Mostrando entradas con la etiqueta multijugador. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta multijugador. Mostrar todas las entradas

17/1/10

De vuelta al juego (II)

Con un poco de retraso, volvemos con una nueva entrega del reto colaborativo Un Mundo sobre Ruedas, que ha alcanzado su segunda ronda, aunque derajjared lleva dos turnos sin aparecer. En fín, vamos con la crónica.

Leer más...

La cosa no ha ido tan mal. Me dió tiempo a jugar unos tres o cuatro años, y casi he doblado el efectivo que tenía en la anterior ronda, tras realizar un buen montón de cambios e inversiones.

Las líneas de pasajeros están funcionando bien, aunque aún no tienen tantos beneficios como quisiera, pero al menos conectan los lugares de trabajo y los monumentos, lo cual genera un flujo constante de pasajeros. Aún estoy haciendo pruebas para dar con el número adecuado de vehículos, ya que normalmente hay picos y valles que restan rentabilidad.

Los objetivos a corto plazo se han cumplido con creces. La línea de maíz está dividida en dos ramales, y aunque las paradas siguen saturadas, ahora hay dos convoyes que sirven ese ramal y llevan unos 250-300 sacos por viaje. Por otro lado, he llevado la electricidad a los consumidores finales que más problemas daban, la gasolinera normal de Sao Paulo y la de etanol de Rio de Janerio. De esta manera consumen más y desahogan algo la cadena de producción.

En cuanto a los objetivos a medio plazo, solo he podido conectar una de las plataformas con la refinería norte en la costa. Los petroleros son carísimos, más de un tercio de millón, y hasta mediados de la partida no me los podía permitir. La refinería produce gasolina para las dos gasolineras de Rio de Janeiro y para agilizar la cosa y no entorpecer el crecimiento de la ciudad, construí paradas subterráneas y una línea ferroviaria de costa. Además uso el mismo convoy para servir a ambas, lo cual ahorra dinero.

La fundición de Sao Paulo tiene picos de producción muy irregulares, lo cual implica que la mina de hierro entre ambas ciudades produce unas 1500 tn de hierro, y su parada está casi siempre saturada. Por otro lado, la mina de carbón al oeste de Sao Paulo va siempre a remolque de la demanda de la fundición, lo cual me obliga a comprar y vender camiones de carbón cada vez que la fundición produce una remesa grande de acero para el mayorista. Tengo el mismo problema con los camiones de acero, así que espero averiguar en un futuro cuál es el punto de equilibrio en el número de vehículos por línea.

Estrategia a corto plazo(<2 años):
  • Conectar linea costera de ferrocarril de Rio de Janerio bajo tierra con andén subterráneo de gasolinera de etanol

  • Suministrar más petróleo a refinería norte.

Estrategia a medio plazo(2-5 años):
  • Desarrollar infraestructuras para cadenas de libros y muebles,

  • Construir el Amazonas para abrir nueva ruta comercial del maiz.

Estrategia a largo plazo(>5 años):
  • Conectar Sao Paulo y Rio de Janerio por avión o tren.

  • Conectar Brasil con Argentina por aire a través de Sao Paulo.

  • Fundar nueva ciudad: Curitiba.

  • Ruta marítima con México a través del canal de Panamá.


De momento parece que la cosa no decae y en breve comenzarán los tratados comerciales. Esperemos que esto dé un interesante giro a la partida..¡hasta la próxima entrega!

Referencias: De vuelta al juego (I).

2/1/10

Pedid y se os dará conexión

Parece los ruegos han sido atendidos y este nuevo año finalmente nos ha traído el modo multijugador, o al menos una versión preliminar. En Escala Real lo hemos probado y el resultado es sorprendentemente gratificante, y porqué no decirlo, estable. Esta es una pequeña guía de como hacerlo funcionar para que podaís comprobar por vosotros mismos lo que hay hecho hasta ahora.

Leer más...

Lo primero es descargarse una versión de compilación nocturna, a ser posible la más reciente, con el ejecutable y un pakset (recomiendo pak64). Yo lo probé en windows y descargué la versión GDI, por tanto el ejecutable es simu-gdi.exe. Tras instalar la nueva versión, hay que abrir dos consolas de MSDOS o terminales en Linux.

A continuación hay que situarse en el directorio de simutrans (con cd .. bajas de nivel y con cd directorio subes)

La de arriba será el servidor, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -server -log 0 -debug 0
que arrancará el juego en modo server. A continuación iniciamos una nueva partida y esperamos con la ventana abierta.

La de abajo será el cliente, y teneís que poner el siguiente comando
simu-gdi.exe -log 0 -debug 0
para que inicie el cliente de Simutrans en modo depuración.



Seguidamente, con el servidor esperando y el cliente iniciado, cargamos una nueva partida en el cliente con nombre net:127.0.0.1. Esto provocará que el cliente se conecte al bucle local, es decir, a vuestra misma máquina por tanto el retraso(lag) debería ser el menor posible.



Ahora ajustad el tamaño de las ventanas a modo ventana partida, y podréis ver como al modificar algo en una de las dos, el cambio se refleja en ambas. Probad a construir una carretera, o cread una línea de bus y comprad un autobús. Veréis como el bus se mueve al mismo tiempo en ambas pantallas.



No he probado si cambiando la IP se puede conectar a máquinas externas, fuera del bucle local, pero sin duda es un comienzo muy prometedor para este ansiado modo multijugador de Simutrans.

27/11/09

Acciones, no palabras

Desde el inicio de los tiempos en Simutrans, una de las características más demandadas por los jugadores, más los nuevos que los viejos, ha sido el modo multijugador. En las últimas versiones Prissi ha ido filtrando información a cuenta gotas acerca este tema, pero realmente todos nos preguntamos ¿como va el desarrollo del modo multijugador? pues vemos que se puede averiguar...

Leer más...

Antes de nada vamos a repasar un poco los antecendentes. Hasta hace unos cuatro años, hayá por la versión 0.88.xx, el modo multijugador estaba en tercer lugar en la lista de prioridades del equipo de desarrollo (fuente) por debajo debajo de temas como la correción de errores y los gráficos. En su momento la gente propuso intentar hacer cosas estilo Ogame para el modo multijugador, pero había otras prioridades.

network-Binkiexxx@flickrLos usuarios seguían demandando dicha funcionalidad, y durante bastante tiempo, el meme de Is it multiplayer yet?, algo así ¡¡pero como!!¿aún no tiene multijugador? fué lo más repetido en el foro de Simutrans.

La idea inicial era, y supongo que sigue siendo, una arquitectura cliente ligero y servidor, donde todos se conectan al servidor y este actúa como sincronizador de eventos. Si algo ocurre en alguna parte de la partida, se manda al servidor y este lo propaga al resto, para que todos los clientes obtengan la misma imagen de la partida.

Si tuviéramos que usar un símil, diríamos que el servidor sería el motor del juego y los clientes tendrían unicamente el interfaz. El servidor no haría más que enviar datos al interfaz del cliente, para que refleje los cambios y reciba cualquier dato de entrada del cliente que se deba propagar al resto. Esto supone que el tráfico entre todos los elementos puede ser bastante frecuente, pero no con tanta carga como puede parecer a primera vista. La ventaja de esto que los clientes pueden tener unos requisitos modestos mientras que las características de la partida, por ejemplo tamaño del mapa o número de ciudades, dependen exclusivamente del servidor. Podrían jugar clientes con PC viejos apoyándose en otros jugadores con mejores ordenadores. Teneís más información acerca de algunos de los detalles técnicos aquí.

Pero entonces, ¿en qué estado se encuentra la cuestión? Pues bien, repasando los últimos comentarios de Prisi, podemos sacar en claro varias cosas:
  • Parte del código existe y está operativo, pero solo se puede probar descargando, modificando y compilando el código del repositorio. Mas detalles aquí

  • Bastantes de los comandos y eventos se transmiten entre los jugadores y el servidor, pero aún hay que pulir detalles en el inicio y cierre de conexión.

  • Falta la parte más crítica, la sincronización de todos los eventos que tienen lugar en una partida de Simutrans: vehículos, edificios, terrenos, etc..

  • El cambio de jugador será mediante contraseña, y el servicio público no estará disponible de forma libre, como ocurre en la actualidad.

  • Habrá un jugador servidor, y el resto serán clientes que recibirán el fichero de la partida y se conectarán a ella, verificando que todos tienen los mismo objetos y en caso contrario, intercambiándolos.

  • En todo momento, los jugadores de la partida estarán sincronizados. Lo que ocurra en cualquier cliente, se propagará al resto a través del servidor.

Si tuviera que mojarme con una cifra, un porcentaje, diría que está como al 10-15%. Sé que no es mucho, pero Prissi no suelta prenda y en los comitts del repositorio de código no aparece nada relevante últimamente en relación a este aspecto. Supongo pues que de momento todo está en fase experimental, y que se va trabajando poco a poco. Hay que tener en cuenta que hay otras muchas cosas que atender como corregir los errores que surgen o revisar nuevos parches.

Por otro lado, en algún momento pasado se sugirió hacer algo parecido al famoso Ogame, con una arquitectura de cliente ligero, donde Simutrans estaría corriendo en un servidor de forma contínua y persistente mientras los usuarios se conectaban a dicha partida infinita e interactuaban. Evidentemente esta es una solución cara, por el coste del servidor y en cierto modo más orientada a los MMORPG que a los juegos de simulación. Sin embargo, existe una forma de juego que más o menos se aproxima a ello, llamada juego colaborativo, del cual ya hablamos largo y tendido hace tiempo.

El caso es que hace unos días, un nuevo miembro de la comunidad llamado Rodrigo Soracco, se interesó por el estado de desarrollo del modo multijugador y comentó que estaba desarrollando una especie de programa para automatizar las partidas colaborativas, a medio camino entre el estilo Ogame y el mundo persistente. Funciona usando un repositorio, donde los jugadores se conectan, descargan el juego, juegan y después se guarda cada nueva partida jugada. De esta manera tienes distintas versiones de la misma partida, y puedes engancharte en cualquier momento. Teneís todos los detalles aquí

Bueno, esperemos que poco a poco la cosa vaya tomando forma y en un futuro no muy lejano, digamos un año o dos, estemos todos conectados jugando de sol a sol... :D

Imágenes:
- network cortesía de Binkiexxx en Flickr
- Disconnected !!! cortesía de agelakis en Flickr

21/8/08

Juegos colaborativos

Una de las mejoras más demandadas en Simutrans es el el modo multijugador. Simutrans, a diferencia de uno de sus grandes "competidores" OTTD, no tiene la posibilidad de jugar en red contra otros usuarios. En mi opinión esto no hace que el juego sea peor, pero en el foro es una de las preguntas más repetidas. Aun así el equipo de desarrollo no ha comenzado a planificar esta parte, ya sea por falta de tiempo, desarrolladores, complejidad ó falta de conocimientos en el area de programación en red. Por eso vamos a hablar de una alternativa razonable que se ha extendido en los últimos tiempos: los juegos colaborativos.

Leer más...


¿En qué consiste esta modalidad de juego? Pues bien, basicamente tenemos una serie de jugadores que se van pasando una partida salvada, jugando por turnos, y al mismo tiempo van negociando entre ellos las acciones a realizar, siempre conforme a una serie de reglas previamente establecidas.

Este modo de juego esta influenciado por los juegos PBM (Play By Mail -- Juego Por Correo) y de hecho durante la reorganización del foro se estaba llevando a cabo un juego colaborativo que hacía uso del mismo, y tuvo que trasladarse a una cuenta de GMail.

¿Cómo se organizan los participantes? Cada uno escoge un jugador, y no puede cambiar en ningun momento. El jugador Servicio Público se adjudica al gestor del juego colaborativo (algo así como el master de los juegos de rol) o puede permanecer neutral. Cada jugador escoge un área y dentro de la misma, una ciudad del mapa como cuartel general, adquiriendo todos los derechos sobre las mercancías y pasajeros de dicha área. Está áreas estan delimitadas por ríos, lineas eléctricas, etc...

Además, cada jugador puede escoger una segunda ciudad sobre la cual adquirirá derechos de transporte. Por tanto, los jugadores solo podrán transportar cosas dentro del área sobre el que tengan derechos, pero estos derechos se pueden compartir. Puede existir más de un jugador con derechos sobre un área. Los derechos sobre determinados elementos contenidos en un área pueden expirar tras un periodo concreto.

Los jugadores pueden negociar con sus derechos, y también obtener permiso de transporte en otras áreas. Si alguien quiere hacer uso del Servicio Público debe notificarlo a los demás.

Tras todo esto lo único que debes hacer si quieres jugar es pedirlo, y hacer lo que se llama un "checkin/checkout". Se podría traducir como comprobaciones de entrada y de salida, y consiste simplemente en especificar que acciones vas a realizar antes de empezar tu turno en la partida y que acciones has realizado al final de la partida, antes de pasar el turno al siguiente jugador.

La verdad es que tiene buena pinta. Yo no he jugado de esta forma, pero en el antiguo foro se llevaron a cabo 3 o 4 partidas con buenos resultados. La verdad es que la gente acabo muy contenta, y el componente de estrategia que introduce esta forma de juego es realmente interesante.