1/10/08

Recetas para unos objetos equilibrados

Tras realizar los gráficos para un objeto de Simutrans, uno se suele preguntar ¿y ahora qué? ¿cuáles son los valores adecuados para los distintos atributos del objeto? ¿cuales son los límites razonables? ¿en mi decisión, debe primar la jugabilidad o la diversión? ¿están reñidas una con la otra? Normalmente muchas de estas preguntas quedan contestadas con solo fijarse en los otros objetos del juego (donde fueres, haz lo que vieres) pero muchos de los objetos de pak oficial no estan equilibrados.

Vamos a comentar algunos aspectos a tener en cuenta para crear objetos "jugables" que permitan la diversión y reten al jugador para que aplique la estrategia.

Leer más...

En principio, como hay muchos objetos, voy a centrarme en dos de los tipos que he estado desarrollando en los últimos tiempos: los edificios de ciudad y los vehículos.

Los edificios de ciudad incluyen edificios residenciales, industriales y comerciales. Se podrían incluir las atracciones turísticas, pero eso lo dejaremos para otro artículo. Los edificios de ciudad se rigen por tres parámetros fundamentales, que son level, chance y build_time.

El parámetro level define el nivel que debe tener la ciudad en que se va a construir el edificio (de 0 a 30). Este nivel viene determinado por la población de la misma. El parámetros chance (o suerte) define las probabilidades de que ese edificio sea escogido frente a otros con el mismo level (0-100). Por último, tenemos el parámetro build_time, que especifica el número de habitantes que debe tener la ciudad para que se construya el edificio.

Como os habreís fijado, son tres elementos muy importantes. Por ejemplo, si quieres que tu edificio solo aparezca en ciudades grandes, porque es un rascacielos o un bloque de apartamentos, pon un valor alto en level. Si quieres que tu edificio aparezca muy a menudo, aumenta el valor de chance. Y si quieres especificar más, usa build_time. Por tanto, teniendo estos tres parámetros en mente, podremos crear edificios de ciudad equilibrados.

En el caso de los vehículos la cosa se complica, porque el número de parámetros aumenta, y sobre todo se complica la relación entre ellos. En este caso, los parámetros más importantes son los siguientes: running cost, cost, payload, weight, power y speed. Existen algunos otros secundarios como gear, pero los dejamos para otra ocasión. El primero son los costes operativos, es decir, lo que cuesta el vehículo por cada km recorrido. El segundo es el precio del vehículo y el siguiente es la capacidad en unidades. Por último, tenemos el peso y la velocidad el vehículo.

El principal objetivo al crear un vehículo es que este sea jugable, es decir que no pierdas dinero con el siempre, pero que suponga un reto para el jugador, que tenga los beneficios ajustados "forzando" a que el jugador adopte determinadas estrategias para obtener beneficios.

Una de las estrategias principales es ligar los beneficios al precio y el coste operativo. Lo que hacemos es pensar en cuanto tiempo queremos que se amortice el vehículo. Si cuesta 500.000 créditos y el coste operativo es de 100 créditos x km, suponiendo un beneficio de 50.000 créditos al mes, el jugador verá compensada su inversión en unos 50 meses (unos 4 años) Con esto fuerzas al jugador a tener que planificar algo a largo plazo, sino perderá dinero.

Otra de las opciones es jugar con la carga, el peso, la potencia y la velocidad, los cuales estan fuerte asociados con el bonus de velocidad. ¿Y de qué va esto del bonus? basicamente premia al jugador por llevar la carga de una determinada mercancía a más velocidad media de la establecida por el bonus según el medio en que se transporta. Cada periodo de tiempo del juego tiene su bonus.

Como supongo que habreís notado, cuanto mayor sea el peso, tanto de la carga (payload) como del vehículo (weight) más lento irá el convoy, y por tanto menos posibilidades tendrá dicho vehículo de obtener el bonus. Pero aún hay más, ya que si la velocidad y la potencia del vehículo tienen valores muy grandes se corre el riesgo de que ese vehículo obtenga un bonus muy alto y haga que el resto de vehículos no sean rentables. Esto da lugar a que el jugador siempre se incline por dicho vehículo, mermando la jugabilidad del conjunto del juego.

Mi consejo en este caso es ser lo más estricto posible con el precio y el coste operativo, teniendo en cuenta las fechas en que el vehículo está disponible. No es lo mismo 10.000 créditos en 1920 cuando tienes pocas oportunidades de negocio y transporte, que en 1970 con montones de posibles vehículos disponibles.

Otra recomendación es que el peso de la carga no sea nunca mayor que el doble del peso del vehículo. No tiene mucho sentido un vagon de 18 tn lleve una carga de 60 tn.

Por último, en cuanto a la potencia y la velocidad, hay que intentar ser realistas y razonables. La potencia es un parámetro muy sensible ya que dota de más o menos aceleración al vehículo, y además afecta directamente a la velocidad, por tanto hay que ajustarlas a la baja tanto como sea posible, para que el vehículo sea jugable pero no perjudique al resto.

En resumen, y sin que sirva de precedente, debeís ser bastante conservadores, tacaños y realistas con los atributos, pues está demostrado que eso repercute directamente en una mejor jugabilidad y mayor diversión.

No hay comentarios: