Mostrando entradas con la etiqueta conceptos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta conceptos. Mostrar todas las entradas

15/9/08

Básicos de blender: la escena básica

Cuando alguien empieza a crear objetos de Simutrans con Blender, suele preguntar acerca de como colocar la cámara para reflejar la perspectiva isométrica que usa el juego para representar los objetos. De hecho, en el antiguo foro había algunas escenas básicas de distintos tamaños, creadas por Raven. Las descargabas y te olvidabas de la tediosa tarea de tener que disponer todos los elementos de la forma correcta.

Yo siempre me pregunté como lo hizo. No parecía muy complicado. Bueno, pues tras años y años investigando y probando, buscando fórmulas y empleando cientos de horas de ingeniería inversa y cinco minutos de charla con mi colega del foro Zeno, he descubierto como se hace esta escena. Y la verdad es que es muy fácil...demasiado fácil.

Leer más...

Abrimos Blender y creamos una escena nueva (File -> New). Borramos todos los elementos de la escena que aparecen por defecto (un cubo y una cámara) excepto la luz. A continuación vamos a añadir un plano, pulsando espacio aparecerá un menú. Seleccionamos Add -> Mesh -> Plane. Nos situamos en la vista Top y movemos el plano (G) depositándolo en la parte superior izquierda. Para añadir la cámara repetimos el mismo proceso, pero en el menu seleccionamos Add -> Camera y la movemos hasta situarla en la parte inferior derecha de la escena. Este es el resultado de lo que tenemos hasta ahora (visto desde arriba)


Ahora pasamos a mover la cámara. Rotamos la cámara 60º en el eje X (pulsar R+X+60) y después 45 grados en el eje Z (R+Z+45)Ahora movemos la cámara a lo largo del eje Z (pulsa G+Z) hasta que enfoque el plano que creamos antes. El resultado tiene que ser algo parecido a esto.


Por último vamos con el detalle que hará que Blender represente este plano de forma isométrica. Seleccionamos la cámara, pulsamos F9(menu Editing)y en el submenú Camera, activamos la opción Orthographic. Esto hace que Blender genere la imagen resultado del render sin usar perspectiva.

Notareís que la vista de la escena, desde la cámara, cambia a algo parecido a esto.

Por último, solo falta ajustar el tamaño del plano al marco de la cámara y determinar el tamaño de la imagen resultante del renderizado. Para que encaje, puedes mover el plano, y también escalarlo pulsando S. Para determinar el tamaño de la imagen pulsa F10(menu Scene), despues haz click en el boton Render Buttons y la pestaña Format especifica el tamaño de la imagen en los apartados Size X y Size Y. Los más normales suelen ser 64x64 y 128x128 pero puedes poner cualquier combinación (96x128, por ejemplo) dependiendo del tamaño y la forma del objeto.


Sitúa la lámpara sobre el plano, para que lo ilumine. Pulsa F12 para ver el resultado (algo parecido a la imagen). Puede que tengas que hacer algunos retoques en cuanto al alineamiento o la iluminación. Si ves que la escena tiene poca luz añade otra lámpara que apunte desde la parte frontal de la escena y sitúa la lámpara actual en la parte derecha.

Para colocar el color E7FF, que en el juego representa al color transparente, como fondo en todos las imágenes renderizadas, pulsa F5 (menu Shading) y despues haz click sobre el boton World Buttons. Tienes tres colores para seleccionar. Pulsa en el de arriba a la izquierda, e introduce el valor E7FF, en el campo Hex. Vuelve a pulsar F12 para comprobar el resultado.


Ya solo queda salvar la escena, pulsando CTRL+W, con el nombre plantilla o sample y tendrás siempre disponible una escena que te servirá como punto de partida para crear cualquier objeto en Simutrans. No ha sido tan difícil ¿no?...

Relacionados:
Básicos de Blender: imagen de fondo
Básicos de Blender: seleccion, especiales y render
Básicos de Blender: modos y vistas
Básicos de Blender: mover, rotar

7/9/08

Básicos de blender: Imagen de Fondo

Continuando con nuestra serie de conceptos básicos, pasamos ahora a una técnica que te ayudará mucho a la hora de modelar. Muchas veces, uno empieza a modelar un objeto sin referencia alguna, y al final se desespera y todo acaba saliendo fatal. Esta técnica, si es que se le puede llamar así, te permitirá tener siempre una referencia de fondo. Si además lo combinas con una plantilla (blueprint) el éxito está asegurado...

Leer más...

¿Y que pasos hay que dar para poner esa imagen de fondo? presta atención..

Vamos al la barra inferior de menu, y pulsamos en View. A continuación seleccionamos la opción Background Image y aparecerá la siguiente ventana en el visor, que hace referencia a la imagen de fondo....

Pulsamos en la opcion Use Background Image y voila, ya tenemos el menu con todas las opciones relativas a la imagen de fondo. Vamos a comentarlas un poco por encima (los nombres que tienen son bastante indicativos)




  • Blend es para indicar como de transparente va a ser la imagen de fondo.

  • Size indica el tamaño de dicha imagen, por si necesitas más detalles.

  • X-offset e Y-offset son el desplazamiento de la imagen respecto del centro de la escena, por si quieres modelar algo, pero no quieres moverlo todo de sitio.

  • Still, Movie, Sequence y Generated son los distintos tipos de imágenes de fondo (Estática, película, secuencia o generada por blender)

  • Load/Reload te permite cargar o recargar, en caso de que haya cambiado, una imagen de fondo.
  • Sencillo ¿no? pues como ya he dicho, si encuentras las imágenes adecuadas, plantillas preferiblemente, esto puede ser el magnífico comienzo de un gran objeto de Simutrans...
Relacionados:
Básicos de blender: selección, especiales y render
Básicos de blender: modos y vistas
Básicos de blender: mover, rotar

6/9/08

Básicos de blender: selección, especiales y render

Continuamos con nuestra serie de conceptos básicos de Blender. En esta entrega trataremos las herramientas especiales, de selección y renderizado

Leer más...

  • Seleccionar: pulsando B activa la opcion de selección. Tiene dos modos: área rectangular(pulsando un vez B) e área circular (pulsando dos veces B) Puedes aumentar ó disminuir el área circular usando la rueda del ratón.

  • Borrar: si estan en modo edición, para borrar pulsa SUPR. Si estas en modo objeto, pulsa X

  • Crear caras: selecciona los bordes que van a formar la cara (4 como máximo) y pulsa F.

  • Duplicar: selecciona el objeto y pulsa SHIFT+D. Se creará otro objeto que heredará las mismas propiedades que el original (texturas, colores, modificadores,etc.)

  • Seleccionar bordes conectados: para seleccionar bordes pasa a modo edición, selecciona el modo bordes y pulsa sobre uno de ellos. A continuacioón pulsa CTRL+E para acceder al menu de bordes y selecciona la opción Edge Loop

  • Desenvolver (UV Mapping): selecciona el objeto, pasa a modo edición y selecciona varias caras. Divide el visor en dos. En una de las partes selecciona UV Image Editor como tipo de ventana y a continuación en la otra ventana (la 3D) pulsa U. Aparecerá un menu con las distintas opciones. Pulsa en Unwrap. En otro artículo hablaremos mas detenidamente de todas las posibilidades que ofrece este menu.

  • Extruir: una técnica que permite sacar caras a partir de otras caras. Selecciona un objeto. Pasa a modo edición. Selecciona varias caras. Pulsa E y aparecerá un menu con dos opciones Puedes extruir las caras de forma independiente o como si todas formaran parte de una cara

  • Herramientas especiales: si pasas a modo edición y pulsas W, aparecerá el menu de herramientas especiales. Subdivide y subdivide una cara o borde en dos. Puedes subdividir en más porciones con Subdivide multiple. La opción Merge une cosas (vértices, bordes o caras) mientras que Remove Doubles elimina lo que sobra o está repetido. También tenemos Hide y Reveal que ocultan ó muestran cosas. Hay varias opciones más, pero las más interesantes son Bevel para suavizar los bordes y Smooth para suavizar el objeto.

  • Menu rápido: pulsando el espacio accedemos a un menu variado que va desde Add (para añadir algun tipo de objeto a la escena) hasta A

  • Guardar: esta opción será tu mejor amiga. pulsa CTRL+W siempre que puedas para salvar los progresos realizados.

  • Renderizar: una vez terminada la escena, debemos representar graficamente. En el menu Scene(F10) tienes todas las opciones disponibles. Pulsa F12 para renderizar y F11 para recuperar la última imagen renderizada. Si quieres salvar una imagen producto de un render, pulsa F3.



Relacionados:
Básicos de blender: modos y vistas
Básicos de blender: mover, rotar


Basicos de blender: modos y vistas

Este artículo es el comienzo de una serie que explicará los conceptos básicos de Blender, antes de meternos con los tutoriales. Porque me temo que si comienzo por ahí, voy a empezar a soltar términos "técnicos" y la gente no se va a enterar de nada. Esta serie de artículos no es exactamente un tutorial, no tiene ejercicios prácticos, sino que intenta mostrar cuáles son las herramientas y técnicas más habituales en Blender. Bien, pues vamos con la primera entrega: como manejar los modos y las vistas.

Leer más...

  • Modos edicion: Los principales modos de edicion en Blender son Edit y Object. Con el primero podemos tratar todos los elementos del objeto (vertices, caras y bordes) Con el segundo, tratamos el objeto como un todo. Se puede saltar de uno a otro a traves del menu o mediante la tecla TAB.

  • Modos del visor: Estos modos no permiten cambiar la forma de visualizar la escena y son Bounding Box, Wireframe, Solid, Shaded y Textured. El segundo sirve para ver los objetos en forma de malla (vertices, bordes y caras) El tercero muestra los objetos de la escena de forma sólida (las caras del fondo no se ven) Los dos últimos sirven para ver como afecta la iluminación a los objetos y como quedan las texturas de los mismos. Se cambia de modo a través del menu.

  • Modos del objeto: existen distintos modos de operar con los objetos (vertices, bordes y caras) en el modo Edit. Dependiendo de la situación, cambia de uno a otro a través del menu.

  • Vistas de la escena: Las distintas vistas son Top, Side, Front, Camera y User. Puedes acceder a ellar a través del menu View. Las tres primeras son Alzado, lateral y frontal. La penúltima es la vista desde la cámara, y la última es la vista libre.

  • Vistas de los objetos:Desde el menu View puedes acceder a las distintas vistas del objeto (Global o Local) La primera muestra todos los objetos de la escena, mientras que la segunda muestra solo el objeto seleccionado. Muy util para objetos complejos con muchas partes. Tambien tienes otras dos vistas adiccionales Perspective y Ortographic. La primera es la vista en perspectiva y la segunda muestra la escena de forma ortográfica. Se accede a todas ellas a través del menu View.

  • Mover la vista: puedes mover la vista usando la rueda del ratón y pulsando CTRL(movimiento en vertical) o SHIFT(movimiento en horizontal)

  • Rotar la vista en 3D: si mantienes pulsado el boton central del ratón (la rueda) podrás rotar la escena en 3D. Tambien puedes acceder a esta herramienta mediante el menu.

  • Zoom: puedes hacer zoom usando la rueda del ratón.


  • Tipos de ventana: según lo que queramos hacer cambiaremos, mediante el menu, de ventana, a sea para modelar objetos en 3D (3D view) o para aplicar las texturas (UV Image Editor) ó cambiar las opciones de usuario.

  • Centrar la vista: pulsando c centrarás la vista del visor en el cursor 3D.

  • Divir la ventana: Puedes dividir la ventana del visor colocándote en el borde, pulsando el boton derecho del raton y seleccionando split area en el menu. Para unir dos ventanas haz lo mismo pero selecciona la opción join areas.

  • Capas: las capas se usan para manejar las escenas más facilmente. Si el objeto es complejo, lo divides en parte y pones cada parte en una capa. Después por ejemplo, puedes representar solo determinadas capas. En el modo Object pasa de una capa a otra pulsando las teclas de los números (1,2,3...OJO NO las de la parte derecha del teclado) Puedes bloquear una capa pulsando en el candado.



Relacionados:
Básicos de Blender: mover, rotar