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12/4/09

Y se hizo la luz en Simutrans

Hace poco charlaba con gente del chat de Simutrans sobre Blender, y se comentó que a veces surgían problemas para establecer la posición más adecuada de los focos de luz, en las escenas y objetos para Simutrans. Vamos, que no sabían cual era la forma más adecuada de iluminar una escena de Blender para Simutrans...y eso es lo que vamos a tratar de explicar aquí.

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Antes de comenzar hay que tener claros un par de conceptos. Por convenio, el sol en Simutrans aparece por el Sur, esto es la esquina inferior izquierda de la pantalla. La posición del sol respecto a los objetos es de 60º respecto del plano horizontal (explicación) debido a la vista usada en el juego, denominada vista isométrica. En consecuencia, las caras visibles del objeto son Sur, Este y superior.

En resumen, tenemos que la cara frontal (Sur) y superior son las que más luz recibirán, siendo esta última la más iluminada. La cara lateral (Este) es por tanto la que menos luz recibe, y debería ser oscura o casi negra.

Por otro lado, debemos conocer los distintos tipo de luces existentes en Blender. Las posible opciones son: Sun, Spot, Lamp y Hemi. En este caso, nos centraremos en los tipos Sun y Spot, pero teneís más información en este enlace en inglés.

El tipo Spot es un foco que emite luz en todas direcciones, y sirve principalmente como luz de ambiente, para iluminar toda la escena o grandes superficies de la misma. Suele usarse como luz secundaria en las escenas, como apoyo al resto de focos.

El tipo Sun es un foco que emite luz de forma algo más concentrada. Digamos que es posible dirigir la luz emitida por dicho foco con algo más de precisión que el anterior tipo. Sirve para resaltar detalles de zonas concretas, y puede ser usada como luz principal de la escena.

En función de lo expuesto anteriormente, existen varias formas de organizar los focos de luz en una escena para Simutrans:
  1. Principal y apoyo (Sun + Spot) se basa en la idea de que el Sol aparece por el sur, y por tanto dicha fuente de luz se corresponde con un foco tipo Sun situado en la zona sur que aporta la mayor parte de la iluminación en la escena. Pero como el Sol no está situado exactamente en el sur sino más bien el en sureste, se usa un foco tipo spot con menos de potencia para dar más de luz en el lateral. Esto garantiza algo más de definicion en todas las caras visibles del objeto.

  2. Dos luces (Suns o Spots) es una técnica que opta por usar dos luces del mismo tipo. Si usamos dos focos tipo Spot obtendremos una escena con más luz ambiental, pero con menos contraste y detalle, por eso se suele usar en objetos con grandes superficies como edificios y estaciones. Por contra, si usamos dos focos tipo Sun obtendremos más detalle pero relativamente menos iluminación ambiental, por esto es más recomendable usarla para vehículos.

  3. Tres luces (Suns + Spot) no es una técnica propia de Simutrans sino de Blender, pero puede ser igualmente útil. Las luces se sitúan en los puntos Sur, Norte (Sun) y Este (Spot) para conseguir una iluminación más suave del objeto. El foco Sur da detalle, el foco Este proporciona contraste y el foco Norte añade definición de la silueta del objeto. El resultado puede ser impresionante pero es posible que en determinados casos añada demasiada luz a la escena.

La distancia de los focos al objeto depende de la orientación de los mismos, que ya hemos mencionado debe ser 60º respecto a la horizontal siendo posible llegar hasta 45º. Yo habitualmente coloco el foco principal a unas 30 unidades de distancia y los focos secundarios en un rango de 12-15 unidades.

La potencia de los focos depende también de la distancia de los focos al objeto, pero en ningún caso recomendaría valores mayores de 1.00. Los valores que yo suelo usar son 0.70-0.92 para el foco principal y 0.60-0.72 para los secundarios.

Estas solo son técnicas y consejos básicos pero nada impide añadir nuevos focos para resaltar otros detalles o determinadas zonas, o dotar de más luz ambiental a la escena. Os dejo algunos enlaces adiccionales de referencia:

15/9/08

Básicos de blender: la escena básica

Cuando alguien empieza a crear objetos de Simutrans con Blender, suele preguntar acerca de como colocar la cámara para reflejar la perspectiva isométrica que usa el juego para representar los objetos. De hecho, en el antiguo foro había algunas escenas básicas de distintos tamaños, creadas por Raven. Las descargabas y te olvidabas de la tediosa tarea de tener que disponer todos los elementos de la forma correcta.

Yo siempre me pregunté como lo hizo. No parecía muy complicado. Bueno, pues tras años y años investigando y probando, buscando fórmulas y empleando cientos de horas de ingeniería inversa y cinco minutos de charla con mi colega del foro Zeno, he descubierto como se hace esta escena. Y la verdad es que es muy fácil...demasiado fácil.

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Abrimos Blender y creamos una escena nueva (File -> New). Borramos todos los elementos de la escena que aparecen por defecto (un cubo y una cámara) excepto la luz. A continuación vamos a añadir un plano, pulsando espacio aparecerá un menú. Seleccionamos Add -> Mesh -> Plane. Nos situamos en la vista Top y movemos el plano (G) depositándolo en la parte superior izquierda. Para añadir la cámara repetimos el mismo proceso, pero en el menu seleccionamos Add -> Camera y la movemos hasta situarla en la parte inferior derecha de la escena. Este es el resultado de lo que tenemos hasta ahora (visto desde arriba)


Ahora pasamos a mover la cámara. Rotamos la cámara 60º en el eje X (pulsar R+X+60) y después 45 grados en el eje Z (R+Z+45)Ahora movemos la cámara a lo largo del eje Z (pulsa G+Z) hasta que enfoque el plano que creamos antes. El resultado tiene que ser algo parecido a esto.


Por último vamos con el detalle que hará que Blender represente este plano de forma isométrica. Seleccionamos la cámara, pulsamos F9(menu Editing)y en el submenú Camera, activamos la opción Orthographic. Esto hace que Blender genere la imagen resultado del render sin usar perspectiva.

Notareís que la vista de la escena, desde la cámara, cambia a algo parecido a esto.

Por último, solo falta ajustar el tamaño del plano al marco de la cámara y determinar el tamaño de la imagen resultante del renderizado. Para que encaje, puedes mover el plano, y también escalarlo pulsando S. Para determinar el tamaño de la imagen pulsa F10(menu Scene), despues haz click en el boton Render Buttons y la pestaña Format especifica el tamaño de la imagen en los apartados Size X y Size Y. Los más normales suelen ser 64x64 y 128x128 pero puedes poner cualquier combinación (96x128, por ejemplo) dependiendo del tamaño y la forma del objeto.


Sitúa la lámpara sobre el plano, para que lo ilumine. Pulsa F12 para ver el resultado (algo parecido a la imagen). Puede que tengas que hacer algunos retoques en cuanto al alineamiento o la iluminación. Si ves que la escena tiene poca luz añade otra lámpara que apunte desde la parte frontal de la escena y sitúa la lámpara actual en la parte derecha.

Para colocar el color E7FF, que en el juego representa al color transparente, como fondo en todos las imágenes renderizadas, pulsa F5 (menu Shading) y despues haz click sobre el boton World Buttons. Tienes tres colores para seleccionar. Pulsa en el de arriba a la izquierda, e introduce el valor E7FF, en el campo Hex. Vuelve a pulsar F12 para comprobar el resultado.


Ya solo queda salvar la escena, pulsando CTRL+W, con el nombre plantilla o sample y tendrás siempre disponible una escena que te servirá como punto de partida para crear cualquier objeto en Simutrans. No ha sido tan difícil ¿no?...

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