1/3/09

Nueva versión de Tilecutter

Hace no mucho escribíamos un artículo sobre Tilecutter analizando a fondo el uso de esta maravillosa herramienta. Justo poco tiempo después de salir el artículo, contacté con Timothy (el autor) para que le echara un vistazo y me comentó que tras años de espera, ya tenía lista la nueva versión. Y así fue, a los pocos días aparecía la version 0.5.1 Alpha. Veamos que novedades nos trae.

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En realidad, esta nueva versión hace los mismo que las anteriores, añadiendo soporte a algunas tareas largamente demandadas y sobre todo simplifica el interfaz.



Por un lado, se ha añadido el soporte para las imágenes invernales (winter images) así como las imágenes frontales (FrontImage). Además, se ofrece la posibilidad de integrar Tilecutter junto con makeobj para que una vez que hayamos procesado las imágenes, podamos obtener directamente el fichero pak del objeto.

Por otro lado, el interfaz ha sufrido una profunda remodelación. Se han eliminado menus, se ha simplificado el diseño y ahora la gran mayoría de las opciones están accesibles desde la pantalla inicial.

En la parte de vistas (amarilla), se han añadido unas ilustrativas flechas en cada una de las rotaciones, que te ayudan a decidir cuál es la vista del objeto que corresponde con la rotación adecuada.

La parte de ficheros de entrada y salida (rosa) se ha divido en dos zonas. La superior es para cargar el fichero de entrada, osea la imagen del objeto, mientras que la parte inferior está destinada a todos los ficheros de salida, donde se vuelcan los resultados del procesado de la imagen (ficheros dat, pak, png y el del proyecto)

Las zonas restantes mantienen sus funciones pero tienen una estructura algo más simple. La zona de desplazamiento u offset (azul) añade la posibilidad de obtener desplazamientos en diagonal. La zona de dimensiones y pak (rojo) cambia de disposición vertical a horizontal en cuadro pero mantiene todas las opciones anteriores. Por último, la zona del visor ha decrecido un poco, pero mantiene también todas las funcionalidades intactas.

La parte del creación de ficheros dat ha dado un giro radical. Si antes teníamos un interfaz cerrado, con botones, menús desplegables y cajas de texto, eso ha pasado a la historia. En cierta manera limitaba el tipo de objetos que podías crear (solo edificios) pero ahora el interfaz es un simple editor de texto donde tú añades los atributos del objeto que estás creando. Por una parte, esto te da total libertad para crear cualquier objeto mediante Tilecutter, pero por otra, el no tener una lista de atributos por defecto como guía hace que tengas que acudir a otras fuentes (wiki o foro) para crear el fichero dat.



Bajo mi punto de vista, esta nueva versión supone un importante salto hacia delante. El interfaz es más claro, sencillo y directo. Las cosas están más accesibles y lo que hacía antes, ahora lo hace mucho mejor. De todas formas, esta es una versión alpha, por tanto no es definitiva, y Timothy sigue trabajando para corregir los fallos que aparecen y poder tener lista una nueva versión estable dentro de poco.

Puedes descargar la nueva versión aquí

10/2/09

El Diablo sobre ruedas

Hace unos días, el bueno de Vilvoh realizó una nueva entrega de vehículos para pak64 (una más, ver imagen a la derecha). Un gran trabajo que dota a este pak de Simutrans de una posibilidad más para el transporte de mercaderías a granel (áridos, basura, etc...).

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Los volquetes de minería son unos de mis vehículos preferidos, así que aprovecho para incrementar mi pequeña contribución a este blog con un nuevo capítulo de historia y curiosidades del mundo del transporte.

Hablaré del vehículo más significativo y (en mi modesta opinión) estandarte de esta categoría. Hablo del Liebherr T-282B, que hasta hace poco era el volquete de minería más grande del mundo (de dos ejes), aunque fuentes que no puedo admitir como fiables dicen que perdió no hace mucho su condición en favor del Terex MT 6300AC.

En la adaptación a simutrans de este vehículo se tuvo que obviar su tamaño y escala, por razones obvias: mide ni más ni menos que 14.5 metros de longitud, 7.4 de altura y 8.8 de anchura. Su peso en vacío es de 203 toneladas. Tiene una capacidad de carga de 365 toneladas, y su peso máximo operativo se eleva hasta las 592 toneladas.

Un Liebherr T-282B durante una exposición


Utiliza un motor diesel de 90.000 centímetros cúbicos (sí, sí, ¡noveinta mil!) y diez toneladas y media de peso, que proporciona 3650 cv (2700 kW); este motor alimenta dos motores de tracción eléctrica fabricados por Siemens, situados en el eje trasero y que aupan a esta bestia hasta la nada despreciable velocidad de 65 km/h.

Una curiosidad es que este tipo de camiones normalmente hay que desmontarlos, transportarlos por piezas, y ensamblarlos donde vayan a ser usados, ya que son demasiado grandes para circular por carretera. Y la nota de humor la ponen los dos componentes opcionales en este vehículo: lector de CD y aire acondicionado. No es ninguna broma, no. El fabricante los proporciona como extras.

La competencia ha desarrollado vehículos similares, tales como el ya comentado Terex MT 6300AC, el Komatsu 930E, o el Caterpillar 797B, todos de características similares al T-282B.

Un Caterpillar 797B con varios operarios a bordo
Imagen bajo licencia Creative Commons


Os dejo con este vídeo que he encontrado, que aunque no dice de qué modelo se trata, es sin duda el Komatsu (fijaros en el modelo, en el frontal, parte superior izquierda).
De paso sea dicho, es el que me ha inspirado para el título ;-)

Enlace al vídeo del Komatsu 930E

8/2/09

Realismo y diversión juntos ¿es posible?

Cuando suelo crear nuevos objetos, casi siempre tomo como referencia modelos reales. Es más fácil para el creador, y puede gustar más al jugador que a la larga siente más cercano el juego. Así mismo, desde hace un tiempo intento que los objetos respeten las escalas establecidas, para que dentro de lo posible encajen dentro del aspecto visual del juego. Hace poco leyendo un comentario de Hajo, el creador de Simutrans, sobre el equilibrio entre realismo y jugabilidad me dí cuenta cuan importante es encontrar ese punto medio..

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La discusión giraba en torno a que parches y nuevas modificaciones se debían o merecían la pena incluir y cuales no. En los últimos meses, algunos programadores han creado parches que implican enormes cambios en la mecánica de juego.

Hajo explicaba que había gente que demandaba realismo en muy variados aspectos como tamaños y proporciones correctas, escalas, velocidades, ciclo de tiempo, etc.. y ciertamente Simutrans no estaba preparado, ni tampoco había sido creado para ello.

Hay gente que intenta llevar Simutrans más allá, forzando al máximo y explorando todos los límites. Tengo que confesar que es posible que yo sea uno de esos, al menos en lo que a la creación de objetos se refiere. Te gusta tanto el juego, que cada nueva cosa que ves la intentas trasladar al mundo de Simutrans, y buscas los recovecos en la implementación para conseguir crear lo que quieres. Estoy hablando de cosas como implementar parques usando la plantilla de carreteras, para poder obtener todas las combinaciones posibles y poder así adornar las ciudades. Suena a locura pero es posible.. :)

Hajo destacaba que los tipos de cambios que mejor se adaptan a Simutrans y su filosofía son los relacionados con la economía y el comportamiento de los pasajeros. Es decir, aquellos que añaden complejidad subyacente, la cual en apariencia no se nota mientras juegas pero que inconscientemente estás manejando. Un ejemplo claro son las señales, algo sencillo para los jugadores con algo de experiencia o para los aficionados a los trenes que se acercan a Simutrans solo para disfrutar viéndolos en movimiento, sin embargo puede ser un auténtico quebradero de cabeza para la gente que empieza.

Por otro lado, existen otros tipos de realismo no tan relacionados con el desarrollo de código, que ayudan a hacer más cercano el juego. Os contaré una historia.

Hace no mucho, un usuario italiano pidío si alguien podría crear un objeto que representara el tren ETR 300 settebello. Era para el pak128, y yo soy más de pak64 así que hice una versión para este último y la publiqué. La acogida no fue mala, y ese mismo usuario me felicitó. En ese mismo momento me dí cuenta lo importante que es crear objetos basados en cosas reales, que en cierta manera ayudan por un lado a despertar en interés de los distintos usuarios y por otro lado hacen más cercano el juego.

Muchos coincidirán conmigo en que no es lo mismo jugar con un autobús Serj que con otro parecido al que pasa todos los días por delante de tu casa, o con esa locomotora que tanto te gustaba de niño, o con ese avión que ves pasar por encima de tu casa o el enorme barco de carga que contemplas en el puerto durante tus vacaciones en la playa...Supongo que el uso de objetos "reales" te da una sensación de control y libertad que te permite disfrutar mucho más de la experiencia de juego.

Para algunos, Simutrans ayuda a cumplir algunos de tus más anhelados sueños....(¡¡toma ya!!)

7/2/09

El monstruo europeo de los cielos

Hace mucho, mucho tiempo, por allá por 1988, un tipo llamado Jean Roeder comenzó a trabajar en secreto en un UHCA (Ultra-High-Capacity Airliner, aerolínea de ultra-alta-capacidad). En 1990 vió cómo Airbus aprobó su proyecto, y comenzó una nueva era en la aeronáutica. Nació el nuevo monstruo de los cielos: el Airbus A380.

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Hoy en día, todos conocemos este gigante que empieza ya a poblar nuestros cielos y aeropuertos intercontinentales, pero pocos somos los que sabemos que fué hace 20 años cuando se empezó a forjar su leyenda.

Jean Roeder empezó a trabajar en este proyecto, bajo un estricto secreto, allá por 1988. No fué hasta junio de 1990 cuando la presidencia y el holding que forma Airbus dió su aprobación al proyecto.

En 1994 se comenzó realmente el diseño de este gigante por parte de Airbus, y fué cuando lo bautizaron con el conocido nombre de Airbus A3XX. Este diseño se dió por acabado finalmente en 2001, y el 23 de enero de 2002 comenzó la fabricación de los primeros componentes. El desarrollo del A380 hasta la fabricación de la primera unidad asciende a nada mas y nada menos que... ¡¡ 11 billones de €uros !!

A350

Ya en 2004, en pleno proceso de fabricación, se detectó un problema de sobrepeso. El A380 era obeso: le sobraban ¡4 toneladas! Este sobrepeso afectaba sobretodo al soporte de las alas, pero lo peor de todo es que echaba al traste todas las promesas de capacidad y consumo respecto a sus competidores (35% más y 20% menos respectivamente). Para solucionar estos problemas Airbus utilizó compuestos de fibra de carbono, formados a partir de una base de petróleo rellena con una resina epóxica. Estos materiales resultan cuatro veces más resistentes y un 40% más ligeros que el aluminio.

Finalmente el 4 de septiembre de 2006 se realizó el primer vuelo de prueba, con 474 trabajadores de Airbus como pasaje. El 15 de octubre de 2007, Airbus hace entrega a Singapore Airlines de la primera unidad comercial del A380. El primer vuelo comercial, Singapur-Sydney, tuvo lugar el 25 de octubre de 2007. Los billetes de este vuelo (y el de regreso) fueron vendidos en su integridad en eBay. Los más de 2 millones de euros recaudados fueron entregados por Singapore Airlines a causas benéficas. Esa fué la única unidad entregada en 2007. En 2008 se entregaron 12 más, y este año se preveen entregar 18 unidades.

El resultado final es aterrador: un monstruo de 73 metros de longitud, 24.1 metros de altura y 89.8 metros de envergadura. Para hacernos una idea, un campo de futbol de primera magnitud mide unos 100 x 65 metros. Pero lo más impresionante de todo son sus ¡¡más de 277 toneladas volando a más de 903 km/h!!

Increíble pero cierto: el Ornitocherius ha vuelto.
Bienvenidos al Cretácico ;-)