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24/1/11

¡Muestrame la pasta, pak128!

En varias ocasiones hemos comentado que además del aspecto gráfico, otro de los rasgos distintivos de los paksets es el sistema económico. Entre los paksets más duros economicamente se encuentra el pak128. Vamos a dar unos consejos sencillos para obtener la máxima rentabilidad con el mínimo gasto
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El rasgo característico del sistema económico del pak128 es la ganancia a largo plazo, es decir, inicialmente la inversión es muy grande y realmente empiezas a ganar dinero pasados unos años, normalmente entre 5-10 años después. Por tanto, siempre tienes que escoger muy cuidadosamente en qué gastas el dinero y aprovisionarte bien para cubrir posibles pérdidas.

Estos son algunos de los consejos sugeridos por los jugadores más experimentados del pak128:

  • No iniciar nuevos proyectos ni expandir los actuales hasta que den beneficios sólidos

  • Usa la mínima cantidad de infraestructuras para poder operar, optando siempre que sea posible por los vehículos y vías más baratas. Esto implica también no usar grandes estaciones, intenta construirlas pequeñas y planificar rutas directas. Esto reducirá los costes de mantenimiento.

  • Las líneas de pasajeros son verdaderamente rentables una vez desarrolladas completamente, mientras tanto serán deficitarias.

  • Conectar ciudades cercanas inicialmente para a continuación desarrollar el resto de la red hacia las ciudades más cercanas al resto.

  • Al principio, es mejor usar camiones, haciendo uso intensivo de las carreteras disponibles.

  • Si quieres usar trenes, opta por los baratos y lentos hasta que tengas dinero suficiente. Son lentos pero hacen el mismo trabajo.

  • Usa vehículos rápidos exclusivamente para mercancías con un alto bonus por rapidez, tales como pasajeros o carne, que realmente merecen el esfuerzo económico extra. En el caso de petróleo o otros bienes en bruto, no te preocupes por la velocidad, simplemente ve a lo barato.

  • Si la producción es pequeña, lo que se requiere es poca capacidad, por tanto los trenes no son necesarios hasta que la fábrica produce más de 1.000 unidades mensuales. Incluso en ese caso, solo es necesario un convoy ferroviario.


Algunas sugerencias acerca de estrategias iniciales:

  • Crear líneas de pasajeros en las ciudades mediante buses y optar después por líneas interurbanas para conectar ciudades. Si están muy lejos, optar por trenes muy rápidos para obtener el bonus de velocidad.

  • Crear líneas de mercancías entre fábricas con trenes lentos y muy cargados, provocando un flujo lento pero constante de mercancías que te permitirá completar el resto de la cadena industrial.

  • Crear líneas de suministro entre parejas de fábricas simples como minas y centrales eléctricas, usando trenes baratos con entre 3 y 5 vagones.

  • La cadena de los muebles es rentable con pocos vehículos, camiones principalmente pero puede pasar algo de tiempo hasta que genere suficientes ingresos como para poder expandirla.


Más información en el Foro Internacional de Simutrans.

21/11/10

Hazlo más difícil, Simutrans

La gente cada vez quiera más retos. El jugador que se cansa de ganar dinero suele buscar nuevas formas de jugar, y una de ellas es complicar todos los aspectos del juego para exprimir sus capacidades al máximo y gozar de la partida. Veamos como es posible llevar esto a cabo en Simutrans...
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El primer consejo, y bastante obvio por cierto, es incrementar los costes de mantenimiento en el fichero simuconf.tab. En versiones actuales se puede hacer desde el menu de Nuevo Mundo, pulsando en el botón de Configuración y ajustando los parámetros de la pestaña Costes.

Otro consejo relacionado con los parámetros del juego, dentro de la pestaña Economía y ciudades, es aumentar el atributo pay_for_distance_total a un valor superior a cero, digamos uno dos. Esto hace que en vez de cobrar por cada parada, se cobre por cada intercambiador o solo por destino. Esto implica que si tienes una ruta, solo cobrarás en paradas comunes o en el destino, pero no en todas las paradas intermedias.

Una opción muy simple es usar otros paksets, ya que las diferencias no solo se quedan en los gráficos, sino también en el sistema económico. El pak128 es más exigente que el pak64, con ganancias a más largo plazo y costes muy ajustados mientras que el pak.german es uno de los más equilibrados, pero con una economía muy exigente.

En cuanto a opciones sencillas relacionadas con el juego, se puede aumentar las dimensiones del mapa, para incrementar las distancias entre industrias y ciudades. Esto aumenta los costes operativos. Se puede activar el modo principiante, entre cuyas características se encuentra el que reduce los posibles ingresos, es decir, ganas menos de lo que realmente ganarías. Por último, puedes activar el modo cronología, a que en las épocas tempranas, los vehículos son peores y las ganancias son mucho menores, lo cual incrementa la dificultad y te fuerza a ser extremadamente eficiente.

Finalmente la solución "radical" solo apta para aquellos que gusten de nuevas experiencias: probar simutrans experimental junto con pak.Britain experimental. Esta versión de Simutrans tiene implementado un sistema de físicas diferente, algo más realista con cosas como vias de transporte por peso, vehículo con factor de comfort, etc... que dotan de una nueva dimensión al juego.

Tenéis más detalles en Foro Internacional de Simutrans

3/5/10

Simutrans más difícil todavía

A veces llegas a un punto en el que crees dominar Simutrans totalmente. Te sabes todos los trucos y consigues dinero de forma fácil y rápida sin apenas esfuerzo ¿qué hacer entonces? ¿existe un modo pesadilla en Simutrans? ¿como consigo que Simutrans me siga atrayendo y proponiendo nuevos retos?
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Esto es más o menos un resumen de lo comentado en el foro, por jugadores experimentados acerca de como aumentar el nivel de dificultad de Simutrans. Muchas de las soluciones están relacionadas con el archivo simuconf.tab que contiene los parámetros de configuración del juego, por tanto basta con cambiar los valores de algunos de dichos parámetros. Otras soluciones se basan en probar nuevos paksets u objetos.

Vamos allá con la lista de recomendaciones para añadir algo de complejidad extra a Simutrans:
  • Aumentar los costes de mantenimiento, a través de simuconf.tab, para pagar más por las infraestructuras (carreteras, vías, canales, etc..) y las acciones básicas (modificación del terreno, demolición, reforestación)

  • Usar determinados paksets más equilibrados como el pak.german, donde el sistema economico está más ajustado y las ganacias se producen a largo plazo, con necesidad de gran inversión inicial.

  • Aumentar el pago por distancia total, modificando el parámetro pay_for_distance_total=2, lo cual elevará el gasto si la distancia total recorrida por las mercancías es muy grande. A mayor distancia, mayor coste y menos beneficio.

  • Usar Simutrans-Experimental junto con Pak128.Britain-Ex, donde es más difícil obtener beneficios respecto a la versión estandar, sobre todo si se inicia una partida a partir de 1830-1870.

  • Usar mapas rectangulares en vez de cuadrados, por ejemplo 256x4098, esto conllevará la creación de complejas redes de transporte cuyas rutas tendrán que evitar densos núcleos de población.

  • Usar el modo principiante (beginner mode) para reducir los beneficios a la mitad, modificando los parámetros beginner_price_factor = 500 y first_beginner = 1

En mi opinión, el mejor consejo es el de la forma de los mapas, algo que parece que no influye hasta que te pones a construir en zonas estrechas sin margen de maniobra y al final el terreno acaba con más agujeros que un queso de gruyer.

Tenéis más información sobre el tema aquí.

12/9/09

Voy despacio, pero jamás desandando lo andado.

Con el crecimiento de la comunidad de Simutrans en estos últimos tiempos hay mucha gente que se ha animado a crear nuevos objetos, pero como muchas veces ocurre, se tienen muchas ideas y poco conocimento. Es totalmente normal ya que las ansias por crear muchas veces no nos dejan ver posible complejidad de la tarea. Por esto, vamos a dar algunos consejos acerca de qué tipos de objetos son más adecuados.

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Con esto no quiero asustar a nadie, sino dar una visión general para que la gente se dé cuenta de que hay montañas muy altas, y a veces sin la preparación adecuada es mejor empezar por colinas.

En principio, cualquiera pueder hacer de todo, pero si tuviera que dividir y clasificar de menos a más dificil, todos los objetos de Simutrans, la lista sería la siguiente:

  • Vehículos

  • Objetos del sistema (menus, apariencias, cursores)

  • Otros (arboles, humo, peatones)

  • Edificios

  • Carreteras/Paradas

En este esquema podeís observar los distintos tipos y subtipos de objetos organizados según su complejidad, de dentro(más facil) hacia afuera(más difícil)



Los vehículos son uno de los objetos más fáciles de crear. En el peor de los casos, necesitan de 16 imágenes (carga y descarga) por lo demás, los atributos son prácticamente iguales para todos los vehículos. Más que complejidad, los vehículos requieren sobretodo mucho dibujo.

Los objetos del sistema son ligeramente más complejos, pero gráficamente necesitan de pocas imágenes. Los cursores y botones del menú solo requieren dos imágenes, y para las apariencias (skins) es necesario dibujar los botones. En cuanto a los archivos dat, tal vez el menú sea lo más complejo, ya que hay que indicar la ubicación del nuevo botón.

Por último, los objetos tipo terreno requieren un ingente trabajo gráfico, ya que es necesario dibujar todas las posibles representaciones de una cuadrícula con todas sus orientaciones (S-SE-E-NE-N-NW-W-SW) sus variaciones a media altura y demás. Es una tarea bastante laboriosa.

En la categoría de otros se agrupan todos esos tipos de objetos que no encajan en ninguna de las otras categorías. El principal obstáculo de desarrollar objetos de esta categoría, es que son completamente diferentes entre sí. Tienen sus propios formatos e imágenes necesarias, y lo que vale para uno, no suele valer para el resto. Los peatones, objetos móviles y el humo son practicamente iguales, mismo número de imágenes necesarias pero distinto tipo de atributos. Los pasos a nivel necesitan de menos imágenes pero se basan en dos animaciones (abierto, cerrado) y necesitan de imagen frontal/trasera. Por último los árboles necesitan de 4 representaciones de distinto tamaño por cada una de las estaciones del juego (primavera, verano, otoño e invierno)

A continuación vamos con los edificios. El principal obstáculo de este tipo de objetos no es la parte gráfica, ya que en la mayoría de los casos basta con dibujar una vista (Sur o Este) sino que suelen ser edificos grandes, que ocupan más de una cuadrícula, requieren de pequeños detalles, y la creación del fichero dat depende de varios atributos, sobre todo en el caso de las fábricas. En otros casos es necesario crear más de un objeto para que el edificio tenga sentido, me refiero a las cadenas industriales. De nada sirve crear una central lechera si no creas una granja, un supermercado y los distintos vehículos para llevar la leche de un lado a otro. Esto implica que lo que iba a ser un solo edifico se convierte por necesidad en al menos 4 o 6.

Por último, hablaremos de los objetos tipo vía/parada. Los túneles son los más sencillos, en todos los aspectos. Pocas imágenes y atributos. Las paradas y estaciones son más o menos sencillas también. Dos vistas con imagen frontal y trasera, cursor y botón, eso es todo. Las carreteras y vías, requieren bastante trabajo gráfico ya que requieren unas 32 representaciones sin contar con las versiones de invierno. Lo más complicado es sin duda los puertos y los puentes, especialmente estos últimos. Gráficamente necesitan varias representaciones distintas, con imágenes frontales y traseras, pilares, inicios y fines llanos y en cuesta (en subida o bajada) y todo esto unido a un fichero dat lleno de particularidades. Un trabajo titánico, si se empieza desde cero.

Y esto ha sido todo. Espero que esta pequeña guía os sirva para ayudar a decidir por donde hincar el diente al desarrollo de objetos para Simutrans.

3/2/09

Set smooth y las molestas sombras

Tras terminar el modelado básico de un objeto, es normal que se use Set smooth para suavizar la malla del mismo sin tener que aplicar subdivisiones y smooth, o cualquier otro modificador que daría más trabajo del necesario. Pero a veces esto da problemas, ya que pueden aparecer extrañas zonas sombreadas en los lugares donde el suavizado es demasiado brusco (uniones de caras, por ejemplo) Aquí teneis una técnica rápida y sencilla para remediar esto.

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Empiezo aclarando que esta es una técnica muy casera, por tanto es posible que existan otros métodos más correctos para conseguir el mismo resultado.

Básicamente se trata de suavizar un grupo de vértices y que no queden zonas sombreadas y bordes puntiagudos, como podeís ver en el primer modelo de la imagen.


Lo que debemos hacer es pasar a modo edición, seleccionar las zonas problemáticas, y pulsar P para separarlas del modelo. De esta forma nos deshacemos de todo, ya que al aplicar de nuevo el suavizado, dichas zonas no se tienen en cuenta. Además ganamos un poco de detalle, debido a que mejora la forma en que la luz es arrojada sobre el modelo.

Una vez nos hayamos librado de las zonas oscuras, podemos volver a juntar las piezas, sin perder detalle. Basta con seleccionarlas, y pulsar CTRL+J (join).



Esta técnica es muy común y se puede aplicar a todo tipo de modelos: coches, columnas, personajes, edificios, etc...

Imágenes cortesía de blenderage en Blender Artist Forum

30/11/08

10 consejos mientras aprendes Blender

Más de uno habrá sufrido lo suyo para aprender a manejar Blender. El que tenga un interfaz atípico sin menús es una de sus señas de identidad, y algo que echa para atrás en un primer momento. Una vez te acostumbras a él, no viene mal seguir estos sabios consejos sacados de www.mathiaspedersen.com

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Esto es una traducción de dicho artículo salpicada con experiencias propias. La gran mayoría son consejos fruto del sentido común, aún así viene bien tenerlos en cuenta.

  1. Disciplina, decisión y curiosidad deben guiar el proceso de aprendizaje. Nadie te va a dar nada echo, tendrás que aprender cosas por ti mismo. La gran mayoría de problemas tienen algún solución conocida, fruto de la experiencia, solo tienes que buscar un poco. Ten siempre en mente la idea de aprender...

  2. Usa los motores de búsqueda para encontrar lo que necesites. Parece algo evidente y conocido, pero mucha gente prefiere preguntar a otros en vez de buscar primero. Es más rápido, fácil y directo buscar el contenido usando estas herramientas que publicando un comentario o un mail, donde tienes que esperar la contestación y explicar detalladamente el problema para evitar equívocos y malentendidos.

  3. Consulta el manual de forma habitual. Debe ser una de tus primeras fuentes de información. Mucha gente pasa del manual, considerándolo inútil por largo, pesado y complicado de entender (yo estaba en ese grupo hasta hace poco) En el caso de Blender, esto no es del todo cierto. El wiki de Blender es uno de los más completos, con ejemplos, imágenes y cientos de artículos que cubren todos los aspectos del programa. Tómate tu tiempo para revisar a fondo las partes que necesites.

  4. Los foros tienen la opción de búsqueda por si no lo sabías. Muchas preguntas ya tiene respuesta. Las dudas más habituales ya han sido preguntadas y resueltas, entonces ¿por qué no usar la función de búsqueda? ¿por qué gastar tu tiempo y el de los demás preguntado lo mismo otra vez? Es posible que no encuentres lo que buscas, y en ese caso puedes acudir a gente experimentada que sabrá donde localizar lo que deseas. Pero no lo hagas por comodidad.

  5. Se realista y consciente de tus posibilidades. No te ofusques con grandes proyectos, ve poco a poco. Cosas sencillas, que puedas terminar con los conocimientos que posees. Los pequeños proyectos dan más ánimo que los grandes proyectos inacabados.

  6. La crítica y el intercambio de ideas deben guiar tu aprendizaje. Muestra tus trabajos a otros. Permite que lo evalúen destacando los punto fuertes y débiles. Otra perspectiva te ayudará a mejorar. Se flexible y no dudes en aceptar consejos y aplicar los cambios pertinentes.

  7. No seas ultracompetitivo, siempre habrá alguien mejor que tú. Por tanto, no pretendas comparar tu trabajo con los logros de otros. Cada persona es única y singular, con estilo propio. No tiene sentido emular a otros para ser igual que ellos.

  8. Observa y aprende de tu entorno. Cuando no estés frente al ordenador, fíjate en lo que te rodea, en el mundo real. Observa los detalles y comportamientos de todo lo que tienes a tu alrededor, no des nada por sentado. Esto de ayudará a reproducirlo con mayor exactitud. Busca material de referencia como fotos, vídeos o textos que describan dicho entorno.

  9. Diviértete ante todo. Si no sientes que esto es un hobby, algo que te hace pasar un buen rato, tal vez deberías reconsiderar las cosas. Nadie hace las cosas correctamente si no está cómodo. A fin de cuentas se aprende mejor y más rápido cuando te lo pasas bien.

  10. Trasmite a otros lo que has aprendido hasta el momento. Esto te puede ayudar a entender las cosas mucho mejor. Comparte tus experiencias, trucos y técnicas tanto como puedas. Difundir tus conocimientos te ayudará a ti también.



Como ya hemos dicho, muchos de los consejos son de sentido común. Otros se dan por la propia experiencia de aprendizaje. Desde mi punto de vista, son 10 máximas muy sensatas que conviene tener en cuenta en todo momento. Después de todo, para muchos de nosotros esto no deja de ser una afición personal que ocupa parte de nuestro preciado tiempo libre ¿por qué no aprovecharlo de la mejor forma posible?

Así que lo dicho: disfrutad, aprended, curiosead y enseñad a otros..

1/10/08

Recetas para unos objetos equilibrados

Tras realizar los gráficos para un objeto de Simutrans, uno se suele preguntar ¿y ahora qué? ¿cuáles son los valores adecuados para los distintos atributos del objeto? ¿cuales son los límites razonables? ¿en mi decisión, debe primar la jugabilidad o la diversión? ¿están reñidas una con la otra? Normalmente muchas de estas preguntas quedan contestadas con solo fijarse en los otros objetos del juego (donde fueres, haz lo que vieres) pero muchos de los objetos de pak oficial no estan equilibrados.

Vamos a comentar algunos aspectos a tener en cuenta para crear objetos "jugables" que permitan la diversión y reten al jugador para que aplique la estrategia.

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En principio, como hay muchos objetos, voy a centrarme en dos de los tipos que he estado desarrollando en los últimos tiempos: los edificios de ciudad y los vehículos.

Los edificios de ciudad incluyen edificios residenciales, industriales y comerciales. Se podrían incluir las atracciones turísticas, pero eso lo dejaremos para otro artículo. Los edificios de ciudad se rigen por tres parámetros fundamentales, que son level, chance y build_time.

El parámetro level define el nivel que debe tener la ciudad en que se va a construir el edificio (de 0 a 30). Este nivel viene determinado por la población de la misma. El parámetros chance (o suerte) define las probabilidades de que ese edificio sea escogido frente a otros con el mismo level (0-100). Por último, tenemos el parámetro build_time, que especifica el número de habitantes que debe tener la ciudad para que se construya el edificio.

Como os habreís fijado, son tres elementos muy importantes. Por ejemplo, si quieres que tu edificio solo aparezca en ciudades grandes, porque es un rascacielos o un bloque de apartamentos, pon un valor alto en level. Si quieres que tu edificio aparezca muy a menudo, aumenta el valor de chance. Y si quieres especificar más, usa build_time. Por tanto, teniendo estos tres parámetros en mente, podremos crear edificios de ciudad equilibrados.

En el caso de los vehículos la cosa se complica, porque el número de parámetros aumenta, y sobre todo se complica la relación entre ellos. En este caso, los parámetros más importantes son los siguientes: running cost, cost, payload, weight, power y speed. Existen algunos otros secundarios como gear, pero los dejamos para otra ocasión. El primero son los costes operativos, es decir, lo que cuesta el vehículo por cada km recorrido. El segundo es el precio del vehículo y el siguiente es la capacidad en unidades. Por último, tenemos el peso y la velocidad el vehículo.

El principal objetivo al crear un vehículo es que este sea jugable, es decir que no pierdas dinero con el siempre, pero que suponga un reto para el jugador, que tenga los beneficios ajustados "forzando" a que el jugador adopte determinadas estrategias para obtener beneficios.

Una de las estrategias principales es ligar los beneficios al precio y el coste operativo. Lo que hacemos es pensar en cuanto tiempo queremos que se amortice el vehículo. Si cuesta 500.000 créditos y el coste operativo es de 100 créditos x km, suponiendo un beneficio de 50.000 créditos al mes, el jugador verá compensada su inversión en unos 50 meses (unos 4 años) Con esto fuerzas al jugador a tener que planificar algo a largo plazo, sino perderá dinero.

Otra de las opciones es jugar con la carga, el peso, la potencia y la velocidad, los cuales estan fuerte asociados con el bonus de velocidad. ¿Y de qué va esto del bonus? basicamente premia al jugador por llevar la carga de una determinada mercancía a más velocidad media de la establecida por el bonus según el medio en que se transporta. Cada periodo de tiempo del juego tiene su bonus.

Como supongo que habreís notado, cuanto mayor sea el peso, tanto de la carga (payload) como del vehículo (weight) más lento irá el convoy, y por tanto menos posibilidades tendrá dicho vehículo de obtener el bonus. Pero aún hay más, ya que si la velocidad y la potencia del vehículo tienen valores muy grandes se corre el riesgo de que ese vehículo obtenga un bonus muy alto y haga que el resto de vehículos no sean rentables. Esto da lugar a que el jugador siempre se incline por dicho vehículo, mermando la jugabilidad del conjunto del juego.

Mi consejo en este caso es ser lo más estricto posible con el precio y el coste operativo, teniendo en cuenta las fechas en que el vehículo está disponible. No es lo mismo 10.000 créditos en 1920 cuando tienes pocas oportunidades de negocio y transporte, que en 1970 con montones de posibles vehículos disponibles.

Otra recomendación es que el peso de la carga no sea nunca mayor que el doble del peso del vehículo. No tiene mucho sentido un vagon de 18 tn lleve una carga de 60 tn.

Por último, en cuanto a la potencia y la velocidad, hay que intentar ser realistas y razonables. La potencia es un parámetro muy sensible ya que dota de más o menos aceleración al vehículo, y además afecta directamente a la velocidad, por tanto hay que ajustarlas a la baja tanto como sea posible, para que el vehículo sea jugable pero no perjudique al resto.

En resumen, y sin que sirva de precedente, debeís ser bastante conservadores, tacaños y realistas con los atributos, pues está demostrado que eso repercute directamente en una mejor jugabilidad y mayor diversión.

4/9/08

Algunas técnicas útiles para Blender

Antes de comenzar con los tutoriale de blender, vamos a publicar una serie de artículos comentado distintos aspectos que uno debe de tener en cuenta si va a usar Blender para crear objetos para Simutrans. En esta primera entrega hablaremos acerca de algunas técnicas que te serán muy útiles a la hora de crear objetos para Simutrans

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  • Alineación: no se si existe un modo directo de alinear, pero hace tiempo y tras mucho buscar, encontré una técnica sencilla. Seleccionas lo que quieras alinear, vertices por ejemplo, pulsas SHIFT+s para escalar, seleccionas el eje de referencia (X, Y ó Z) y despues pulsas 0(es un cero, no una o)

  • Edge loop: esta es un herramienta que descubrí hace poco, y sirve para seleccionar todos las líneas que conforman un borde. Es muy útil cuando tienes bordes complejos, compuestos por muchas líneas. Puedes acceder a ella, pulsando CTRL+E (aparecerá el menú de herramientas de bordes) y pulsando la opción Edge Loop Select.

  • Vista local: este modo, tambien denominado local view, sirve para que blender solo muestre el objeto que está siendo manipulado en ese momento. Es muy útil cuando tienes un objeto complejo, y quieres tratar las distintas partes de forma cómoda e independiente.

  • Mostrar/Ocultar: en determinados momentos tenemos en pantalla tantos vértices, bordes y caras que es imposible ver nada. Estos casos las herramientas de ocultar y mostrar elementos son de lo más útil. Se puede acceder a esas opciones a través del menu Specials o pulsando SHIFT+h (ocultar).

  • Modificador Mirror: también conocido como Mirror Modifier, esta es una herramienta excepcional, que te ahorará un buen montón de tiempo de modelado. Sirve para hacer una copia exacta de un objeto, según un planos de referencia (X,Y,Z) ¿Y que quieres decir con esto? muy fácil. Creas la mitad del objeto, y usando esta opción tienes la otra mitad sin esfuerzo alguno. Impresionante ¿no?

  • Grupos de Vértices: tambien denominados Vertex Groups, es una de las técnicas más socorridas a la hora de manejar objetos complejos, con muchos vérrices. Te servíra tambíen para poder aplicar las texturas de forma fácil y sencilla. Para acceder al menu de esta herramienta pulsa F9 (menu edit). Ahora solo tienes que seleccionar los vértices que vayan a formar parte del grupo, asignarle un nombre y despues asociar los vértices seleccionados a dicho grupo. Puedes seleccionarlos en cuarlquier momentos pulsando Selec

  • UV Mapping: con esta técnica podrás crear texturas a medida de cualquier objeto o parte del mismo. Si quieres aumentar el detalle de los objetos que vayas a crear, usa esta técnica

  • Raytracing: esta es una de las técnica más usadas para aumentar la calidad de las imágenes renderizadas. Mejora el tratamiento de las luces y sombras además de suavizar los colores. Puedes activarla pulsando la opción Ray en el menui render (F10)

  • Ambient oclussion: en combinación con el Raytracing, esta técnica te ayudará a aumentar la calidad de las imágenes renderizadas hasta niveles insospechados. Se activa a traves de la pestaña Amb Occ del Sub-contexto Botones de World, en el Contexto de Sombreado (shadow)

Por si alguien quiere más, aquí teneís una guía de referencia rápida (pdf) que enumera todos los atajos del teclado que se pueden usar en Blender.

26/8/08

Como redactar un buen HOWTO

Los CÓMOs (HOWTOs) son documentos informales, generalmente cortos, que describen cómo cumplir con una cierta tarea (wikipedia) Pues estaba navengando por Internet, buscando ideas de como mejorar Simutrans como proyecto de código abierto cuando me encontré con este artículo que describe como hacer un buen CÓMO (suena raro, ya lo sé) Paso a traducirlo, porque creo que es muy interesante y fácil de aplicar

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1.Intenta que sean cortos

  • Se específico. Se supone que los CÓMOs son pequeñas guías acerca de tareas específicas, de manera que no menciones otros temas, incluso si estan relacionados. Esto no lleva al siguiente punto

  • Deja los detalles irrelevantes para los apendices u otros documentos. Los detalles tienden a distraer al lector.

  • Divide el documento en varios ficheros, para facilitar su lectura en caso de que vaya a ser online


2.Haz que sea de fácil lectura

  • Usa lenguaje informal. Imagina que el lector está frente a tí.

  • Destaca la información importante. Mucha gente echa un vistazo rápido al documento buscando determinada información

  • Resume y clasifica. Esto no sol ayuda al lector a encontrar lo que busca más rapidamente, sino que también te ayuda a organizar las ideas mientras que estas escribiendo

  • Usa listas y secciones. Esto ayuda a conseguir el anterior objetivo. El como entero puede ser una simple lista si estás desarrollando un tema sencillo (como este)


3.Haz uso de recursos visuales

  • Usa imágenes o vídeos. Pueden ahorrarte mucho texto, pero úsalos con moderación porque hay mucha gente que usa conexiones lentas. Sin embargo, los videos COMOs pueden ser la mejor elección en el caso de tareas complejas


4.Hazlo simple. Este es tal vez el punto más importante, y condensa a todos los demás. Después de todo, se supone que los COMOs son para aclarar cosas o conceptos ¿no?

  • Usa términos técnicos solo cuando sea necesario

  • Crea un glosario de términos técnicos o enlaza con una artículo de un wiki donde se expliquen.