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2/12/09

Si deseas crear un pakset, ¡hazlo!

En alguna ocasión hemos dado claves acerca de cuales son los elementos necesarios para crear un pakset. Pues bien, ahora os traigo una pequeña entrevista con James "The Hood", uno de los artistas gráficos y gestor del pak.Britain. Veamos que nos cuenta de su experiencia creando los gráficos para este pujante pakset.

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Adelante con la entrevista..

Escala Real: ¿Prefieres Pixel-art o 3D?
The Hood: Sin duda 3D. Lo creas o no, en realidad soy bastante malo dibujando, pero aún así puedo modelar en 3D y dejar que el ordenador haga el resto del trabajo.

ER: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración para el pakset?
TH: Cualquier cosa británica de hecho. Hay cosas que ya conozco (trabajo en la industria del transporte), pero para otros, especialmente el material antiguo, uso google o wikipedia para averiguar la historia y obtener material gráfico.

ER: ¿Podrías describir brevemente el proceso creativo? ¿usas plantillas para los diferentes objetos? ¿crear las texturas por ti mismo? ¿y que me puedes contar acerca de la iluminación?
TH: Empecé usando plantillas, pero ahora que he pillado el tranquillo a Blender y sé como van a quedar los objetos, generalmente hago las cosas a ojo. Las texturas son una combinación de imágenes reales (como texturas de paredes de ladrillo) y otras de producción propia usando Blender, por ejemplo la suciedad o el humo.

ER: Ya sabemos que usas Blender para crear los gráficos ¿qué es lo que aporta al proceso de creación de gráficos? ¿hace que sea más fácil o rápido?
TH: ¡ya lo creo! como dije anteriormente, yo no sé dibujar bien pero puedo crear modelos 3D aceptables. Así que realmente es Blender quien hace posible el proceso, al mismo tiempo que le da consistencia. Si no usara Blender, no dibujaría nada de nada ¡me llevaría años y aún parecería una porquería!

ER: ¿Usas algún tipo de técnica especial a fin de mejorar la calidad de los gráficos (UV Mapping, Ambient Occlusion, motores de render externos como Yafray)?
TH: Unicamente uso el motor de render de Blender. Para serte sincero, no soy un experto en estas cosas, me metí con Blender para ayudar a keirongreen en las etapas iniciales de desarrollo del pak128.Britain. Él ya había adoptado un estilo en Blender así que por mantener la consistencia, usé el mismo.

ER: ¿Utilizas algún programa como GIMP o Photoshop para dar los últimos retoques a las imágenes renderizadas?
TH: Todas las imágenes finales se limpian y alinean adecuadamente con GIMP. Esta es la parte más aburrida y costosa del proceso, pero es necesario.

ER: el pak.Britain ha apostado fuerte por la cronología en los gráficos ¿Como afecta esto al proceso de diseño de los gráficos?
TH: No estoy seguro de comprender bien la pregunta...¡una linea cronológica larga significa más necesitas pintar más vehículos! principalmente, intento contemplar una serie de vehículos para cada periodo de tiempo, pero depende de lo que haya podido averiguar acerca de la historia y de como lo pueda dibujar.

ER: ¿Qué crees que es más importante: un estilo gráfico coherente o que haya variedad dentro de cada tipo de objeto (vehículos, edificios, etc..)?
TH:Creo que tener un estilo coherente es muy importante. El pak128.Britain solo ha tenido dos artistas gráficos (kierongreen y yo), lo cual ayuda. Ambos nos hemos preocupado de asegurarnos que todo se ve bien dentro de un estilo consistente. He hablado con otros miembros de la comunidad y casi todos comparten esta misma idea.

ER: ¿Por qué elegiste un estilo tan oscuro para el pakset? parece tener una apariencia un poco industrial.
TH:Realmente fue decisión de kierongreen antes de que yo me involucrara en el proyecto. ¡Tal vez sea porque en Inglaterra llueve mucho y el sol nunca brilla! Puede que también sea porque hasta cerca de los años 50, gran parte de Inglaterra tuvo graves problemas con la contaminación industrial por humo y hollín. Personalmente, encuentro que el resto de paksets son demasiado luminosos (especialmente el pak128), pero es cuestión de gustos personales.

ER: En mi opinión, la guía de estilo del pak.BR es algo estricta ¿no crees que eso puede desanimar a la gente que quiera colaborar?
TH: Es estricta, y probablemente eso eche para atrás a algunas personas. Me gustaría que hubiese más gente que ayudara, pero preferiría tener una pakset que fuese consistente en cuanto a estilo y se viera bien, incluso si ello conlleva un largo proceso de desarrollo. ¡Después de todo, la gente siempre puede dibujar sus propios objetos extra con el estilo que quiera!

ER: Sabemos que a veces es dificil conseguir un estilo gráfico para un pakset. ¿Has recibido contribuciones de algún tipo?
TH: Algunos de los objetos del pak.Britain han sido tomados del pak128 con pequeñas alteraciones para que encajen con el estilo, por ejemplo, las señales son de Fabio, pero alteré un par de ellas para reflejar algunos aspectos específicos de las señales inglesas. Otras contribuciones las he tenido que dejar de lado, ya que era más rápido para mi dibujar el elemento que encajara con el estilo, pero la mayoría han sido dibujadas por Kieron y yo, así que los problemas de estilo han sido mínimos.

ER: Si no me equivoco, la parte gráfica del pakset está gestionada y desarrollada principalmente por ti ¿qué estilo de gestión crees que es mejor para desarrollar un pakset? ¿hombre orquesta o grupo de gente? por ejemplo, el pak96.comic tiene un artista principal y otro secundario, además de las contribuciones extra.
TH: Oficialmente, Kierongreen es aún el jefe, pero no ha tenido mucho tiempo en los últimos dos años como para dedicárselo a Simutrans, así que esencialmente todo recae sobre mi. Él es como el "Hajo" del pak.Britain..¡si tiene alguna sugerencia o comentario, yo le escucho! asi que generalmente, yo hago los gráficos con colaboraciones esporádicas de otros. Recientemente, ha habido algunas personas que me ha ayudado con el equilibrado pero en última instancia todo pasa por mi, ya que soy el encargado de liberar las nuevas versiones.

ER: ¿Como planificaste las diferentes etapas de desarrollo del pakset? ¿tenías alguna prioridad? los vehículos antes que los edificios, fábricas antes que cualquier otro tipo de edificios, etc...
TH: Todo empezó a raíz del conjunto de objetos ferroviarios de Kierongreen para el pak128, al cual estaba jugando en ese momento pero quería trenes más antiguos, así que me puse a ello y los dibujé. Al mismo tiemo, Kieron comenzó a trabajar en el pakset y dibujó algunos edificios junto con carreteras y vías. Así que todo comenzó a partir de ahí. El plan era usar el pak128 como base y después poco a poco ir reemplazando todos los objetos originales por los nuevos con estilo, pero para inicialmente lo hicimos de forma algo aleatoria.

Hace cosa de un año, me puse en serio con ello y encaminé mis esfuerzos a crear todos los objetos que necesitaríamos para tener un pakset que se pudiera cargar sin necesidad de usar objetos del pak128, lo que me llevó a publicar la versión 1.0 a principios del verano de 2009. Eso significó tener listas todas las vías, cocheras, árboles y algunos otros objetos aleatorios, pero no todos los vehículos ni las industrias, los edificios urbanos o atracciones turísticas eran limitados. Ahora el objetivo es conseguir más vehículos. Ya completé los vehículos de carretera y ahora estoy trabajando en los barcos, después será el turno de los aviones, etc... En último lugar, nuevamente volveré a crear más edificios y puentes.

ER: En tu opinión ¿es mejor desarrollar un pakset concentrándose en cada una de las partes o mezclando todo al mismo tiempo? Por ejemplo, en lo relativo a vehículos ¿primero los camiones, después los autobuses y por último las barcazas o todo al mismo tiempo?
TH: Desarrollar un pakset conlleva mucho esfuerzo, así que lo mejor es hacer aquello que contribuya a aumentar tu interés. Si necesitas variedad, yo diría que hicieses muchas cosas diferentes, pero en mi caso prefiero tener una lista e ir tachando cosas, así me concentro en una sola cosa al mismo tiempo. Primero autobuses (hecho), después camiones (hecho), ahora barcos(en desarrollo), después aviones(por hacer), etc, etc...

ER: Acerca del estilo del pakset, prefieres un cambio de tamaño (pak128, pak192), estilo (pak32, pak96.comic or pakHD) o tema (pak.german, pakJapan y obviamente pakBritain)
TH: No estoy muy seguro de a que te refieres, pero pienso que una de las mejores cosas de Simutrans es la variedad de tamaños y estilos que te permite elegir. No he tenido tiempo para jugar, he echado un vistazo a algunos de los diferentes paksets para ver como hacen las cosas. Me gusta el pak96.comic porque es tan diferente al pak.Britain que el cambio me resulta agradable, pero también me gustan el tipo de escenarios realistas del pak.German. Espero que el pak.Britain termine teniendo su propio estilo, una opción más entre las que poder elegir y con las que poder disfrutar jugando, ¡especialmente para aquellos que estén interesados en los transportes ingleses!

Por otro lado, como bien has dicho el pak.Britain es temático. Ahora que he empleado mucho más tiempo en proyecto, cualquier cosa más pequeña de 128x128 me parece enana, pero creo que el pak96 tiene el justo equilibrio entre detalle y tamaño. Tal vez, si hubiese empezado todo de nuevo, optaría por una escala estilo pak96, pero creo que la escala pak128 permite algo más de detalle así que en este aspecto estoy contento.

Pues esto es todo por hoy. Espero que os haya resultado interesante esta pequeña entrevista, y sobre todo que os haya dado una idea de por donde van los tiros en el desarrollo gráfico de nuevos paksets. No quiero terminar sin antes agradecer a James "The Hood" su tiempo y ganas de compartir su experiencia con Escala Real y el resto de la comunidad de Simutrans.

11/11/09

Hasta el infinito y más alla...

Si no recuerdo mal, en más de una artículo os he hablado aquí de uno de mis proyectos pendientes para Simutrans: crear mi propio pakset con temática espacial. Es algo a lo que llevo dándole vueltas hace tiempo, pero no acabo de decidirme por falta de seguridad acerca de a viabilidad del proyecto, pero viendo el pak.Excentrique que Hajo está desarrollando, me ha vuelto a picar el gusanillo y la idea del RetroSpacePak ha empezado a tomar forma en mi mente. Hagamos pues un ejercicio de imaginación.

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Mi obsesión con crear un pakset de temática espacial viene fundamentalmente de mi afición a la ciencia ficción, tanto literaria como cinematográfica. Devoro cualquier cosa que huela a tecnología y ciencia.

Tengo que destacar que ya había antecedentes de paksets con esta temática, al menos uno. El olvidado pak.Mars, obra de Robofish, fue el pionero al llevar Simutrans más allá de la Tierra. Fueron muchas las discusiones en las que tomé parte acerca de todas las posibles particularidades y aspectos de Marte que podrían influir en los diseños de vehículos, edificios y demás objetos presentes en Simutrans. Si quiereís más información, podeís echar un vistazo en el archivo del antiguo foro

La idea del SpacePak siempre habia sido el espacio, inspirado un poco en películas como 2001, Star Wars, Star Trek o similar, pero hace poco descubrí unos enlaces con ilustraciones retro futuristas de los años 60-70. Me quedé maravillado por todas las escenas que se representaban, y en ese momento decidí un cambio de rumbo en la temática del pakset. Ya no sería sobre el espacio profundo, sino que incluiría planetas con civilizaciones y colonias.

El punto de partida es simplemente cambiar las texturas del terreno, reemplazando el agua por vacío estelar con estrellas y la parte terrestre por gráficos similares a asteriodes o planetas. Esto elimina el agua de la parte gráfica y cambia totalmente la sensación visual, ya que en teoría parecería que las partes terrestes estarían flotando en el espacio.

Una de las parte más interesantes serían los vehículos, y aquí se abre un amplio abanico de posibilidades. Desde coches voladores, mini platillos volantes hasta autobuses helicóptero, pasando por camiones con motores de cohete. Digamos que la franja de vehículos de carretera serían objetos que se mantendrían en tierra y para cortas distancias. Para tramos de longitud media, entre colonias cercanas pasaríamos a los trenes con propulsión a chorro, los monorrailes colgantes, trenes levitantes por tubos, teleféricos o funiculares en las ciudades para ir de una punta a otra.

Por último tendríamos los barcos y los aviones, ambos adaptados para trayectos de larga distancia. Los barcos serían de formas redondeadas para el espacio o muy afiladas para la parte de los ríos, que actuarían como grietas del terreno, a través de las cuales se vería el núcleo del planeta o directamente el espacio. En cuanto a los aviones, obviamente serian todos o casi todos naves espaciales, sondas, aviones supersónicos a reacción o con hélices para trayectos terrestres. En realidad, el resto de vehículos incluirían siempre detalles de los aviones como hélices, alas, motores a reacción y posibilidad de volar.

En el caso de los edificios la cosa se complicaría un poco, no por falta de ideas sino todo lo contrario, por la cantidad de diseños y formas distintas que puede llegar a haber. Tendríamos colonias mineras, campamentos base, espacio puertos, plataformas de despegue, ciudades espaciales dentro de anillos, esferas de Dyson, estaciones espaciales, enormes edificios isla interconectados, inmensas ciudades con enormes edificios hiperpoblados 5 o 6 pisos mínimo, rascacielos comunicados mediante pasarelas, arcologías, edificios colmena, ciudades con vida subterránea y cimientos a gran profundidad, colonias aéreas que flotan entre las nubes de gas, apartamentos individuales a las afueras donde dejar tu nave y disfrutar de la calma y tranquilidad. En general, grandes estructuras interconectadas para concentrar a los habitantes en inmensos núcleos de población.

Las atracciones turísticas se concentrarían básicamente en fenómenos naturales de espacio como púlsares, supernovas, estrellas gigantes, nubes de gas, galaxias, agujeros negros,etc.. pero también se podrían incluir edificios peculiares como museos, jardines, estaciones espaciales, ruinas de antiguas colonias, vestigios de otras civilizaciones, arcologías y casi cualquier cosa que tenga cierta rareza.

Por último, en lo referente a materias primas, lo habitual serían minerales de metal sacados de asteroides o colonias mineras, gases como oxígeno, hidrógeno o gas tibanna que serían recolectados en campos mediante cosechadoras o plantas extractoras, agua, plantas y semillas para producir CO2 y terraformar las distintas zonas.

En fin, en mi cabeza todo tiene un pinta estupenda. Tal vez algo falto de coherencia por la enorme variedad de estilos y elementos, pero sin duda será un pakset muy atractivo, si es que algún dia se llega a hacer...¡alguien se anima!

Referencias:
P.D: Por cierto, en relación con este tema, pronto publicaremos un entrevista con The Hood, el co-creador del pak.Brittain, para que nos dé su punto de vista acerca de como desarrollar la parte gráfica un pakset.