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21/11/10

Hazlo más difícil, Simutrans

La gente cada vez quiera más retos. El jugador que se cansa de ganar dinero suele buscar nuevas formas de jugar, y una de ellas es complicar todos los aspectos del juego para exprimir sus capacidades al máximo y gozar de la partida. Veamos como es posible llevar esto a cabo en Simutrans...
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El primer consejo, y bastante obvio por cierto, es incrementar los costes de mantenimiento en el fichero simuconf.tab. En versiones actuales se puede hacer desde el menu de Nuevo Mundo, pulsando en el botón de Configuración y ajustando los parámetros de la pestaña Costes.

Otro consejo relacionado con los parámetros del juego, dentro de la pestaña Economía y ciudades, es aumentar el atributo pay_for_distance_total a un valor superior a cero, digamos uno dos. Esto hace que en vez de cobrar por cada parada, se cobre por cada intercambiador o solo por destino. Esto implica que si tienes una ruta, solo cobrarás en paradas comunes o en el destino, pero no en todas las paradas intermedias.

Una opción muy simple es usar otros paksets, ya que las diferencias no solo se quedan en los gráficos, sino también en el sistema económico. El pak128 es más exigente que el pak64, con ganancias a más largo plazo y costes muy ajustados mientras que el pak.german es uno de los más equilibrados, pero con una economía muy exigente.

En cuanto a opciones sencillas relacionadas con el juego, se puede aumentar las dimensiones del mapa, para incrementar las distancias entre industrias y ciudades. Esto aumenta los costes operativos. Se puede activar el modo principiante, entre cuyas características se encuentra el que reduce los posibles ingresos, es decir, ganas menos de lo que realmente ganarías. Por último, puedes activar el modo cronología, a que en las épocas tempranas, los vehículos son peores y las ganancias son mucho menores, lo cual incrementa la dificultad y te fuerza a ser extremadamente eficiente.

Finalmente la solución "radical" solo apta para aquellos que gusten de nuevas experiencias: probar simutrans experimental junto con pak.Britain experimental. Esta versión de Simutrans tiene implementado un sistema de físicas diferente, algo más realista con cosas como vias de transporte por peso, vehículo con factor de comfort, etc... que dotan de una nueva dimensión al juego.

Tenéis más detalles en Foro Internacional de Simutrans

20/11/10

El perfil del jugador de Simutrans

Hace un tiempo se lanzó una encuesta para intentar definir el perfil medio del jugador de Simutrans y recientemente han salido publicados los resultados en el wiki. Veamos que es lo que ha salido.
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Antes de nada, tengo que decir que los resultados son más o menos los esperados, al menos por mi parte, teniendo en cuenta también el resultado de otras encuestas realizadas en el foro. Vamos allá con el perfil:

El jugador tipo de Simutrans es varón, de entre 20 y 40 años, que lleva jugando al menos más de un año, conoció el juego a través de medios online (foros y directorios de software), usa Windows y además se considera un jugador avanzado e incluso experto.


En el caso del género, es normal pues por ejemplo el foro está mayormente poblado por tios, y alguna de las pocas chicas que había casi no participan. Aún así, no considero que Simutrans sea un juego especialmente dirigido o centrado en un género concreto, en eso es bastante neutral y no tiene los típicos rasgos de los juegos eminentemente masculinos (competencia insana, violencia, intensidad frenética, etc..)

La edad media del jugador concuerda más o menos con el típico jugador de la vieja escuela. Gente que en los 80 y 90 crecieron con los clásicos Simcity y TTD, y ahora han recuperado la ilusión gracias a Simutrans. Es curioso que una quinta parte tenga menos de 20 años, superando a los mayores de 40, lo cual indica que la base de jugadores es relativamente joven.

En cuanto a cuanto experiencia de juego, es normal que la gente del foro lleve al menos un año hasta que se anima a participar en alguno de los aspectos de la comunidad, así pues más o menos el resultado también concuerda con lo esperado. La gente intenta obtener experiencia y juega bastante, antes de tomar parte en la comunidad. Aún así, cada vez hay más jugadores inexpertos que se unen y participan, preguntando, aportando sus juegos, objetos, etc...

Hay un detalle interesante en cuanto a como llega a conocer la gente el juego. Más de un tercio de la gente lo hace a través de medios electrónicos como foros y archivos de software, mientras que un cuarto lo hace a través de los medios offline tradicionales como el boca a boca y las revistas. Esto indica que es importante hacer promoción del juego en la red, para llegar a más gente. En eso ayudó mucho la nominación de año pasado a los Sourceforge Awards.

Por último, vamos con lo relativo al sistema operativo y los conocimientos de juego. En en primer caso, es normal que Windows sea el imperante, aunque Simutrans da soporte a un montón de plataforma, de momento la mayoría de jugadores son de windows. Aún así, casi un cuarto usan linux, lo cual refleja la buena acogida del juego tras el cambio de licencia y su inclusión en los repostorios de las principales distribuciones linux.

En cuanto al nivel de experiencia, está directamente relacionado con la experiencia previa refleja en los comentarios anteriores. Simutrans puede ser un juego algo complicado al inicio, pero tras unos días de juego, la mecánica es simple y se puede llegar a dominar en relativo poco tiempo. Por tanto, es normal que el nivel medio de los jugadores sea alto.

Tenéis más detalles en en el wiki de Simutrans.

8/5/10

Prissi, el gran jefe de Simutrans...

Hace tiempo ya charlamos con Hajo, el antiguo lider del Simutrans, y esta vez vamos a conocer más a fondo a la persona que está actualmente a cargo del proyecto, Markus "Prissi" Pristovsek.

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Un poco de historia...

Primero, nos gustaría saber un poco más de ti ¿cuál es tu nombre real? ¿a qué te dedicas?
Me llamo Dr. Markus Pristovsek. Tengo cerca de 40 años, soy profesor adjunto de física aplicada (semiconductores) en la Universidad de Berlín (Alemania) actualmente. Berlín es también mi lugar de nacimiento y donde he pasado gran parte de mi vida. He estado dos años y medio en Japón, cerca de Tsukuba, donde también conocía a mi esposa, que es japonesa.

¿Cuándo te uniste al proyecto?
Bueno, en mi opinión, no se podría decir que te unes a Simutrans. Trabaje mucho para Simutrans cuando volví de Japón en 2003, incluyendo el pak.japan (tamaño pak64). En esa época, la inteligencia artificial solo escogía las locomotoras basándose en la potencia (960kW, 1920kW and 1280kW) y no podría manejar la electrificación. Le pregunté a Hajo, y me envió el fichero simplay.cc, intenté simplificar el sistema de elección e incluí el soporte para UTF-8, de mi diccionario de japonés del para PalmOS.

¿En qué momento asumiste el liderazgo del proyecto?
En 2005 yo era el único programador que quedaba. Yo nunca reclamé el liderazgo, solo programaba y si tenía tiempo, trabajaba en la mejora del pak64.

¿Cuál era tu relación con Hajo antes y después de asumir el liderazgo?
No much la verdad, sobre todo por correo elctrónico. Hajo me pasó todo bastante deprisa, antes de tomarse el largo descanso, pero aún estuvo colaborando otros dos meses más antes de dejarlo. En Febrero de 2004, yo, Hsiegeln y Dario éramos los únicos programadores que quedaban. Yo era el más productivo, aunque la mayor parte era por ensayo y error, y lo que es peor, el gdb no funcionaba en win98 y linux no funcionaba correctamente en mi PC - no tenía conexión de red.

¿Podrías hacer un breve resumen de los hitos más importantes en estos 12 años de Simutrans?
La verdad es que no, pero desde 2004 creo que podrían ser estos:
  • soporte UTF8
  • aviones (lo cual introdujo también la elección de parada)
  • señalización basada en rutas
  • climas
  • interfaz extensible mediante scripts

En su mayoría son detalles de afinación e introducción de mayor flexibilidad, así como mejora del rendimiento; Simutrans ahora consume alrededor de una cuarta parte menos de recursos que la versión 88.10.5


Gestión y liderazgo

¿Te gusta Simutrans tal y como es ahora? ¿cuál es el rumbo que proyecto? ¿cambiarías alguna de las decisiones que tomaste en el pasado?
Simutrans está bastante maduro. Su código base es menos desastroso que hace cinco años atrás, y aún limpiando y depurando los últimos problemas sigue funcionando. En En retrospectiva, hubiera sido mejor si hubiera tenido más conocimientos de C++ cuando comencé a contribuir. Algunas de la aportaciones iniciales de código no son realmente buenas en absoluto.

Tener un juego maduro es difícil: por un lado no puedes hacer muchos cambios sin intentar no ofender a muchos jugadores. No puedes introducir muchas nuevas mejoras y características o los nuevos jugadores no superarán la barrera de la frustación. Pero el mundo cambia, y Simutrans también debe hacerlo. Así que estamos trabajando en el modo multijugador, y tal vez el 3D sean necesario para sobrevivir en el futuro.

El motor del juego está casi terminado. Actualmente estoy barajando la posibilidad de incorporar impuestos y tasas, lo cual convertiría la cuenta de resultados en un indicador útil del éxito. Esto podría mejorar la motivación a largo plazo y también podría ser muy útil para aumentar la competitividad del modo multijugador.


¿Sientes la presión con cada decisión que tomas? Como decía el abuelo de Peter Paker un gran poder conlleva una gran responsabilidad. ¿De alguna manera te arrepientes de haber tomado el mando? ¿qué es lo que te motiva para seguir trabajando en Simutrans?
Yo programo como un arte, asi pues hay una serie de objetivos y la cosa más bien depende de mi estado de ánimo, por ejemplo, si me apetece depuro, juego, perfilo, trabajo en el pakset o implemento nuevas cosas. Si me sintiese responsable de todo lo que hago, nunca haría nada. Las noches sin dormir tras la salida de las versiones estables casi han desaparecido, gracias al sistema de compilaciones nocturnas.

¿Qué criterios sigues para aprobar o descartar nuevas caracteríticas, aparte del sentido común?
No hay que subestimar el sentido común. Como reza la Navaja de Occam: descarta todo lo que no sea necesario para llegar al centro de la cuestión. El núcleo de simulación de Simutrans es mejor (o al menos más detallado) que cualquier otro juego de transportes. Cualquier cosa que añada más detalle, debe tener una recompensa equivalente. Además, las características difíciles de entender tampoco son buenas, ya que generan frustración en los nuevos jugadores y conlleva dar soporte perpetuo... Basta con recordar la famosa pregunta "¿por qué mi tren eléctrico no encuentra la ruta?" que se repitió cuando en los depósitos se pasó a mostrar las locomotoras y vagones eléctricos. Añadir nueva microgestión es sin duda un camino sin salida, ya que los juegos se hacen largos y complejos. Por otro lado, demasiada automatización puede matar el reto del juego. Es poco probable que la mejora gráfica sea incorporada, si no es por buenas razónes (como unir vía y velocidad en túneles). Por último, la reacción de la comunidad también me da impresiones de lo que gusta y lo que no.

¿Crees que a lo largo de todo este tiempo se ha formado lo que podría llamarse el estilo Simutrans, una estandar de lo que encaja y lo que no en el proyecto?
Hay una idea de "simutranidad" ahí fuera, la cual está en constante cambio y evolución.

Desde tu punto de vista, ¿qué es y qué no es Simutrans? por ejemplo, es un simulador de transportes pero no es un clon de TTD. Tampoco es un juego de gestión de ciudades.
Lo que Simutrans es y representa está en manos de la gente. Yo a veces lo uso como terrario electrónico, y admiro uno de esos deliciosos mundos complejos que crea la gente. Algunos lo usan para crear modelos ferroviarios. Creo que Simutrans da sobre todo mucha libertad: no solo trenes como TTD, no solo gráficos bonitos como Locomotion, no solo llanuras como Transport Giant. Es más fácil de modificar que cualquiera de ellos. Todo juego tiene sus ventajas, pero Simutrans no trata de superarlas todas, tan solo evita no restringir tu estilo de juego ni los gráficos que usas.

En porcentaje, ¿cuántas ideas se quedan fuera por falta de tiempo o soporte técnico?
Tal vez el 80% de las mías. Estoy lleno de ideas, pero muchas de ellas no superan el filtro o mueren por falta de tiempo (¿sabías que escribo relatos de ciencia ficción en alemán?)

Si pudieras, ¿le dedicarías más tiempo al proyecto?
Preferiría dedicarle más tiempo a mi familia y a otras cosas como escribir, leer, ir en bicicleta o tocar la guitarra...

Has dedicado mucho tiempo y esfuerzo, pero esto no deja de ser mas que un hobby ¿desde ese punto de vista, lo ves también como un segundo trabajo?
En el momento en que lo vea así, lo dejaré.

Dedicas la mayor parte de tu tiempo a programar. Recientemente se han unido al projecto nuevos programadores como Dwachs o Knightly, colaborando con parches y modificaciones. ¿Cuántos programadores activos forman parte del equipo de desarrollo en este momento?
Knightly y Dwachs. Honestamente, Knightly es brillante, en mi humilde opinión es mucho mejor que yo. Dwachs aprendió programación de forma adecuada (creo), mientras que you fuí autodidacta (comencé en 1984 con Pascal y un manual de programación, dos años después de comprarme el ordenador... )

Alguien en el foro comentó que no se puede saber que está pasando en la trastienda del equipo de desarrollo. No hay formas de conocer o ponerse en contacto directo con ellos, para intercambiar ideas ¿Hay realmente una comunicación interna o cada uno trabaja por separado y después se ponen en común las ideas a través del foro internacional?
Esto es un hobby. Forzar a alguien a trabajar en algo acabaría con ello, pero muy recientemente ha surgido un rincón del programador, donde hay un pequeño intercambio de ideas en la sombra. De todas formas, cerca del 80-90% se produce a través del foro, siendo visible a todos.

Simutrans experimental

Hablemos ahora sobre Simutrans Experimental (SE). No te pediré un análisis técnico pero me gustaría que nos dieras tu opinión acerca de lo que crees que ha aportado o puede aportar al proyecto de Simutrans..
Los proyectos de código abierto tiene estas cosas, así que SE es un derivado. Veamos como va creciendo la cosa. Sin duda, tiene una curva de aprendizaje más pronunciada que el Simutrans estándar.

Obviamente, Simutrans y SE son incompatibles aunque comparten elementos comunes en cuanto a código, pero si fuese posible ¿qué cosas de SE te gustaría incluir en la versión estandar de Simutrans?
Ya que SE incluye en su mayoría parches y modificaciones rechazadas para la versión estandar, yo diría que casi nada.

De desarrollador a jugador

Con tantas cosas que hacer, además de tu vida personal, ¿realmente tienes tiempo para jugar a Simutrans?
No, una vez al mes o a veces en congresos y seminarios.

A veces, no jugar al juego que estás desarrollando te hace perder el punto de vista del jugador(ocio y diversión) para aislarte en el punto de vista del programador(trabajo) ¿Compartes este punto de vista?
Por supuesto. Es por esto que llevo a cabo sesiones de juego una vez al mes (habitualmente una partida bien desarrollada). De esta manera surgieron los semáforos con estados personalizables.

¿Realmente te diviertes jugando a Simutrans como cuando solo eras un jugador más?
Si; también me divierto con TTD, pero a la media hora me aburre, mientras que Simutrans me entretiene durante mucho más tiempo.

¿Has probado alguno de los nuevos pakset como pak96.comic, pak192.comic o pak.german? ¿te gusta el estilo gráfico, la economía y el equilibrio del sistema de juego?
El pak.german era mantenido y empaquetado por mi antes de que lo dejara por falta de tiempo. No podía dibujar nada ni aunque mi vida dependiera de ello.

Sobre el pak96.comic, me gustan los edificios de Alexander Brose (echad un vistazo a la entrevista del blog alemán de Simutrans). No estoy muy satisfecho con el equilibrio y la elección de vehículos, pero han pasado unos meses desde que lo probé. Cualquier tamaño mayor de 96 es muy grande para mi gusto. No me gusta el pak128, muy complejo y con una economía desequilibrada, demasiados vehículos, camiones de poca capacidad...


Como jugador, ¿qué es lo que más te gusta y lo que menos te gusta de Simutrans?
Me encanta la profundidad de la simulación y no me gustan los gráficos (no en el caso del pak96.comic), mal soporte de sonido y fuentes de letra demasiado pequeñas para monitores grandes.

También gestionas el pakset ofical de Simutrans, el pak64, que crece despacio pero seguro añadiendo nuevos elementos. ¿Qué destacarías de este pakset frente a otros más o menos pujantes en este momento? ¿qué crees que le falta?
Consistencia, pero es difícil de conseguir tras 10 años de desarrollo...

Bueno, creo que ha sido una interesante entrevista donde Prissi ha dado su punto de vista sobre aspectos poco conocidos del desarrollo de Simutrans. Espero que os haya gustado.

17/5/09

Dime con quién juegas y te diré como eres

Una de los elementos clave del desarrollo de cualquier projecto son los comentarios de los usuarios, la retroalimentación (feedback) es fundamental en el proceso de mejora y pulido de los detalles, ya que los desarrolladores normalmente no tienen tiempo de probar de forma intensiva todos ellos. Y Simutrans no es una excepción, ya que en los últimos tiempos hay algunos jugadores, más o menos experimentados que se han animado a relatar sus experiencias de juego en forma de informes, arrojando conclusiones que ayudan a mejorar tanto el juego como los paksets.

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Primero hay que decir que no es estrictamente necesario ser un jugón para hacer este tipo de cosas, pero si ayuda. En otra ocasión comentamos que hay gente que juega por placer y otra como reto personal, lo cual no es malo pero son dos formas totalmente distintas de afrontar una partida de Simutrans, y ambas pueden aparecer mezcladas. Digamos que la segunda es más técnica, una visión más analítica del juego en busca de fallos o desequilibrios en al mecánica del mismo.

Este tipo de informes se basan en partidas con cronología, que analizan el comportamiento del juego y el pakset en un determinado lapso de tiempo o época. Sirve para ver si la mecánica está compensada, si la economía es favorable o desfavorable al jugador, si los vehículos existentes son rentables o deficitarios, si existen suficientes vehículos, si la época contemplada está debidamente ambientada con edificios y vehículos correspondientes. Ese tipo de cosas...

Supongo que existen muchos, y como hemos dicho con mayor o menor grado de detalle como por ejemplo el hilo del foro hispano de Simutrans donde la gente va colgando sus avances y se discuten estrategias y decisiones, no es tanto un informe completo sino un intercambio de ideas.

Uno de los que más me ha gustado (sobre todo porque no está en alemán.. :P) es NiNiWania - 19th Century from 1830 to 1900 creado por Lodovico. Si no recuerdo mal fue uno de los pioneros en este tema. El informe trata de una partida con pak64 y cronología entre 1830 y 1900, siglo XIX. Está muy bien estructurado, con imágenes de la evolución de las ciudades, comentarios divididos por años, muchas capturas de pantalla y seguimiento completo de las finanzas año a año. Otra ventaja es que a pesar de estar en inglés, no contiene mucho texto lo cual lo hace muy ameno.

Si echaís un vistazo por encima, la mayoría de la decisiones que toma son bastante sensatas y consecuentes. Siempre opta por los vehículos más rentables, y más baratos a ser posible, explicando las razones de su elección basada en criterios como capacidad, rentabilidad, coste operativo, etc...

Por otro lado sigue una de las máximas de Simutrans, que reza..
Para evitar la bancarrota, debes empezar por el transporte de mercancías

Si seguís leyendo, comprobareís opta por conectar las industruías existentes en ese momento, con los vehículos más optimos, y unas lineas más abajo aparecen las primeras conclusiones. Recomienda no usar un carruaje para papel y como en esa época no existen las señales de elección de parada vacía tienes que poner varias paradas y varias líneas sirviendo en la misma ruta, lo cual te lleva a tener atascos de tráfico.

Esto es una constante a lo largo de todo el informe. Primero valora su situación económica, revisa las nuevas oportunidades de transporte, toma decisiones y explica el razonamiento seguido, y por último analiza las consecuencias de dichos actos.

A veces hace "trampas" y compra nuevas industrias para aumentar las oportunidades, pero el análisis de los vehículos es muy concienzudo. Realmente te muestra cuando hay que optar por un tipo de vehículo u otro, y hace una extensa revisión de todas las locomotoras antiguas a vapor, con sus pros y sus contras.

Todas sus decisiones son muy precavidas, conservadoras y meditadas. Cuando ve que un vehículo da pérdidas, inmediatamente inicia la búsqueda de un posible reemplazo o simplemente ignora dicha ruta o mercancía.

Algunas de las conclusiones que se obtienen del informe:
  • Son necesarias locomotoras para periodo 1850-1870, con potencia 50-200 kw y coste operativo 1,5-2.5 cr/km

  • Vagón de pasajeros para 1850-1870

  • Vagón para áridos para antes de 1870 (10 tn., menos de 0,5 cr(km))

  • Vagones para acero y madera más ligeros que los actualmente disponibles para dicho periodo

  • Nuevos barcos para el periodo 1890-1900

Es posible que el que esté en inglés puede ser un freno para algunos, pero os recomiendo enormemente que leaís este tipo de documentos, porque siempre es enriquecedor leer las experiencias y los puntos de vista de otros jugadores. Y para los que desarrollan objetos sirve como guía de inspiración para nuevas creaciones.

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