12/9/09

Voy despacio, pero jamás desandando lo andado.

Con el crecimiento de la comunidad de Simutrans en estos últimos tiempos hay mucha gente que se ha animado a crear nuevos objetos, pero como muchas veces ocurre, se tienen muchas ideas y poco conocimento. Es totalmente normal ya que las ansias por crear muchas veces no nos dejan ver posible complejidad de la tarea. Por esto, vamos a dar algunos consejos acerca de qué tipos de objetos son más adecuados.

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Con esto no quiero asustar a nadie, sino dar una visión general para que la gente se dé cuenta de que hay montañas muy altas, y a veces sin la preparación adecuada es mejor empezar por colinas.

En principio, cualquiera pueder hacer de todo, pero si tuviera que dividir y clasificar de menos a más dificil, todos los objetos de Simutrans, la lista sería la siguiente:

  • Vehículos

  • Objetos del sistema (menus, apariencias, cursores)

  • Otros (arboles, humo, peatones)

  • Edificios

  • Carreteras/Paradas

En este esquema podeís observar los distintos tipos y subtipos de objetos organizados según su complejidad, de dentro(más facil) hacia afuera(más difícil)



Los vehículos son uno de los objetos más fáciles de crear. En el peor de los casos, necesitan de 16 imágenes (carga y descarga) por lo demás, los atributos son prácticamente iguales para todos los vehículos. Más que complejidad, los vehículos requieren sobretodo mucho dibujo.

Los objetos del sistema son ligeramente más complejos, pero gráficamente necesitan de pocas imágenes. Los cursores y botones del menú solo requieren dos imágenes, y para las apariencias (skins) es necesario dibujar los botones. En cuanto a los archivos dat, tal vez el menú sea lo más complejo, ya que hay que indicar la ubicación del nuevo botón.

Por último, los objetos tipo terreno requieren un ingente trabajo gráfico, ya que es necesario dibujar todas las posibles representaciones de una cuadrícula con todas sus orientaciones (S-SE-E-NE-N-NW-W-SW) sus variaciones a media altura y demás. Es una tarea bastante laboriosa.

En la categoría de otros se agrupan todos esos tipos de objetos que no encajan en ninguna de las otras categorías. El principal obstáculo de desarrollar objetos de esta categoría, es que son completamente diferentes entre sí. Tienen sus propios formatos e imágenes necesarias, y lo que vale para uno, no suele valer para el resto. Los peatones, objetos móviles y el humo son practicamente iguales, mismo número de imágenes necesarias pero distinto tipo de atributos. Los pasos a nivel necesitan de menos imágenes pero se basan en dos animaciones (abierto, cerrado) y necesitan de imagen frontal/trasera. Por último los árboles necesitan de 4 representaciones de distinto tamaño por cada una de las estaciones del juego (primavera, verano, otoño e invierno)

A continuación vamos con los edificios. El principal obstáculo de este tipo de objetos no es la parte gráfica, ya que en la mayoría de los casos basta con dibujar una vista (Sur o Este) sino que suelen ser edificos grandes, que ocupan más de una cuadrícula, requieren de pequeños detalles, y la creación del fichero dat depende de varios atributos, sobre todo en el caso de las fábricas. En otros casos es necesario crear más de un objeto para que el edificio tenga sentido, me refiero a las cadenas industriales. De nada sirve crear una central lechera si no creas una granja, un supermercado y los distintos vehículos para llevar la leche de un lado a otro. Esto implica que lo que iba a ser un solo edifico se convierte por necesidad en al menos 4 o 6.

Por último, hablaremos de los objetos tipo vía/parada. Los túneles son los más sencillos, en todos los aspectos. Pocas imágenes y atributos. Las paradas y estaciones son más o menos sencillas también. Dos vistas con imagen frontal y trasera, cursor y botón, eso es todo. Las carreteras y vías, requieren bastante trabajo gráfico ya que requieren unas 32 representaciones sin contar con las versiones de invierno. Lo más complicado es sin duda los puertos y los puentes, especialmente estos últimos. Gráficamente necesitan varias representaciones distintas, con imágenes frontales y traseras, pilares, inicios y fines llanos y en cuesta (en subida o bajada) y todo esto unido a un fichero dat lleno de particularidades. Un trabajo titánico, si se empieza desde cero.

Y esto ha sido todo. Espero que esta pequeña guía os sirva para ayudar a decidir por donde hincar el diente al desarrollo de objetos para Simutrans.

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