración. Particularmente no soy un fan de los trenes, y en realidad los primeros vehículos de Simutrans fueron los camiones. A menudo no entiendo la importancia por el realismo que muchos fanáticos de los trenes demandan a los juegos de simulación de transportes, pero puedo entender la fascinación que despiertan las redes ferroviarias de transporte en la vida real y en los juegos.


ER: El desarrollo de Simutrans comenzó "oficialmente" en 1997, eso significa que el proyecto tiene 12 años de vida ¿alguna vez pensaste que el juego seguiría vivo tras 12 años de desarrollo? No hay muchos proyectos que puedan presumir de lo mismo..
H: No, de hecho en principio Simutrans no iba a se público, inicialmente era un proyecto privado para practicar y ensayar. Un día hablé con alguien acerca de ello, y dicha persona me pidió que lo hiciera público. El éxito de Simutrans es bastante ecepcional, algo que no puedo decir del resto de mis otros proyectos. Por otro lado, una vez que la cosa ha adquirido una masa crítica de fans y ayudantes, parece que tendrá cuerda para rato, y definitivamente Simutrans ha llegado a ese punto.


ER: Una de las cosas que la gente destaca de Simutrans es su profundidad de juego. En mi opinión, la mecánica de juego es bastante simple (llevar cosas de aquí para allá) pero lo suficientemente abierta como para complicarse a distintos niveles ¿cuál es tu punto de vista sobre esto?
H:Tengo dudas acerca del uso del términ "profundida". En realidad, las acciones básicas de Simutrans son muy simples, pero también son actividades muy básicas del ser humano. Tal vez eso tenga mucho más que ver en la fascinación que causa el juego, que la supuesta profundidad en la mecánica de juego.

El comercio y el transporte son actividades muy antiguas. Lo más probable es que ya nuestros antepasados, en la era de la caza y la recolección, descubriesen el comercio. Creo que el tema toca una tecla muy primitiva en la gente, y es por eso que gusta. El resto es solo para hacer la idea más interesante, atractiva y entretenida, pero si no tuvieses ese concepto básico, la cosa no sería tan interesante. Construir es también una actividad muy primitiva, y por eso es también parte importante en la mecánica de juego de Simutrans.


ER: Bueno, ha llegado el momento de hablar del descanso que te tomaste, alejado del proyecto. No voy a pedirte que me cuentes las razones personales que te llevaron a tomar esa decisión, ya que las has explicado más de una vez en el foro. Supongo que fue difícil para ti, pero ¿por qué decidiste volver?
H: En realidad, no recuerdo exactamente el motivo por el cual decidí volver. Tal vez fue por curiosidad, para ver como le iba a Simutrans, ya que todos mis otros proyectos estaban acabados en esa época. Tal vez fuese porque buscaba algo de entretenimiento en los foros de Simutrans.

La primera vez que regresé no fue tan dificil. Lo más duro fueron los momentos cuando intenté influir en ciertos aspectos, I me dí cuenta de que no podía. Ahora el proyecto funciona de distinta manera que cuando me fui, I tardé algo en acostumbrarme a ello. En algun momento valoré la posibilidad de hacer un fork de Simutrans, para crear mi propia variante, pero llegué a la conclusión de que no podía hacerlo de ninguna manera. Es necesario mucho tiempo, el cual no deseo o no puedo gastar en otros hobbies y proyectos, así que aún soy un mero espectador, y de vez en cuando hago algunos gráficos para Simutrans.


ER: ¿Cómo te sentiste con los cambios que habría sufrido el proyecto?
H:Es difícil responder a eso. A traves de los foros, sigo el progreso de Simutrans desde hace unos dos años, y aún hoy no tengo ni idea de en qué se está trabajando ahora mismo. Da la impresión de estar muy desestructurado y a veces me sorprende. Prissi es una especie de lider, pero aún hay gente que hace lo que cree que es mejor para el proyecto. Pienso que hay cosas que podrían estar mejor organizadas, y para eso hace falta gente que sean líderes fuertes, y ahora mismo no hay nada de eso, o al menos no hay gente que quiera gastar la cantidad necesaria de tiempo que requiere dicho liderazgo. (*)


ER: Aunque el núcleo de Simutrans está bien mantenido y desarrollado, sin embargo, me parece que en el pasado hubo más gente colaborando en distintas áreas (programación, gráficos, etc..) ¿de cuanta gente hablamos y como contribuyeron al proyecto ?
H: Esto cambió mucho. En los primeros años trabajé solo, aunque intenté obtener ayuda, pero con un proyecto incompleto es muy difícil atraer gente que te ayude. Más tarde, primero fuimos dos personas en el equipo, a ratos hasta cinco. Normalmente había una persona ayudando con la programación y varias contribuyendo con gráficos. En algún momento intenté reunir a más gente, pero encontré dificultades para coordinar un equipo tan grande.


ER: ¿Es más importante tener apoyo cuando comienzas el proyecto o cuando está maduro y necesitas nuevas ideas para explorar nuevas posibles formas de expandir el juego?
H: El apoyo en los primeros momentos es importante, pero a veces es difícil de conseguir. Una vez que el proyecto se hace grande y famoso, los colaboradores vendrán por si mismos. Pero mientras que nadie conozca el proyecto, es muy difícil obtener ayuda, aunque sea muy necesaria.


ER: Un hito importante del proyecto fue el cambio de licencia. Tras una larga espera, Simutrans finalmente cambió de Freeware a Código Abierto ¿crees que esto es bueno o malo para el proyecto?
H: Creo que es bueno


ER: En tu opinión ¿animará este movimiento a que más gente se una y colabore en el proyecto?
H: Aparentemente si, aunque mi experiencia con otros proyecto me dice que hacer un proyecto bajo licencia de código abierto no significa que automáticamente atraiga un montón de colaboradores. Si el proyecto es bueno, la gente querrá ayudar, sea privativo o de código abierto, aunque el código abierto hace que las contribuciones sean más fáciles.


ER: ¿Cuál es tu opinión sobre el mundo del software libre?
H: Aunque me gusta la idea de libertad, no me gusta la actitud de muchos de los misionarios del software libre. He tenido malas experiencias con fanáticos del software libre, y por tanto el movimiento entero se ha formado una mala opinión de mi. He cambiado muchos de mis proyecto a software libre pero aún no me gusta dicho movimiento. Es demasiado fanático-religioso, y a menudo proclaman demasiado convencidos que han encontrado la única forma verdadera de desarrollar software. Normalmente hay más de una forma de hacer las cosas, y todo el que proclama que ha encontrado la única verdad me resulta sospechoso.


ER: ¿Usas GNU/Linux?
H:Lo usé durante un largo periodo, desde 1995 a 2004. Desués me retiré de la programación, instalé Windows XP en mi PC y descubrí que era más sencillo para alguien que solo quiere usar un ordenador. Y ahí me quedé desde entonces.


ER: ¿Piensas que Simutrans se convertirá en un importante juego de código abierto?
H: Simutrans es un juego importante, asi que también será un importante juego de código abierto.


ER: ¿Qué piensas acerca de la posibilidad de incluir el juego en alguna distribución Linux como Debian, Mandriva o Knoppix?
H: No es importante para mi, que Simutrans sea un buen juego, eso es lo realmente importante. El mundo del software libre habla de libertad, pero en realidad ellos hacen que otros se plieguen a sus reglas a fín de ser incluidos. No me gusta esto, pero a la gente que actualmente lidera y contribuye con el proyecto le gusta, e intentan adaptar Simutrans para que encaje en las distros. Bueno, no será perjudicial, supongo, pero nunca fue una prioridad para mi.


ER: Tal vez no lo sepas, pero Simutrans es candidato a los SourceForge Community Choice Awards, en la categoría Mejor Proyecto para Jugadores ¿Has votado por él? ¿crees que tiene posibilidades reales de ganar?
H: No lo sé. Hay competidores potentes, y tal vez estén mejor organizados. Simutrans tiene una oportunidad, pero no sabría decir si es muy grande.

Dentro de unos días, la segunda parte con más ideas, anécdotas y opiniones mucho más interesantes..La entrevista original en inglés está disponible en la página oficial de Hajo.

(*) Hablando en privado sobre esto, Hajo me comentó que él también se incluye en este grupo. Ha tenido que invertir mucho tiempo en otros de sus proyectos, y cree que no es lo más correcto. A mucha gente le gustaría invertir más tiempo.

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