2/7/09

La extraña pareja: Extruir y Escalar

En algún otro artículo hemos comentado que aunque parezca mentira, a veces el modelado de objetos en Blender se basa en unas pocas técnicas muy sencillas. Solo hay que dominarlas correctamente y saber cuando usar unas u otras. A continuación vamos a mostrar el combo más potente: extruir y escalar.

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La aplicación de ambas técnicas se apoya también en el uso de plantillas, que no son más que imágenes que contienen las distintas vistas del objeto en cuestión. A partir de ellas se puede reconstruir dicho objeto.

Lo primero que vamos a hacer es cargar una plantilla cualquiera como imagen de fondo o background image (si no sabes como, repasa este artículo) A continuación empezaremos reconstruyendo el objeto a partir de la vista lateral.

Creamos una esfera (Tecla Espacio >> Add >> Mesh >> UV sphere) de 32 divisiones. Rotamos 90 grados y la cortamos por un poco más de la mitad, eliminando los vertices (SUPR >> Vertices). Seguidamente pasamos a modo objeto, y escalamos en el eje Z (S >> Z y ajustamos altura) hasta adaptarla más o menos a la forma del morro. Si queda muy largo podemos eliminar algunos vértices.




A partir de aquí lo que vamos a hacer es reconstruir la silueta extruyendo el border de la esfera que hace de morro. Entonces, pulsamos B y seleccionamos el borde. A continuación pulsamos E y extruimos dicho borde. Vamos a realizar las distintas extrusiones hasta la cola en los puntos donde la silueta del avion cambie de forma.



Una vez tengamos todo el fuselaje cubierto, pasamos a realizar el escalado para ajustar el objeto a la silueta del avión. La tecnica de escalado que vamos a emplear es escalado con el cursor 3D como centro de referencia. Primero situamos el cursor 3D en el centro del objeto haciendo click con el botón derecho, y vamos al panel de control y establecemos el cursor 3D como referencia.

En este punto lo que tenemos que ir haciendo es seleccionar en cada división, la parte superior, y escalar hasta que se adapte a la silueta. A continuación hacemos lo mismo con la parte inferior. Como el cursor está en el punto medio, todo debería encajar.



La parte de la cola es algo más complicada ya que hay que mover el cursor 3D y a veces hay que seleccionar y escalar más vértices de la parte superior que la inferior, con lo cual se nos pueden acumular, pero con mover el cursor 3D que actúa como centro basta.



Una vez terminado, debería quedar algo parecido a esto (pulsa Z para pasar al modo sólido) (imagen) Para completar la reconstrucción deberemos pasar a la vista superior. Ajustamos el objeto a la silueta y repetimos a misma operación. situamos el cursor 3D en el centro, seleccionamos los vertices de cada division y escalamos hasta que encaje en el perfil

Si todo ha salido bien deberíais algo parecido a la mitad del avión. Para conseguir la otra mitad, no hace falta repetir todo el proceso de nuevo. Como son simétricas, basta con aplicar el modificador Mirror (si no sabes como, repasa este artículo) y tendrás todo el fuselaje terminado en muy poco tiempo.

Como podeís ver, ambas técnicas son sencillas de aplicar y la complejidad depende principalmente de la forma que tenga el objeto. Además esto no solo se puede usar para crear el fuselaje, sino que también funciona con las alas y los motores.


Espero que os haya gustado el tutorial. La proxima entrega tratará sobre como aplicar las texturas a partir de la plantilla.

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