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25/11/10

Alex Brose, el niño de las pinturas

Si tuviera que decidirme por lo que más ha sorprendido en cuanto a paksets, dentro la comunidad de Simutrans en los últimos tiempos, sin duda destacaría el pak96.comic, obra de Alexander Brose, uno de los artistas gráficos más prolíficos y con más talento de la comunidad Simutrans. Vamos a conocer algo más sobre él.
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Este artículo es una traducción libre del original aparecido en el Blog Alemán de Simutrans.

Alexander Brose ha sido durante años parte importante de la comunidad Simutrans. Desde entonces ha pintado innumerables imágenes para diferentes pakset, y finalmente a creado el suyo propio, el pak96.comic. Este es motivo más que suficiente para conversar con él.

ER: Buenas Alexander ¿podrías contarnos algo más sobre ti?

AB: ¡Hola a todos! para aquellos que no me conozcáis, esta es vuestra oportunidad. Yo nací en 1984 en Mecklenburg Hagenow y ahora vivo en la bonita pero fría Hamburgo. Trabajo como becario en las oficinas centrales de una famosa empresa alemana. Dedico mi tiempo libre a los coches, trenes, arquitectura y un montón de cosas más. Supongo que no debería ser difícil ver la conexión entre mis principales aficiones y Simutrans... ;)

ER: Por lo que vemos en tu página personal (brosedesign.de) te encantan los coches y hay varias imágenes realizadas por ti. Si pudieras pintar alguno ¿de qué tipo sería?

AB: Casi desde que nací, los coches son mi gran pasión, al menos desde la caída del muro que permitió la llegada de los coches de lado Oeste. Aún recuerdo cuando mi hermano mayor me preguntó una vez si podía dibujarlos en vez de esas aburridas casas. Esto es lo que yo llamo la gran explosión (Big Bang) de Alex y los coches. En los últimos dos años, de forma silenciosa me he volcado poco a poco en el tema de los coches aunque ahora no tengo mucho tiempo. Sin embargo, en la mesa de mi oficina siempre hay una libreta de bocetos con mis típicos "coches en 20 segundos" que seguramente llenan cientos de páginas. Me pasaba lo mismo en el colegio, lo que me supuso más de un castigo por parte de los profesores y antes de que me preguntes por cual es mi coche favorito, ¡te diré que simplemente no existe! ¿qué marca? o peor, ¿qué modelo?... es complicado decidirse, sin embargo te diré que soy más de la sexta generación de VW Golf y definitivamente diría no al Porsche 911. Por cierto, suele ocurrir en casos excepcionales pero lo que suelo dibujar o garabatear sobre un vehículo en un primer momento, a menudo determina el resto del dibujo.

ER: ¿Con qué programas de ordenador dibujas los automóviles?

AB: Normalmente suelo usar el viejo MS Paint, pero alguna que otra vez he probado con Fireworks. Los resultados fueron muy buenos pero el tiempo necesario era desproporcionado. El MS Paint es mi herramienta estandar... tal vez sea un minimalista, ¡quien sabe!

ER: ¿Es con ese mismo programa con el que has desarrollado todos los gráficos para Simutrans?

AB: ¡Por supuesto! excepto por los gráficos renderizados, todo lo demás está hecho con MS Paint.

ER: ¿Cuándo comenzaste a hacer pixel-art?

AB: Empecé de forma regular allá por 2005, aunque hice pequeños trabajos mucho antes. Hice alguna cosa en blanco y negro a los cinco años en un viejo ordenador que necesitaba pilas.

Eso me dio algo de experiencia. Afortunadamente, los novatos no necesitan emplear mucho tiempo para aprender pixelart. Por ello, hace tiempo cree un tutorial para ayudar a aquellos principiantes que tuvieran interés en los píxeles y como ayuda en el foro.


ER: Con los años, has llegado a producir muchos gráficos ¿podrías decirnos aproximadamente cuantos elementos has creado para Simutrans usando pixelart?

AB: Creo que más o menos deben de ser unos 2.500 objetos. Edificios, vehículos, árboles, carreteras, etc...por no mencionar los trabajos que nunca has salido a la luz pública. Sin embargo, recientemente he creado lo que se llama una fábrica de gráficos, debido a la gran producción mencionada anteriormente.


ER: todos esperamos que la fábrica de gráficos vuelva a funcionar en breve. Esto no lleva a la siguiente cuestión ¿Cada cuanto sueles dibujar?

AB: Desafortunadamente no puedo darte una idea general. Varias veces al día, al veces cada semana. De media, unos 20 minutos por día con el MS Paint. El mal tiempo y el sueño despiertan mi creatividad. Y todo gracias a la buena música (me gusta la música electrónica).

ER: ¿Sueles jugar a Simutrans?¿cada cuanto?

AB: No puedo negar que juego menos cuando estoy desarrollando algun proyecto de forma activa. Pero por ahora, aún sigo jugando con los trenes. El transporte, las telecomunicaciones, barcos, aviones, etc... todo me gusta ¿entonces, qué mejor juego hay que reúna todo eso si no es Simutrans?

ER: ¿Has probado el pak experimental de Hajo, pak.Excentrique?

AB: Envidio a Hajo por su creatividad a prueba de balas, la cual es su principal rasgo distintivo. A veces en privado pienso que debería forjar una alianza con él. En su momento pude hacerlo cuando comencé con el pak96.comic, pero de alguna manera estoy demasiado anclado a la realidad y quiero expresar que admiro el experimento de Hajo. Simutrans necesita un set de gráficos como ese. Es un personaje popular, es de sentido común que quiera crear otros sets de gráficos. Lo seguiré de cerca en el futuro, y espero que cale entre la comunidad de aficionados a la ciencia ficción de Simutrans, lo cual le podría granjear más apoyos.



ER:¿Con qué paksets juegas y cuales te gustan más?

AB: Por supuesto, prefiero jugar al pak96.comic, pero el pak.german aún merece la pena. Juego regularmente con el resto, y por supuesto estoy atento a las todas las novedades.

ER: Además del pak96.comic y el pak.german ¿qué otros paksets te gusta y por qué?

AB: Quizás deba explicar primero porque suelo jugar a los paksets anteriormente mencionados. El pak96.comic tiene una estructura clara y muchos buenos gráficos diferentes (no me refiero solo a los míos)

El pak.german atrae naturalmente por su complejidad y sus gráficos de estructuras. Te sientes tan insignificante y debes estar atento a las tareas, porque tienes menos margen para hacer lo que te plazca. Otro elemento básico es el factor patrio (AB es alemán)

El pak128.britain también me gusta mucho por su estilo gráfico tan único y personal, es muy agradable. Lo mismo se puede decir del pak32.comic, ya que siempre he sido un gran fan de la escala de 32 pixeles.


ER: ¿Qué opinas del desarrollo de Simutrans? ¿probarás el nuevo modo online?

AB: El desarrollo de Simutrans ha experimentado un apogeo en los últimos años. Como desarrollador de gráficos, ahora tienes que darte prisa si quieres mantener la compatibilidad de tu pakset. Hace años que espero con ansia el modo online, incluso alguien tuvo en mente una versión del juego para el navegador. Por mi parte, aplaudo a los programadores implicados y tienen todo mi respeto, por no mencionar a nuestro disciplinado líder Markus "Prissi" Pristovek (reverencias)

Esperemos que pronto haya menos innovaciones y finalmente pueda crear un pakset que se adapte a la perfección. Los usuarios de Facebook tendrán disponibles exclusivas de mis desarrollos y podrán estar informados de las futuras novedades. No quiero revelar nada, en cualquier caso, puedes decir que Simutrans está definitivamente vivo ¡vaya si lo está!


ER: Antes de terminar, vamos con la última cuestión ¿a través de que paginas te informas sobre Simutrans?

AB: Principalmente el Foro Alemán y el Internacional, por supuesto, y recientemente a través de Blog Alemán de Simutrans. Visito otras web con menos regularidad, ya que los foros tienen casi todo lo que necesito.

10/5/10

Desarrollos en la tercera dimensión

Un de las decisiones más importantes cuando comienzas a desarrollar gráficos para Simutrans es qué método vas a usar: 3D o 2D. Sin desmerecer al resto, este artículo pretende romper una lanza a favor de 3D, y más concretamente al uso de Blender para la creación de objetos para Simutrans.

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Este artículo es una traducción libre del original que aparece en el Blog de Zeno.

Usar software 3D para desarrollar gráficos para Simutrans tiene sus ventajas e inconvenientes. Vamos a analizarlos, a pesar de que personalmente apenas uso técnicas de pixel-art y hace mucho que no pinto nada con programas de dibujo, y en el caso de Zeno, nunca ha creado objetos usando herramientas en 2D.

Inconvenientes


Hay dos razones principales para no usar programas 3D:
  • Tienes que aprender a usar una herramienta compleja.

  • Tienes que aprender y practicar diferentes métodos de trabajo para crear gráficos.

Ventajas


Podemos destacar varias, algunas bastante interesantes:

  • Puedes hacer cambios básicos en el objeto, por ejemplo reescalarlo, con relativa facilidad.

  • Puedes reutilizar trabajos previos fácilmente, por ejempo versiones para diferentes mercancías, incluso para otros vehículos similares.

  • Los modelos se pueden usar para diferentes paksets, o se pueden compartir con otros artistas gráficos.

  • Gran parte del trabajo se puede automatizar: técnicas, renderizado, coloreado, etc...

  • Trabajas con único modelo, sin importar el número de vistas que necesites.

Personalmente, comprendo que la gente tenga reparos hacia el software 3D por la dificultad de aprender y conocer una nueva herramienta. En realidad, creo que no es tan difícil como paree, pero debo admitir que no es del todo fácil. Por cierto, yo continúo aprendiendo nuevas técnicas básicas que no conocía tras dos años usando Blender.

8/5/10

Prissi, el gran jefe de Simutrans...

Hace tiempo ya charlamos con Hajo, el antiguo lider del Simutrans, y esta vez vamos a conocer más a fondo a la persona que está actualmente a cargo del proyecto, Markus "Prissi" Pristovsek.

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Un poco de historia...

Primero, nos gustaría saber un poco más de ti ¿cuál es tu nombre real? ¿a qué te dedicas?
Me llamo Dr. Markus Pristovsek. Tengo cerca de 40 años, soy profesor adjunto de física aplicada (semiconductores) en la Universidad de Berlín (Alemania) actualmente. Berlín es también mi lugar de nacimiento y donde he pasado gran parte de mi vida. He estado dos años y medio en Japón, cerca de Tsukuba, donde también conocía a mi esposa, que es japonesa.

¿Cuándo te uniste al proyecto?
Bueno, en mi opinión, no se podría decir que te unes a Simutrans. Trabaje mucho para Simutrans cuando volví de Japón en 2003, incluyendo el pak.japan (tamaño pak64). En esa época, la inteligencia artificial solo escogía las locomotoras basándose en la potencia (960kW, 1920kW and 1280kW) y no podría manejar la electrificación. Le pregunté a Hajo, y me envió el fichero simplay.cc, intenté simplificar el sistema de elección e incluí el soporte para UTF-8, de mi diccionario de japonés del para PalmOS.

¿En qué momento asumiste el liderazgo del proyecto?
En 2005 yo era el único programador que quedaba. Yo nunca reclamé el liderazgo, solo programaba y si tenía tiempo, trabajaba en la mejora del pak64.

¿Cuál era tu relación con Hajo antes y después de asumir el liderazgo?
No much la verdad, sobre todo por correo elctrónico. Hajo me pasó todo bastante deprisa, antes de tomarse el largo descanso, pero aún estuvo colaborando otros dos meses más antes de dejarlo. En Febrero de 2004, yo, Hsiegeln y Dario éramos los únicos programadores que quedaban. Yo era el más productivo, aunque la mayor parte era por ensayo y error, y lo que es peor, el gdb no funcionaba en win98 y linux no funcionaba correctamente en mi PC - no tenía conexión de red.

¿Podrías hacer un breve resumen de los hitos más importantes en estos 12 años de Simutrans?
La verdad es que no, pero desde 2004 creo que podrían ser estos:
  • soporte UTF8
  • aviones (lo cual introdujo también la elección de parada)
  • señalización basada en rutas
  • climas
  • interfaz extensible mediante scripts

En su mayoría son detalles de afinación e introducción de mayor flexibilidad, así como mejora del rendimiento; Simutrans ahora consume alrededor de una cuarta parte menos de recursos que la versión 88.10.5


Gestión y liderazgo

¿Te gusta Simutrans tal y como es ahora? ¿cuál es el rumbo que proyecto? ¿cambiarías alguna de las decisiones que tomaste en el pasado?
Simutrans está bastante maduro. Su código base es menos desastroso que hace cinco años atrás, y aún limpiando y depurando los últimos problemas sigue funcionando. En En retrospectiva, hubiera sido mejor si hubiera tenido más conocimientos de C++ cuando comencé a contribuir. Algunas de la aportaciones iniciales de código no son realmente buenas en absoluto.

Tener un juego maduro es difícil: por un lado no puedes hacer muchos cambios sin intentar no ofender a muchos jugadores. No puedes introducir muchas nuevas mejoras y características o los nuevos jugadores no superarán la barrera de la frustación. Pero el mundo cambia, y Simutrans también debe hacerlo. Así que estamos trabajando en el modo multijugador, y tal vez el 3D sean necesario para sobrevivir en el futuro.

El motor del juego está casi terminado. Actualmente estoy barajando la posibilidad de incorporar impuestos y tasas, lo cual convertiría la cuenta de resultados en un indicador útil del éxito. Esto podría mejorar la motivación a largo plazo y también podría ser muy útil para aumentar la competitividad del modo multijugador.


¿Sientes la presión con cada decisión que tomas? Como decía el abuelo de Peter Paker un gran poder conlleva una gran responsabilidad. ¿De alguna manera te arrepientes de haber tomado el mando? ¿qué es lo que te motiva para seguir trabajando en Simutrans?
Yo programo como un arte, asi pues hay una serie de objetivos y la cosa más bien depende de mi estado de ánimo, por ejemplo, si me apetece depuro, juego, perfilo, trabajo en el pakset o implemento nuevas cosas. Si me sintiese responsable de todo lo que hago, nunca haría nada. Las noches sin dormir tras la salida de las versiones estables casi han desaparecido, gracias al sistema de compilaciones nocturnas.

¿Qué criterios sigues para aprobar o descartar nuevas caracteríticas, aparte del sentido común?
No hay que subestimar el sentido común. Como reza la Navaja de Occam: descarta todo lo que no sea necesario para llegar al centro de la cuestión. El núcleo de simulación de Simutrans es mejor (o al menos más detallado) que cualquier otro juego de transportes. Cualquier cosa que añada más detalle, debe tener una recompensa equivalente. Además, las características difíciles de entender tampoco son buenas, ya que generan frustración en los nuevos jugadores y conlleva dar soporte perpetuo... Basta con recordar la famosa pregunta "¿por qué mi tren eléctrico no encuentra la ruta?" que se repitió cuando en los depósitos se pasó a mostrar las locomotoras y vagones eléctricos. Añadir nueva microgestión es sin duda un camino sin salida, ya que los juegos se hacen largos y complejos. Por otro lado, demasiada automatización puede matar el reto del juego. Es poco probable que la mejora gráfica sea incorporada, si no es por buenas razónes (como unir vía y velocidad en túneles). Por último, la reacción de la comunidad también me da impresiones de lo que gusta y lo que no.

¿Crees que a lo largo de todo este tiempo se ha formado lo que podría llamarse el estilo Simutrans, una estandar de lo que encaja y lo que no en el proyecto?
Hay una idea de "simutranidad" ahí fuera, la cual está en constante cambio y evolución.

Desde tu punto de vista, ¿qué es y qué no es Simutrans? por ejemplo, es un simulador de transportes pero no es un clon de TTD. Tampoco es un juego de gestión de ciudades.
Lo que Simutrans es y representa está en manos de la gente. Yo a veces lo uso como terrario electrónico, y admiro uno de esos deliciosos mundos complejos que crea la gente. Algunos lo usan para crear modelos ferroviarios. Creo que Simutrans da sobre todo mucha libertad: no solo trenes como TTD, no solo gráficos bonitos como Locomotion, no solo llanuras como Transport Giant. Es más fácil de modificar que cualquiera de ellos. Todo juego tiene sus ventajas, pero Simutrans no trata de superarlas todas, tan solo evita no restringir tu estilo de juego ni los gráficos que usas.

En porcentaje, ¿cuántas ideas se quedan fuera por falta de tiempo o soporte técnico?
Tal vez el 80% de las mías. Estoy lleno de ideas, pero muchas de ellas no superan el filtro o mueren por falta de tiempo (¿sabías que escribo relatos de ciencia ficción en alemán?)

Si pudieras, ¿le dedicarías más tiempo al proyecto?
Preferiría dedicarle más tiempo a mi familia y a otras cosas como escribir, leer, ir en bicicleta o tocar la guitarra...

Has dedicado mucho tiempo y esfuerzo, pero esto no deja de ser mas que un hobby ¿desde ese punto de vista, lo ves también como un segundo trabajo?
En el momento en que lo vea así, lo dejaré.

Dedicas la mayor parte de tu tiempo a programar. Recientemente se han unido al projecto nuevos programadores como Dwachs o Knightly, colaborando con parches y modificaciones. ¿Cuántos programadores activos forman parte del equipo de desarrollo en este momento?
Knightly y Dwachs. Honestamente, Knightly es brillante, en mi humilde opinión es mucho mejor que yo. Dwachs aprendió programación de forma adecuada (creo), mientras que you fuí autodidacta (comencé en 1984 con Pascal y un manual de programación, dos años después de comprarme el ordenador... )

Alguien en el foro comentó que no se puede saber que está pasando en la trastienda del equipo de desarrollo. No hay formas de conocer o ponerse en contacto directo con ellos, para intercambiar ideas ¿Hay realmente una comunicación interna o cada uno trabaja por separado y después se ponen en común las ideas a través del foro internacional?
Esto es un hobby. Forzar a alguien a trabajar en algo acabaría con ello, pero muy recientemente ha surgido un rincón del programador, donde hay un pequeño intercambio de ideas en la sombra. De todas formas, cerca del 80-90% se produce a través del foro, siendo visible a todos.

Simutrans experimental

Hablemos ahora sobre Simutrans Experimental (SE). No te pediré un análisis técnico pero me gustaría que nos dieras tu opinión acerca de lo que crees que ha aportado o puede aportar al proyecto de Simutrans..
Los proyectos de código abierto tiene estas cosas, así que SE es un derivado. Veamos como va creciendo la cosa. Sin duda, tiene una curva de aprendizaje más pronunciada que el Simutrans estándar.

Obviamente, Simutrans y SE son incompatibles aunque comparten elementos comunes en cuanto a código, pero si fuese posible ¿qué cosas de SE te gustaría incluir en la versión estandar de Simutrans?
Ya que SE incluye en su mayoría parches y modificaciones rechazadas para la versión estandar, yo diría que casi nada.

De desarrollador a jugador

Con tantas cosas que hacer, además de tu vida personal, ¿realmente tienes tiempo para jugar a Simutrans?
No, una vez al mes o a veces en congresos y seminarios.

A veces, no jugar al juego que estás desarrollando te hace perder el punto de vista del jugador(ocio y diversión) para aislarte en el punto de vista del programador(trabajo) ¿Compartes este punto de vista?
Por supuesto. Es por esto que llevo a cabo sesiones de juego una vez al mes (habitualmente una partida bien desarrollada). De esta manera surgieron los semáforos con estados personalizables.

¿Realmente te diviertes jugando a Simutrans como cuando solo eras un jugador más?
Si; también me divierto con TTD, pero a la media hora me aburre, mientras que Simutrans me entretiene durante mucho más tiempo.

¿Has probado alguno de los nuevos pakset como pak96.comic, pak192.comic o pak.german? ¿te gusta el estilo gráfico, la economía y el equilibrio del sistema de juego?
El pak.german era mantenido y empaquetado por mi antes de que lo dejara por falta de tiempo. No podía dibujar nada ni aunque mi vida dependiera de ello.

Sobre el pak96.comic, me gustan los edificios de Alexander Brose (echad un vistazo a la entrevista del blog alemán de Simutrans). No estoy muy satisfecho con el equilibrio y la elección de vehículos, pero han pasado unos meses desde que lo probé. Cualquier tamaño mayor de 96 es muy grande para mi gusto. No me gusta el pak128, muy complejo y con una economía desequilibrada, demasiados vehículos, camiones de poca capacidad...


Como jugador, ¿qué es lo que más te gusta y lo que menos te gusta de Simutrans?
Me encanta la profundidad de la simulación y no me gustan los gráficos (no en el caso del pak96.comic), mal soporte de sonido y fuentes de letra demasiado pequeñas para monitores grandes.

También gestionas el pakset ofical de Simutrans, el pak64, que crece despacio pero seguro añadiendo nuevos elementos. ¿Qué destacarías de este pakset frente a otros más o menos pujantes en este momento? ¿qué crees que le falta?
Consistencia, pero es difícil de conseguir tras 10 años de desarrollo...

Bueno, creo que ha sido una interesante entrevista donde Prissi ha dado su punto de vista sobre aspectos poco conocidos del desarrollo de Simutrans. Espero que os haya gustado.

31/12/09

JimsViewer, el destripador

Comenzamos el año con el descubrimiento de otra interesante herramienta en las catacumbas de la comunidad de Simutrans. Esta vez ha sido en la sima del foro alemán de Simutrans y el afortunado ha sido bautizado como JimsViewer, el destripador de paksets.

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Tengo que confesar que el conocimiento de esta herramienta me llegó gracias a un soplo de Frank, que también es administrador del foro alemán de Simutrans. La herramienta en cuestión se llama JimsViewer y es obra de Jim Knopf. Está disponible unicamente para windows 95/98/XP pero posiblemente se pueda usar en Linux mediante Wine.

El programa es básicamente un editor/visor de la información contenida en los ficheros pak del pakset. Carga la información extraída y permite clasificarla, ordenarla y filtrarla. Además muestra estadísticas y te permite visualizar las cadenas industriales en forma de árbol, con productores, intermediarios y consumidores, vehículos y mercancías implicadas. Todo bastante claro e intuitivo.

Entre las futuras mejores que se preveen incorporar en el futuro está la ordenación avanzada de los datos, visualización de los contenidos gráficos, representación gráfica de las cadenas industriales con control de factibilidad, bocadillos de información y presentación sencilla de estructuras de datos complejas como los waytype.

Aunque ahora mismo solo funciona en modo visor, en mi opinión puede llegar a ser una herramienta muy útil para los diseñadores de paksets, y en general para aquella gente que gusta de analizar las cifras para conseguir el máximo rendimiento de todos los elementos de los paksets en sus partidas. Habrá que estar atentos a las nuevas versiones.

Podeís descargarlo aqui y teneís la traducción al español aquí.

12/9/09

Voy despacio, pero jamás desandando lo andado.

Con el crecimiento de la comunidad de Simutrans en estos últimos tiempos hay mucha gente que se ha animado a crear nuevos objetos, pero como muchas veces ocurre, se tienen muchas ideas y poco conocimento. Es totalmente normal ya que las ansias por crear muchas veces no nos dejan ver posible complejidad de la tarea. Por esto, vamos a dar algunos consejos acerca de qué tipos de objetos son más adecuados.

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Con esto no quiero asustar a nadie, sino dar una visión general para que la gente se dé cuenta de que hay montañas muy altas, y a veces sin la preparación adecuada es mejor empezar por colinas.

En principio, cualquiera pueder hacer de todo, pero si tuviera que dividir y clasificar de menos a más dificil, todos los objetos de Simutrans, la lista sería la siguiente:

  • Vehículos

  • Objetos del sistema (menus, apariencias, cursores)

  • Otros (arboles, humo, peatones)

  • Edificios

  • Carreteras/Paradas

En este esquema podeís observar los distintos tipos y subtipos de objetos organizados según su complejidad, de dentro(más facil) hacia afuera(más difícil)



Los vehículos son uno de los objetos más fáciles de crear. En el peor de los casos, necesitan de 16 imágenes (carga y descarga) por lo demás, los atributos son prácticamente iguales para todos los vehículos. Más que complejidad, los vehículos requieren sobretodo mucho dibujo.

Los objetos del sistema son ligeramente más complejos, pero gráficamente necesitan de pocas imágenes. Los cursores y botones del menú solo requieren dos imágenes, y para las apariencias (skins) es necesario dibujar los botones. En cuanto a los archivos dat, tal vez el menú sea lo más complejo, ya que hay que indicar la ubicación del nuevo botón.

Por último, los objetos tipo terreno requieren un ingente trabajo gráfico, ya que es necesario dibujar todas las posibles representaciones de una cuadrícula con todas sus orientaciones (S-SE-E-NE-N-NW-W-SW) sus variaciones a media altura y demás. Es una tarea bastante laboriosa.

En la categoría de otros se agrupan todos esos tipos de objetos que no encajan en ninguna de las otras categorías. El principal obstáculo de desarrollar objetos de esta categoría, es que son completamente diferentes entre sí. Tienen sus propios formatos e imágenes necesarias, y lo que vale para uno, no suele valer para el resto. Los peatones, objetos móviles y el humo son practicamente iguales, mismo número de imágenes necesarias pero distinto tipo de atributos. Los pasos a nivel necesitan de menos imágenes pero se basan en dos animaciones (abierto, cerrado) y necesitan de imagen frontal/trasera. Por último los árboles necesitan de 4 representaciones de distinto tamaño por cada una de las estaciones del juego (primavera, verano, otoño e invierno)

A continuación vamos con los edificios. El principal obstáculo de este tipo de objetos no es la parte gráfica, ya que en la mayoría de los casos basta con dibujar una vista (Sur o Este) sino que suelen ser edificos grandes, que ocupan más de una cuadrícula, requieren de pequeños detalles, y la creación del fichero dat depende de varios atributos, sobre todo en el caso de las fábricas. En otros casos es necesario crear más de un objeto para que el edificio tenga sentido, me refiero a las cadenas industriales. De nada sirve crear una central lechera si no creas una granja, un supermercado y los distintos vehículos para llevar la leche de un lado a otro. Esto implica que lo que iba a ser un solo edifico se convierte por necesidad en al menos 4 o 6.

Por último, hablaremos de los objetos tipo vía/parada. Los túneles son los más sencillos, en todos los aspectos. Pocas imágenes y atributos. Las paradas y estaciones son más o menos sencillas también. Dos vistas con imagen frontal y trasera, cursor y botón, eso es todo. Las carreteras y vías, requieren bastante trabajo gráfico ya que requieren unas 32 representaciones sin contar con las versiones de invierno. Lo más complicado es sin duda los puertos y los puentes, especialmente estos últimos. Gráficamente necesitan varias representaciones distintas, con imágenes frontales y traseras, pilares, inicios y fines llanos y en cuesta (en subida o bajada) y todo esto unido a un fichero dat lleno de particularidades. Un trabajo titánico, si se empieza desde cero.

Y esto ha sido todo. Espero que esta pequeña guía os sirva para ayudar a decidir por donde hincar el diente al desarrollo de objetos para Simutrans.

8/2/09

Realismo y diversión juntos ¿es posible?

Cuando suelo crear nuevos objetos, casi siempre tomo como referencia modelos reales. Es más fácil para el creador, y puede gustar más al jugador que a la larga siente más cercano el juego. Así mismo, desde hace un tiempo intento que los objetos respeten las escalas establecidas, para que dentro de lo posible encajen dentro del aspecto visual del juego. Hace poco leyendo un comentario de Hajo, el creador de Simutrans, sobre el equilibrio entre realismo y jugabilidad me dí cuenta cuan importante es encontrar ese punto medio..

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La discusión giraba en torno a que parches y nuevas modificaciones se debían o merecían la pena incluir y cuales no. En los últimos meses, algunos programadores han creado parches que implican enormes cambios en la mecánica de juego.

Hajo explicaba que había gente que demandaba realismo en muy variados aspectos como tamaños y proporciones correctas, escalas, velocidades, ciclo de tiempo, etc.. y ciertamente Simutrans no estaba preparado, ni tampoco había sido creado para ello.

Hay gente que intenta llevar Simutrans más allá, forzando al máximo y explorando todos los límites. Tengo que confesar que es posible que yo sea uno de esos, al menos en lo que a la creación de objetos se refiere. Te gusta tanto el juego, que cada nueva cosa que ves la intentas trasladar al mundo de Simutrans, y buscas los recovecos en la implementación para conseguir crear lo que quieres. Estoy hablando de cosas como implementar parques usando la plantilla de carreteras, para poder obtener todas las combinaciones posibles y poder así adornar las ciudades. Suena a locura pero es posible.. :)

Hajo destacaba que los tipos de cambios que mejor se adaptan a Simutrans y su filosofía son los relacionados con la economía y el comportamiento de los pasajeros. Es decir, aquellos que añaden complejidad subyacente, la cual en apariencia no se nota mientras juegas pero que inconscientemente estás manejando. Un ejemplo claro son las señales, algo sencillo para los jugadores con algo de experiencia o para los aficionados a los trenes que se acercan a Simutrans solo para disfrutar viéndolos en movimiento, sin embargo puede ser un auténtico quebradero de cabeza para la gente que empieza.

Por otro lado, existen otros tipos de realismo no tan relacionados con el desarrollo de código, que ayudan a hacer más cercano el juego. Os contaré una historia.

Hace no mucho, un usuario italiano pidío si alguien podría crear un objeto que representara el tren ETR 300 settebello. Era para el pak128, y yo soy más de pak64 así que hice una versión para este último y la publiqué. La acogida no fue mala, y ese mismo usuario me felicitó. En ese mismo momento me dí cuenta lo importante que es crear objetos basados en cosas reales, que en cierta manera ayudan por un lado a despertar en interés de los distintos usuarios y por otro lado hacen más cercano el juego.

Muchos coincidirán conmigo en que no es lo mismo jugar con un autobús Serj que con otro parecido al que pasa todos los días por delante de tu casa, o con esa locomotora que tanto te gustaba de niño, o con ese avión que ves pasar por encima de tu casa o el enorme barco de carga que contemplas en el puerto durante tus vacaciones en la playa...Supongo que el uso de objetos "reales" te da una sensación de control y libertad que te permite disfrutar mucho más de la experiencia de juego.

Para algunos, Simutrans ayuda a cumplir algunos de tus más anhelados sueños....(¡¡toma ya!!)

27/1/09

Todos los ríos llevan a Simutrans

Desde hace que se abrió esta nueva etapa del foro, se han incorporado muchos nuevos programadores que han aportado un buen montón de interesantes parches y mejoras. Entre las distintas propuestas, la que más entusiamo ha levantado es un parche para la creación de ríos en los mapas. es obra de gerw y ha sido revisado por prissi. Si quieres saber sigue leyendo.

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La idea partió de una sugerencia/petición de fabio (antiguamente conocido como fagonella) un veterano usuario cuyo sueño era que los mapas tuvieran ríos. Otros usuarios apoyaron la idea, y visto que esta calaba, algunos programadores, gerw entre ellos, se animaron y comenzó el desarrollo. Hasta hace poco no había imágenes, pero tras contemplar esta maravilla me convencí de que el parche valía la pena.

Me gusta por varias razones. La primera porque añade variedad a los mapas. Ahora serán más realistas. Y la segunda es porque estimulará el transporte fluvial y el uso de los barcos. Si haceís una prueba, vereís aunque la creación de la forma de los ríos es aleatorio, estos tienden muchas veces a terminar cerca de ciudades o industrias. Esto sin duda animará a la gente a usar los barcos y barcazas, ya que estos ríos no son meramente decorativos, también son navegables.

Os dejos algunas otras imágenes de pruebas con otros paksets (cortesía de sojo, gerw, fabio y jamespetts)




Por lo que he leído, este parche ya ha sido aprobado por Prissi e incluido en la rama principal de desarrollo de Simutrans. La versión final tendrá un interfaz para modelar los ríos, pero aún tienen que pulir los detalles. Solo queda felicitar a prissi y a gerw por este excelente trabajo y esperemos que este 2009 nos depare nuevas y trepidantes sorpresas como esta.

24/1/09

¿Estable o inestable? esa es la cuestión

En las últimas semanas, desde que salió la versión 0.101 de Simutrans me he dado cuenta de que mucha gente tiene un concepto erróneo de lo que significa "versión estable". Es por eso que creo necesario aclarar algunas dudas y concepciones erróneas en lo referente a este tema.

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Primero debemos tener en cuenta que se entiende por versión estable en el mundo del software. Esto es la definición de estable e inestable, en el contexto del ciclo de vida del software

El término estable hace referencia a una versión del software que es sustancialmente idéntica a otra que ha sido probada en escenarios reales el tiempo suficiente para asumir de forma razonable que no existen problemas graves, o al menos ningún problema conocido y documentado.

Por otro lado, el término inestable no necesariamente significa que existan problemas, más bien que las mejoras o cambios introducidos en el software no ha sido sometidos a un rigurosos plan de pruebas, y por tanto puede haber más cambios en breve.

¿Y qué significa esto? básicamente que cuando el equipo de desarrollo saca una nueva versión de Simutrans, esta no está completa y totalmente libre de errores. Hay cosas que no se han documentado en ningún informe, y por tanto son desconocidas. En consecuencia la versión estable puede tener en determinadas ocasiones comportamientos impredecibles o erróneos.

Es por eso que debemos distinguir entre errores no documentados y el mal uso que se hace del juego. Me refiero a probar objetos extra de versiones antiguas, mezclar paksets de diferentes versiones, crear mapas gigantescos, usar mapas muy antiguos, etc.. Si alguna de esta situaciones conlleva un error, esto no significa que la versión estable de Simutrans que usas no sea estable. Simplemente no has usado el programa como es debido. Otra cosa es que estés jugando y se produzca un hecho que no debería tener lugar en dichas circunstancias. En ese caso, es posible que se trate de un bug y por tanto debes comunicarlo para que sea corregido lo antes posible.

Ante todo, no hay que perder de vista que esto no deja de ser una comunidad de gente que dedica su esfuerzo y tiempo libre a intentar crear un juego que sea lo mejor posible. Por ello, no se puede tener el mismo o un mayor nivel de exigencia que lo que pediríamos a un videojuego profesional. Se hace lo mejor que se puede con lo que se tiene, ni más ni menos.

20/8/08

Zambulléndose en Simutrans (I): A por el código

Hay que reconocer que tras casi 15 años de desarrollo, Simutrans ha alcanzado una cierta madurez. Por esto es comprensible que el número de desarrolladores han bajado considerablemente, actualmente son cuatro pero es Prissi quien lleva el mayor peso(80-90%). Muchos de los caminos se han descartado, y las grandes mejoras no son muy habituales. Digamos que estamos en una fase de pulir los detalles y corregir los errores antes de iniciar el asalto a la implementación del modo multijugador. Es por esto que necesitamos que la gente se interese por desarrollar código para el proyecto. Debemos crear una buena base de desarrolladores.

Esta serie de artículos va dirigida a esos curiosos con habilidades en programación con C++ y POO, que tengan algún rato libre.

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Lo primero es obtener el código fuente, el cual puedes descargar usando el repositorio SVN. Para esto tienes que descargarte un cliente de SVN como TortoiseSVN (tiene un paquete de idioma en español) para windows. En linux basta con instalar la herramienta svn



Estos son los pasos que he dado para obtener el código fuente en windows:

  1. Instalar TortoiseSVN

  2. crear una carpeta en cualquier lado (Yo lo hice en el escritorio)

  3. seleccionar la carpeta creada y hacer clic con el botón derecho

  4. seleccionar opción TortoiseSVN >> Repo-browser

  5. saldrá una ventana pidiendonos una URL. Introducimos la siguiente dirección svn://tron.homeunix.org/simutrans/simutrans/

  6. A continuación nos pedirán el nombre de usuario y la contraseña. El usuario es anon y la contraseña la dejamos en blanco

  7. Bueno, ya estamos conectados con el repositorio SVN. Veremos una carpeta simutrans colgando de otra carpeta a nivel superior llamada svn://tron.homeunix.org/simutrans

  8. Si pulsamos en la carpeta simutrans, veremos otras tres carpetas: branches(diferentes subversiones) , patches (parches) y trunk (última versión). Además de unos archivos configure.c y configure.sh para configurar antes de compilar. Existe otro llamado zipsrc.sh que parece ser un script para comprimir el código en un zip

  9. La última versión esta en trunk. Seleccionamos dicha carpeta, hacemos clic con el botón derecho encima de ella y seleccionamos la opción checkout

  10. No saldrá un ventana con varias cajas de texto, export directory entre ellas. Pulsamos en el boton con tres puntos suspensivos (...) y elegimos la carpeta que creamos al principio.

  11. A continuación pulsamos en OK. Puede que nos pida el usuario de nuevo*

  12. El código debería empezar a descargarse y veremos como se mueve la barra de desplazamiento, y se van añadiendo todos los archivos que componen el código fuente de Simutrans

  13. Al finalizar, la ultima linea de la lista será Completed At revision: Nº de la revision

  14. Pulsamos OK y cerramos la aplicación

  15. Ahora vamos a la carpeta creada inicialmente y veremos que allí se encuentran todos los archivos



*:Si en cualquier momento te pide el nombre de usuario y contraseña, poned lo mismo que en el sexto paso (user: anon; password: en blanco)

Para los usuario de linux basta con buscar algo de información acerca del comando svn, el cual es bastante fácil de usar. Creo que bastaría con esto:

svn checkout svn://tron.homeunix.org/simutrans/simutrans/trunk/


Aqui teneís un tutorial para principiantes de svn en Linux, y la lista de parametros del comando svn.

El tema de la compilación lo dejamos para la siguiente entrega. En otro momento comentaré también como actualizar a la última version, pero es más o menos el mismo proceso. Si investigas un poco seguro que lo encuentras.

Algunos enlaces del foro acerca de los repositorios SVN: