15/9/08

Básicos de blender: la escena básica

Cuando alguien empieza a crear objetos de Simutrans con Blender, suele preguntar acerca de como colocar la cámara para reflejar la perspectiva isométrica que usa el juego para representar los objetos. De hecho, en el antiguo foro había algunas escenas básicas de distintos tamaños, creadas por Raven. Las descargabas y te olvidabas de la tediosa tarea de tener que disponer todos los elementos de la forma correcta.

Yo siempre me pregunté como lo hizo. No parecía muy complicado. Bueno, pues tras años y años investigando y probando, buscando fórmulas y empleando cientos de horas de ingeniería inversa y cinco minutos de charla con mi colega del foro Zeno, he descubierto como se hace esta escena. Y la verdad es que es muy fácil...demasiado fácil.

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Abrimos Blender y creamos una escena nueva (File -> New). Borramos todos los elementos de la escena que aparecen por defecto (un cubo y una cámara) excepto la luz. A continuación vamos a añadir un plano, pulsando espacio aparecerá un menú. Seleccionamos Add -> Mesh -> Plane. Nos situamos en la vista Top y movemos el plano (G) depositándolo en la parte superior izquierda. Para añadir la cámara repetimos el mismo proceso, pero en el menu seleccionamos Add -> Camera y la movemos hasta situarla en la parte inferior derecha de la escena. Este es el resultado de lo que tenemos hasta ahora (visto desde arriba)


Ahora pasamos a mover la cámara. Rotamos la cámara 60º en el eje X (pulsar R+X+60) y después 45 grados en el eje Z (R+Z+45)Ahora movemos la cámara a lo largo del eje Z (pulsa G+Z) hasta que enfoque el plano que creamos antes. El resultado tiene que ser algo parecido a esto.


Por último vamos con el detalle que hará que Blender represente este plano de forma isométrica. Seleccionamos la cámara, pulsamos F9(menu Editing)y en el submenú Camera, activamos la opción Orthographic. Esto hace que Blender genere la imagen resultado del render sin usar perspectiva.

Notareís que la vista de la escena, desde la cámara, cambia a algo parecido a esto.

Por último, solo falta ajustar el tamaño del plano al marco de la cámara y determinar el tamaño de la imagen resultante del renderizado. Para que encaje, puedes mover el plano, y también escalarlo pulsando S. Para determinar el tamaño de la imagen pulsa F10(menu Scene), despues haz click en el boton Render Buttons y la pestaña Format especifica el tamaño de la imagen en los apartados Size X y Size Y. Los más normales suelen ser 64x64 y 128x128 pero puedes poner cualquier combinación (96x128, por ejemplo) dependiendo del tamaño y la forma del objeto.


Sitúa la lámpara sobre el plano, para que lo ilumine. Pulsa F12 para ver el resultado (algo parecido a la imagen). Puede que tengas que hacer algunos retoques en cuanto al alineamiento o la iluminación. Si ves que la escena tiene poca luz añade otra lámpara que apunte desde la parte frontal de la escena y sitúa la lámpara actual en la parte derecha.

Para colocar el color E7FF, que en el juego representa al color transparente, como fondo en todos las imágenes renderizadas, pulsa F5 (menu Shading) y despues haz click sobre el boton World Buttons. Tienes tres colores para seleccionar. Pulsa en el de arriba a la izquierda, e introduce el valor E7FF, en el campo Hex. Vuelve a pulsar F12 para comprobar el resultado.


Ya solo queda salvar la escena, pulsando CTRL+W, con el nombre plantilla o sample y tendrás siempre disponible una escena que te servirá como punto de partida para crear cualquier objeto en Simutrans. No ha sido tan difícil ¿no?...

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