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13/10/08

Reciclar es muy importante

Ultimamente he estado pensando en nuevas cadenas industriales, como la del gas, que puedan plantear nuevos retos de juego y sobre todo que intenten cambiar en cierto modo la forma de juego del pak64. Pues, tras mucho pensar y pensar, he encontrado una cadena interesante, relativamente simple y que puede dar mucho juego: la cadena industrial del reciclado

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Esta cadena se compone de dos elementos principales, el punto de reciclaje y la planta de reciclado. El primero se sitúa dentro de la ciudad y genera residuos sólidos urbanos (RSU en la terminología) Alrededor de 120 unidades diarias (43 tn). Los RSU serían una mercancía con un peso por unidad de 720 kg y un precio por unidad de 30-35 créditos (aún esta por decidir)

Tras sacar los residuos de la ciudad, estos se llevarían a la Planta de Reciclado, que tras distintos procesos conseguiría reciclar aprox. un 33% de los residuos (40 uds.) unas 4,8 tn., obteniendo unas 10 unidades de plástico(40%), 10 de acero-hierro(40%) y 5 de papel(20%). Esto podría aumentar si se le suministra energía eléctrica.

Los otros dos elementos de la cadena, la versión extendida, se incluyen debido a que los procesos a los que se ven sometidos los residuos (descomposición, decantación, etc..) generan una serie de gases, metano en este caso, los cuales son almacenados en tanques para su posterior transporte a la central de ciclo combinado (gas+turbina de vapor) Además esos residuos también pueden alimentar a la central de energía que usa la biomasa para generar electricidad.



Por tanto tenemos una cadena industrial que en su configuración básica permite tener una fuente de materias primas (papel, plástico y metal) para casos en los que las respectivas cadenas industriales no están completas (falta algún elemento) Y por otro lado tenemos la versión extendida que posibilita orientar la cadena hacia la producción de energía. En el caso de la central de ciclo combinado, incluso tiene la posibilidad de enlazar con la cadena industrial del gas.

Creo que es una cadena muy interesante tanto desde el punto de vista del diseño, muy simple, como de la jugabilidad, el hecho de disponer de materiales básicos puede dar una vuelta de tuerca más a la estrategia de juego de Simutrans. Solo queda esperar, ya que empezaré a diseñarla en unos días.

8/9/08

Carguero con paneles solares..

Leo en tendencias21 la interesante noticia de que la empresa Nippon Yusen, una de las mayores de Japón, va a instalar paneles solares en uno de sus barcos más grandes, que navegará impulsado parcialmente por energía solar hacia finales de año.

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Segun parece, se espera que dichos paneles solares instalados a lo largo de la cubierta proporcionen unos 40KW (unos 55 CV, como un coche pequeño) y permitan ahorrar alrededor de un 6'5% del combustible que consumen los motores diesel ($3.000 frente a un total de $45.000 diarios) que impulsan en barco diariamente.

Fuente: tendencias21.net

Evidentemente eso solo vale para determinandas rutas, con un mínimo de días de sol a lo largo del trayecto. Además hay que tener en cuenta la lluvia y el constantes movimiento del barco. Ya se están investigando otras opciones como las velas solares ó la construcción de barcos más grandes. Pero como bien dicen, menos es nada..


Relacionados:
NYK – Nippon Oil Joint Project: Using Solar Power for Ship Propulsion (EN)
Gerencia y energía (ES)

25/8/08

Generar electricidad de forma limpia

Hace mucho, mucho tiempo se me ocurrió crear un pak de Servicios Públicos para Simutrans. En principio, iba a estar formado por citycars que simularían bomberos, policias, servicios de limpieza y demás, universidades y colegios, hospitales y clínicas. Ern objetos que no influirían en el modo de juego pero que bajo mi punto de vista podían darle un halo de realismo a las partidas. Entro las muchas cosas planificadas estaba una serie centrales eléctricas de distintas clases (eólica, solar, hidroeléctrica, etc..) De esta serie descarté las primeras, porque ya existen en el juego. Después hice 4 centrales solares, las cuales con suerte han sido incluidas en el pak64 100.0 oficial (¡¡yupii!!) Y por fín llegamos al quid de este post: La central hidroeléctrica.

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Se que en mucho lugares de SudAmérica como Chile, Argentina, Brasil, etc.. existen enormes presas que suministran ingentes cantidades de energía electrica gracias al movimiento de las turbinas situadas en su interior. La verdad es que es un tipo de central que molaría ver en el juego, ciertamente me ha picado el gusanillo pero tiene ciertar deficultades gráficas

La primera es el tamaño. Calculo que como mínimo sería necesario usar un área de 4x4 cuadrículas. Una fila y media para el muro de la presa y dos filas y media para recrear el lago/pantano/acumulación de agua. Otra consideración es si se debe incluir animaciones. A mí se me ocurren varias (agua con olas, y chorro de agua que sale desde la pared) ¿Cual es el problema aquí? Todas las animaciones hacen uso de la FrontImage o imagen frontal. De esta manera tienes el fondo estático que es común a todos los frames de la animación, y usas la FrontImage para recrear los distintos frames de la misma. De esta manera se ahorra memoría, y el objeto se representa de forma más eficiente. Pues bien, en objetos tan grandes, una FrontImage puede ocupar varias cuadrículas, lo cual dificulta su desarrollo gráficos como su codificación en el archivo dat. Ya no te digo nada si aún por encima creas varias vistas (N-S-E-O, multiplica x4 el trabajo...:-S)

Otro problema importante es el efecto "hoyo". La construcción de presas normalmente implica la creación de un desnivel para provocar el salto de agua. Este efecto se puede conseguir creando los gráficos por debajo del nivel del suelo ¿Que ocurre? pues pasa que ó se situa la presa en cerca de una cuesta/ desnivel o dicho hoyo no tendrá continuación. Es decir, la presa quedará reflejada como un gran hoyo de donde sale un chorro de agua. Otra opción sería hacerla por encima del nivel del suelo, pero no se que es peor. Una presa en un hoyo o en un alto. Habría que buscar una forma de engañar con la prespectiva.

Por último, en cuanto al aspecto gráfico tenemos que tener en cuenta el efecto "río". Todas las presas por lo general se colocan en en curso de un río. Acumulan agua, dando lugar a un pantano y el caudal del río al otro lado de la presa, disminuye. Este efecto es dificil (por no decir imposible) de reflejar en el juego. Se puede espeficar que la industría se situe en la costa, pero poco más. En el juego no existen los ríos como entidades, sino que forman parte del terreno. Existen los canales pero son solo para transporte.

En cuanto a sus atributos, que su producción tiene que ser bestial (unas 1000-2000 unidades diarias) y el nivel en que debe aparecer tambien debe ser alto. En caso contrario, desequilibraría la partida ya que sería muy facil obtener grandes cantidades de energía. Ganarías mucho dinero por el transporte de electricidad, y además casi con toda seguridad aumentaría la producción de todas las industrias de la partida. Se deben equilibrar los distintos parametros al máximo.

Bueno. Aunque parece difícil ya me ha picado el gusanillo, asi que el día menos pensado os encontraís con una presa en el juego. Tiempo al tiempo....;-)